Aventura para Savage Worlds / Tipos Duros: Ruedas y mataderos

Ruedas y mataderos es una aventura para Savage Worlds, usable tanto de forma genérica como con la ambientación de Tipos Duros (en la que estaba pensando cuando la escribí, claro). El argumento es sencillo, como homenaje declarado al cine y series de acción ochentera: en la ciudad de Wildspring se ha instalado una banda de moteros de maneras y formas bastante feas, agrediendo y extorsionando a los vecinos hasta que un grupo de abnegados ciudadanos llega al límite de su paciencia.

Ruedas y mataderos es el primer capítulo de Wildspring, tanto en la serie original de 1985 como  el reboot con la miniserie de 2007, y forma parte de la minicampaña de seis aventuras que recorren la serie de 2007 desde el primer hasta el último capítulo. En este primer capítulo se las habrán de ver contra la banda de moteros y traficantes llamada Los Carniceros, incluyendo un poquito de investigación, otro poquito de interacción social y mucho de acción. Como mandan los cánones.

Es, además, una aventura que he probado en jornadas y que ha dejado bastante buen sabor de boca a quienes la han probado. Una sensación acentuada también porque la aventura en sí no contiene nada relevante al respecto del momento de juego, y puede ser tanto en los 80 como la actualidad. Jugar algo “actual” en un momento en que los personajes no pueden llevar teléfonos móviles (algo que ocurre si se juega en los 80) les da a los personajes algo extra con lo que calentarse la cabeza.

No podía faltar una aventura para Savage Worlds con moteros chungos

Ya que está pensada inicialmente para jugarla con Tipos Duros, es posible que algunas situaciones puedan resultar complicadas para personajes iniciales “vainilla” de Savage Worlds, así que yo recomendaría que de jugarlo con personajes nuevos se hagan al menos de grado Experimentado. Que puedan repartir leña a conciencia.

Ante la duda, los personajes preconstruidos que ya aparecen en el PDF de Tipos Duros son una buena forma de jugarlo, aunque en realidad estos representan a los personajes de la serie original y no a los del remake que representa la aventura. Aunque eso a nivel de juego en sí es lo de menos, pero jugar con los personajes “reales” del reboot es jugoso a nivel de trasfondo.

Puedes descargar el PDF aquí (270KB).

Accesorios para armas en Savage Worlds / Tipos Duros

Continuo con el equipo extra de armas para que los personajes de Savage Worlds (preferiblemente de Tipos Duros, claro) puedan llevar sus herramientas de machacar y hacer agujeros a un nuevo grado de personalización y chulería. Porque a día de hoy nadie sale de casa sin una escopeta debajo de su fusil de asalto ni una mira láser acomplada a su ametralladora del calibre .50. Y porque mola, sin más, que el subfusil Jatimatic, feo como él sólo, que usa Stallone en Cobra no sería lo mismo sin la mira láser que le coloca, ni la M56 de Vasquez molaría lo mismo sin el arnés con que la lleva.

Por qué no iba a poder llevar un personaje de Savage Worlds una escopeta unida a su fusil de asalto

Accesorios para armas en Savage Worlds

Arma auxiliar bajo el cañón

Las armas de tipo fusil de asalto pueden equiparse, en ocasiones, con otras armas bajo su cañón cañón. Las armas auxiliares están ya diseñadas de forma modular, con un armazón reducido, y preparadas para ser ensambladas en el arma principal.

Por lo general se trata de lanzagranadas o escopetas, pero cualquier arma marcada como Auxiliar puede ser instalada en un fusil de asalto. Ambas armas van unidas, pero a efectos prácticos siguen siendo distintas a todos los efectos menos el de llevar ambas en las manos. El peso y el precio varían, y aparecerán varias en la tabla de armas actualizada.

Bayoneta

La bayoneta moderna es un cuchillo recto de respetables dimensiones que se puede acoplar al cañón de un fusil. Se puede usar como un cuchillo, con un daño de Fue+d4, o acoplado al cañón de un fusil o fusil de asalto, con lo que pasa a puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos que hace Fue+d6 y ofrece un +1 a Parada.

Cuesta $25 y pesa 1.

Es posible que alguien detecte diferencias entre la bayoneta “de Savage Worlds” y ésta, pero es que me parecía absurdo que diera un punto de alcance a un fusil con bayoneta y por tanto la versión de Tipos Duros es menos “potente”.

Bípode

Muchas armas de fuego de tamaño rifle o superior van equipadas o pueden equiparse con bípodes, que instalados bajo el cañón permiten apoyarla y colaborar en la estabilización cuando se apunta o se hace fuego automático. Cuesta una acción extender el bípode y colocarse en posición de usarlo, y en el momento en que el personaje mueve pierde los beneficios hasta volver a colocarse en posición.

El uso de un bípode educe la penalización por fuego automático a -1 para las armas ligeras, pero es insuficiente para aquellas que son HW. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez. Cuesta $50 y pesa 2, aunque casi todas las ametralladoras lo llevan ya de serie (eso ya depende de si prefieres más detalle o menos en tus partidas de Savage Worlds).

Arnés estabilizador

Un arnés, que se pone por encima de la ropa, con un brazo articulado con múltiples amortiguadores hidráulicos en cuyo extremo se ancla un arma automática. Éste hace que llevar un arma de peso considerable sea menos sufrido y reduce mucho los efectos del retroceso.

Un arnés estabilizador reduce el retroceso en fuego automático de la misma manera que un bípode y, además, hace que el arma transportada sólo estorbe la mitad de su peso normal. Sin embargo puede resultar muy molesto en determinadas circunstancias, y todas las tiradas de Agilidad o Fuerza (y todas las habilidades relacionadas, excepto Disparar) sufren un penalizador de -2. No es posible beneficiarse del uso de un bípode y de un arnés estabilizador a la misma vez.

Ponerse un arnés lleva aproximadamente cinco minutos, mientras que desmontar o montar un arma en él sólo un par de minutos, y quitárselo “con prisas” un minuto. Cuesta $500 y pesa 20.

Hoy parece que la cosa va de depredadores además de Savage Worlds

Linterna

Existen diseños de linternas concretos para instalar en armas de fuego, permitiendo iluminar en la dirección de apuntar el arma sin necesidad de tener ocupada una mano cogiendo la linterna.

Los efectos de iluminar con este tipo de linternas es el mismo que el de las linternas normales del reglamento de SW. Una linterna para arma cuesta $50 y pesa 2.

Silenciador

Un silenciador se coloca en el cañón de cualquier arma de fuego y reduce el sonido que hace un arma cuando dispara y dificulta la identificación del tiro y la localización del agresor. La realidad es diferente, pero la realidad es muy aburrida comparada con las películas de acción, ¿no?

Aplica un -2 a todas las tiradas de Notar relacionadas con identificar un disparo o localizar su origen. El silenciador cuesta $200, pesa 1 y es ilegal en casi todos los sitios del planeta.

Tipos Duros: El Comité Filantrópico de San Francisco

Tipos Duros es una ambientación que va desde lo general y más genérico dentro del cine de acción hasta su propio “cajón de arena” basado en la serie Wildspring de los años 80 y el reboot de los 2000. El Comité es una de las organizaciones que existen dentro del universo de Wildspring, ni la única ni la más poderosa, pero sí la más conocida por haber sido el elemento cohesionador de algunos de los arcos argumentales más interesantes de la serie original y el enlace entre la serie original y el reboot de los 2000.

El Comité Filantrópico de San Francisco en Tipos Duros

El Comité Filantrópico de San Francisco (CFSF) es una organización no gubernamental dedicada a ayudar a las víctimas de desastres naturales, cooperando con otras ONGs, además de dedicar notables esfuerzos a la integración de minorías en riesgo de exclusión.

El CFSF fue fundado por los multimillonarios William F. Burton y Julius H. Griffin, así como algunos otros, en 1906, tras el terremoto que redujo la ciudad de San Francisco a escombros. Siendo los dos accionistas de Chevron y antes de la Standard Oil, decidieron que en situaciones así personas como ellos podían suponer una diferencia. Y lo hicieron.

Desde su fundación el CFSF ha asistido en decenas de grandes desastres, como el desastre de la presa de Vajont en Italia en 1961, el ciclón que azotó Pakistán y la India en 1970, la erupción del Nevado del Ruiz o el ciclón Nargis en Myanmar y cientos de menor entidad, así como una gran variedad de programas regionales y locales en los que destacan la reinserción de ex-convictos y el apoyo a los veteranos de guerra.

Un cooperador de El Comité participando en un juego de Tipos Duros

Una de las críticas habituales al Comité Filantrópico de San Francisco es que rara vez realiza actividades en lugares azotados por la guerra. La respuesta oficial es que el CFSF no puede poner tomar la decisión moral de poner en peligro a sus colaboradores.

La realidad es muy distinta.

Existe un Comité dentro del CFSF, uno de quien pocas personas conocen la existencia fuera del mismo y que hace uso de buena parte de los recursos y de una cantidad nada despreciable de colaboradores.

Los estragos de la Segunda Guerra Mundial hicieron mella en el CFSF. Muchos familiares de los miembros de la directiva murieron en el frente de ésta y de la Gran Guerra, o habían incluso llegado a sufrir el Holocausto, así que comenzaron a colaborar con personalidades como Simon Wiesenthal.

Ello llevó a la creación de “el Comité”. Una entidad oculta dentro del CFSF dedicada a actividades de inteligencia y luchar contra aquellos que de forma demostrada. Con el tiempo la red de informadores, creada en buena parte a la amplitud de las actividades filantrópicas, resultó tan grande que fue crítica a la hora de dar con determinados criminales de guerra y frenar las actividades de grupos de delincuencia organizada.

Con el paso de las décadas, no obstante, algunos de los miembros directivos entendieron que sólo el paso de información era insuficiente. Que existían malhechores cuya influencia llegaba tan alto que eran capaces de salir indemnes incluso de las condenas más seguras. Redes de trata de blancas, traficantes de droga que corrompen a los niños, y de armas que convierten en infiernos la vida de los ciudadanos honrados.

Los colaboradores sobre el terreno en actuaciones humanitarias y el apoyo con información a otras organizaciones no era suficiente.

Un cooperativista de El Comité en una sesión de Tipos Duros

A mediados de los 60 el Comité comenzó a organizar un conjunto de “cooperantes especiales”: miembros del CFSF que hubieran tenido experiencia en cuerpos de seguridad o veteranos de guerra. Sus primeras actuaciones fueron simples golpes contra almacenes conocidos de droga y desmantelamiento de focos locales de proxenetismo, así como el desmantelado de una red terrorista soviética que pretendía detonar una bomba nuclear en Washington en 1986. La enorme área cubierta por las maniobras filantrópicas realizadas con anterioridad le daba al Comité un conocimiento profundo de dónde y cómo actuaban cada uno de sus posibles objetivos.

El éxito fue tal que en el plazo de diez años el número de cooperantes especiales ya superaba el centener y actuaban de forma internacional incluso. Los recursos también habían aumentado de forma exponencial, y las operaciones importantes apenas carecían de limitaciones de ningún tipo. Algunos eventos en los que el Comité tomó partido activamente fueron el derrocamiento de Idi Amin en Uganda en 1979 y el desmantelamiento de la junta militar golpista en la República de Santa Helena en 1984.

En la actualidad tanto el CFSF como el Comité siguen actuando, cumpliendo sus cometidos públicos como con sus actividades encubiertas. El número de cooperantes y recursos sigue creciendo a pesar de no ser una de las ONGs más reconocidas, y por supuesto sus actuaciones son más frecuentes.

[ Savage Worlds / Tipos Duros ] Frank Castillo, personaje pregenerado

Sigo con la publicación de personajes la serie original de Wildspring para Savage Worlds Tipos Duros. En esta ocasión le toca el turno a Frank Castillo, un duro y hastiado taxista de la ciudad de Wildspring. Por supuesto es un personaje que puedes utilizar en cualquier partida de Savage Worlds simplemente ignorando los Rasgos de molonidad y la Convicción (que son exclusivos de Tipos Duros).

Frank Castillo, un personaje de Wildspring En Savage Worlds Tipos Duros

Frank Castillo en Tipos Duros, experimentado

Castillo aprendió a conducir con ocho años y desde entonces su vida ha estado vinculada a los vehículos de cuatro ruedas en general y a los taxis en particular. Su padre era taxista y con la precaria economía que le daba el trabajo no pudieron permitirse lujos. Cuando la madre del pequeño Frank murió cuando él sólo contaba siete años, su padre no vio mejor forma de cuidarlo que llevarlo en el taxi tanto tiempo como le fuera posible. No fue una época fácil, pero sí hizo al niño ser consciente del valor de ser constante y el sacrificio que conlleva intentar mejorar las cosas, además de provocarle tener una salud un tanto frágil.

Sentado en el asiento de un taxi se puede ver lo mejor y lo peor de las personas y Castillo lleva suficiente tiempo como para haberlo visto casi todo: políticos, prostitutas, familias felices, hijos a la fuga, mendigos desamparados, asesinos, médicos con órganos para transplantes, mujeres maltratadas, depredadores sexuales,… Con el tiempo se ha vuelto muy bueno observando y viendo los detalles que a los demás se les pasan por alto.

Frank cree con firmeza que si todo el mundo pusiera un poquito de su parte, el planeta sería un lugar mucho mejor. Al menos él está dispuesto a ayudar siempre que tiene oportunidad y muchas noches, cuando espera a que aparezca algún cliente, sintoniza la emisora de la policía y escucha…

En alguna ocasión ha encontrado los problemas persiguiendo a sus “buenos clientes”, como él llama a los clientes que considera buenas personas, y no ha dudado ni un segundo en enfrentarse con esos problemas y utilizar todas sus capacidades para ayudar a sus clientes. Así es como conoció a Elizabeth McCray y aquella noche fue la que sintió la necesidad de volverlo a hacer.

Fran Castillo ronda los 40 años, con el pelo encanecido de manera prematura, manos fuertes de haber hecho todo lo necesario para sobrevivir en la vida y expresión siempre melancólica.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d8+2, Pelear d8, Intimidar d6+2, Notar d8+2, Reparar d6, Disparar d4, Callejear d8, Provocar d6+2.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 5/6

Ventajas: As, Alerta, Fuerza de voluntad.

Desventajas: Anémico, Curioso, Manía (limpiar todo).

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Jinete del apocalipsis.

Equipo: Ropa normal, reloj de pulsera, vieja escopeta de dos cañones (Alcance 12/25/50, Daño 1-3d6, CdF 1-2), taxi bastante antiguo (Ac/Vmax 20/40, Dureza 11(3), Tripulación 1+3) y 20$.

Savage Worlds: Oscuro pasado y Ateo irreverente (desventajas)

Hoy os traigo algo ligerito, dos nuevas Desventajas para Savage Worlds con las que darle color a los personajes de vuestras partidas. Aunque las dos salen en cierta forma del desarrollo de Tipos Duros, creo que son perfectamente válidas para utilizar en muchos settings diferentes.

Estoy seguro de que todos entenderéis el por qué de Oscuro pasado, pero la de Ateo irreverente puede que no terminéis de ubicarla en un universo de películas de acción. Os diré una cosilla:

– ¿Eres tú un dios?
– No.
– Entonces… ¡muere!

Y no, no es que el bueno de Ray Stantz sea un ateo convencido. Es que con ese antecedente tengo claro que más de un héroe en un entorno fantástico puede encontrarse en que no cree en seres que SÍ existen (ahí) y eso les siente mal, con los problemillas que eso conlleva. Puede que en Tipos Duros eso se vea menos, que no tiene por qué, pero hay multitud de oportunidades de que ocurra en los cientos de universos de Savage Worlds.

Un fotograma de Carlito's Way, una película digna de Savage Worlds en Tipos Duros.
Es imposible escapar de ciertos pasados.

Pasado oscuro (menor o mayor)

El personaje no siempre ha estado en el lado correcto de la ley y aunque se ha hecho legal nadie parece confiar en él. Tampoco sus antiguos compinches, claro.

Como desventaja menor otorga un -2 al Carisma frente a las personas que puedan conocer los errores (y horrores) de su pasado. Siendo una desventaja mayor es posible que, además, haya quienes todavía no sepan que el personaje ha cambiado de vida, con lo que la policía lo seguirá tratando como un delincuente y sus antiguos colegas sigan buscando su ayuda (y se molesten al recibir negativas).

Por supuesto que también existe una versión de Pasado oscuro para quienes antes eran legales y se introducen en el mundo del crimen.

Ateo irreverente (menor o mayor)

El personaje no cree en ningún dios ni siente simpatía alguna por profesar creencias a seres superiores sobrenaturales, y tiene tendencia a decirlo en voz alta. Como una desventaja menor el personaje sufre -2 al Carisma siempre que trate con personas para quienes su religión es importante.

Como desventaja mayor está limitado a entornos en los que los dioses como tal existen y afectan al mundo en que el personaje habita de forma directa. Cualquier uso de Trasfondo arcano cuyo poder provenga o se canalice por una entidad superior (como Milagros) que afecte al personaje sufre un +2 a todas las tiradas relacionadas si es para causarle perjuicio (como ser objetivo de un poder Proyectil) y un -2 si es para causarle un beneficio (como el uso del poder Curación).

[Savage Worlds / Tipos Duros] Elizabeth McCray, personaje pregenerado

Elizabeth McCray es un personaje de Savage Worlds y Tipos Duros creado con 20px. Si deseas utilizarlo en cualquiera de tus partidas de Savage Worlds vainilla sólo tienes que ignorar su Convicción y sus Rasgos de Molonidad. Es, además, parte integrante del grupo inicial de la serie original de Wildspring.

Elizabeth McCray en una imagen tomada del rodaje de Wildspring, para Tipos Duros

Elizabeth McCray en Tipos Duros

Elizabeth McCray se casó demasiado joven, siendo demasiado ingenua, con un hombre demasiado mayor que decía quererla demasiado y que también la trataba demasiado mal. Durante años sufrió los abusos y el maltrato de su marido, escondiendo con vergüenza los moratones, hasta que la última paliza la mandó al hospital y le provocó el aborto del hijo que todavía no había tenido el valor de decirle a él que iban a tener.

Fue Frank Castillo, por entonces para ella un desconocido taxista, quien la llevó al hospital y se quedó pendiente de ella. También fue el hombre que la defendió cuando su marido fue a verla al hospital y trató de abofetearla delante de Castillo. Desde entonces le está muy agradecida, pero decidió que nadie más tendría que defenderla y que sería ella la que luchara por sus derechos y los de otras mujeres en la misma situación.

Elizabeth dejó a su marido, se fue a vivir con una amiga del instituto y se volvió una activista por los derechos de la mujer a la vez que daba clases de defensa personal. Un día su exmarido la visitó e intentó convencerla de que volviera con él, ella se negó y él se puso violento. Cuando el forense acabó con su ex, había jurado que jamás había visto una caída por las escaleras tan desastrosa.

Es una mujer a finales de la veintena, de imagen menuda y elegante, rubia con el pelo no muy largo, que muchas personas podrían considerar incluso frágil. Sin embargo su mirada es acerada y mira a la mayoría de los hombres con una mezcla de recelo y análisis depredador, porque ni siquiera tras la muerte de su exmarido encontró la paz y se juró que no permitiría que ninguna otra persona fuera víctima de maltrato, mientras la rabia contra aquellos que son crueles arde en su corazón.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.

Habilidades: Escalar d6, Conducir d4, Pelear d8, Sanar d4, Forzar cerraduras d6, Notar d6, Disparar d6, Sigilo d8, Callejear d6, Nadar d4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 4/5

Ventajas: Acróbata, Difícil de matar, Con ambas manos.

Desventajas: Arrogante, Leal (al grupo), Juramento (no permitir que otras personas sufran maltrato).

Convicción: Venganza ciega (contra todos los maltratadores).

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Si me tocas te mato.

Equipo: ropa formal de calidad, ropa normal, reloj de pulsera, mechero, paquete de cigarrillos, cámara de fotos, conjunto de herramientas, linterna y 448$.

Tipos Duros 0.28 para el día del rol gratis

Tipos duros - logo - mediano

Con motivo de la “celebración” del día del rol gratis, desde TPF:Génesis voy a aportar un poquito actualizando la versión en descarga de Tipos Duros a la 0.28. Además son buenos momentos para ir actualizando, ya que Savage Worlds está cada día más cerca.

Lo nuevo en Tipos Duros 0.28

¿Qué diferencias podréis encontrar desde la anterior versión? Pues os comento:

  • Echar un trago: Una nueva habilidad (el nombre puede cambiar en el futuro) que afecta mucho a las situaciones sociales de los tipos duros en las que influye el alcohol. Permite hacer amigos, coger fama e incluso resistir mejor el beber en cantidad.
  • Peor para vosotros: una ventaja de combate que hará que algunos tipos duros sean capaces de redirigir los ataques de sus enemigos contra otros enemigos.
  • Renombre temporal: una regla de ambientación dedicada a provocar que las demostraciones de poder y habilidad repercutan, de forma circunstancial, en la actitud de los PNJs ante los héroes.
  • Y más trasfondo…

Como siempre, puedes encontrarlo en la sección de Descargas o directamente aquí (Tipos Duros 0,28, PDF, 780KB).