[Savage Worlds/Tipos Duros] Asesinos y ninjas, más “bestiario”

Hacía ya tiempo que no compartía ninguna cosilla nueva para Tipos Duros, y creo que va siendo hora de dar otro pequeño paso que cualquiera pueda utilizar también con “lo normal” en Savage Worlds. Hoy tocan asesinos y ninjas, dos (grandes) incordios para los jugadores que pueden ponerlos en un serio aprieto y que son (grandes) clásicos del cine de acción más añejo.

Asesino

El asesino no es un matón ni un desequilibrado, sino un profesional cuyos objetivos caen de manera limpia y llamando la atención lo menor posible. Trabajando para una organización o como un operativo independiente es la espada de Damocles que acecha sin hacerse ver y da un golpe de gracia causando los mínimos daños colaterales. Pero no te engañes: no conoce el significado de la compasión ni le importan gran cosa los inocentes, es sólo que prefiere trabajar limpio.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d8, Notar d8, Conducir d6, Disparar d10, Callejear d8, Trepar d6, Sigilo d8, Investigar d6, Callejeo d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5

Ventajas: Temple, Tirador, Arma distintiva, Asesino.

Desventajas: Buscado.

Equipo: pistola con silenciador (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, PA 1, DdF 1), cualquier arma necesaria para su trabajo (teniendo además un arma predilecta que será su distintiva) destacando en ello el rifle de francotirador (Alcance 200/400/800, Daño 2d8+1, PA 3, Precisión 1, CdF 1, Semi-auto, Penalización de movimiento), un vehículo que no llame la atención, teléfono inteligente encriptado con datos de objetivos y contactos.

Ninja

La mayoría de las personas dirán que los ninja son una leyenda magnificada por las películas, pero quienes han osado enfrentarse a determinados clanes yakuza han descubierto que de las sombras pueden surgir armas muy afiladas. Los ninja son el asesino definitivo venido de las tradiciones orientales: entrenados en las artes del sigilo, la ocultación y el uso de mil armas cuerpo a cuerpo, las víctimas de un ninja son un ejemplo palpable de lo que pueden hacer quienes no existen.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.

Habilidades: Pelear d8, Notar d8, Trepar d6, Lanzar d6, Sigilo d8.

Carisma: +0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 5

Ventajas: Bloqueo, Pies ligeros, Artista marcial, Asesino.

Desventajas: Juramento (a su clan), Leal, Sanguinario.

Equipo: ninjato (espada corta: Daño Fue+d6), shurikens y kunais (Alcance 6/12/24, Daño Fue+d4, CdF 1), yumi (arco: Alcance 24/48/96, Daño 2d6, CdF 1), abrojos, polvos irritantes, bombas de humo, y lo que se te ocurra.

[Savage Worlds/Tipos Duros] PNJs del “bestiario”

Cualquier juego que tenga una buena cantidad de momentos en los que es imprescindible partirle la boca a los malosos y se precie, debe tener una buena cantidad de antagonistas y PNJs que partir y repartir. Los siguientes son algunos de los que aparecen (o aparecerán) en Tipos Duros y que, por supuesto, son compatibles con el básico de Savage Worlds.

Tipos Duros tendrá muchos, pero muchos, tipos de antagonistas, intentando cubrir todo lo que se ve en las películas de acción. Eso significa que no todos tendrán cabida en cualquier ambientación (por ejemplo: no se suelen ver ninjas en Wildspring), pero estarán igual en el manual para que no se escape ningún lado del espectro.

CIUDADANO MEDIO

El ciudadano medio, si es que eso existe,

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (su trabajo) d6, Notar d6.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5

Ventajas: -.

Desventajas: -.

Moteros en ruta.

MIEMBRO DE BANDA

Las pequeñas bandas de criminales organizados son algo muy común dentro de los antagonistas de los tipos duros, siendo la principal diferencia con los pandilleros comunes una verdadera jerarquización y el nivel de recursos de los que disponen.

Atributos: Agilidad D6, Astucia D4, Espíritu D6, Fuerza D8, Vigor D6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D4, Notar D4, Conducir D6, Disparar D4, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Ventajas: Canalla, Conexiones.

Desventajas: -.

Equipo: cuchillo (Daño Fue+d4), muchos llevan pistolas o revólveres pequeños (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1) y si se preparan pueden tener acceso a subfusiles, burra pesada o coche utilitario.

Un grupo de policías desfilando.

POLICÍA

El omnipresente policía de uniforme que se patéa las calles y tiene el trato más directo con los ciudadanos, aunque eso no significa que todos sean trigo limpio.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Pelear D6, Intimidar D6, Notar D6, Conducir D6, Disparar d6, Persuadir D6, Ridiculizar D4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (+1)

Ventajas: Conexiones.

Desventajas: Código de honor (defender la ley, sólo los decentes), Leal (sólo los decentes).

Equipo: bastón o porra (Daño Fue+d4), pistola Glock 17 (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1), una escopeta Ithaca M37 (Alcance 20/40/80, Daño 1-3d6, CdF 1) que suele estar en el coche, chaleco antibalas ocultable (+1) y coche patrulla.