Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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Aventura para Savage Worlds / Tipos Duros: Ruedas y mataderos

Ruedas y mataderos es una aventura para Savage Worlds, usable tanto de forma genérica como con la ambientación de Tipos Duros (en la que estaba pensando cuando la escribí, claro). El argumento es sencillo, como homenaje declarado al cine y series de acción ochentera: en la ciudad de Wildspring se ha instalado una banda de moteros de maneras y formas bastante feas, agrediendo y extorsionando a los vecinos hasta que un grupo de abnegados ciudadanos llega al límite de su paciencia.

Ruedas y mataderos es el primer capítulo de Wildspring, tanto en la serie original de 1985 como  el reboot con la miniserie de 2007, y forma parte de la minicampaña de seis aventuras que recorren la serie de 2007 desde el primer hasta el último capítulo. En este primer capítulo se las habrán de ver contra la banda de moteros y traficantes llamada Los Carniceros, incluyendo un poquito de investigación, otro poquito de interacción social y mucho de acción. Como mandan los cánones.

Es, además, una aventura que he probado en jornadas y que ha dejado bastante buen sabor de boca a quienes la han probado. Una sensación acentuada también porque la aventura en sí no contiene nada relevante al respecto del momento de juego, y puede ser tanto en los 80 como la actualidad. Jugar algo “actual” en un momento en que los personajes no pueden llevar teléfonos móviles (algo que ocurre si se juega en los 80) les da a los personajes algo extra con lo que calentarse la cabeza.

No podía faltar una aventura para Savage Worlds con moteros chungos

Ya que está pensada inicialmente para jugarla con Tipos Duros, es posible que algunas situaciones puedan resultar complicadas para personajes iniciales “vainilla” de Savage Worlds, así que yo recomendaría que de jugarlo con personajes nuevos se hagan al menos de grado Experimentado. Que puedan repartir leña a conciencia.

Ante la duda, los personajes preconstruidos que ya aparecen en el PDF de Tipos Duros son una buena forma de jugarlo, aunque en realidad estos representan a los personajes de la serie original y no a los del remake que representa la aventura. Aunque eso a nivel de juego en sí es lo de menos, pero jugar con los personajes “reales” del reboot es jugoso a nivel de trasfondo.

Puedes descargar el PDF aquí (270KB).

Tipos Duros: El Comité Filantrópico de San Francisco

Tipos Duros es una ambientación que va desde lo general y más genérico dentro del cine de acción hasta su propio “cajón de arena” basado en la serie Wildspring de los años 80 y el reboot de los 2000. El Comité es una de las organizaciones que existen dentro del universo de Wildspring, ni la única ni la más poderosa, pero sí la más conocida por haber sido el elemento cohesionador de algunos de los arcos argumentales más interesantes de la serie original y el enlace entre la serie original y el reboot de los 2000.

El Comité Filantrópico de San Francisco en Tipos Duros

El Comité Filantrópico de San Francisco (CFSF) es una organización no gubernamental dedicada a ayudar a las víctimas de desastres naturales, cooperando con otras ONGs, además de dedicar notables esfuerzos a la integración de minorías en riesgo de exclusión.

El CFSF fue fundado por los multimillonarios William F. Burton y Julius H. Griffin, así como algunos otros, en 1906, tras el terremoto que redujo la ciudad de San Francisco a escombros. Siendo los dos accionistas de Chevron y antes de la Standard Oil, decidieron que en situaciones así personas como ellos podían suponer una diferencia. Y lo hicieron.

Desde su fundación el CFSF ha asistido en decenas de grandes desastres, como el desastre de la presa de Vajont en Italia en 1961, el ciclón que azotó Pakistán y la India en 1970, la erupción del Nevado del Ruiz o el ciclón Nargis en Myanmar y cientos de menor entidad, así como una gran variedad de programas regionales y locales en los que destacan la reinserción de ex-convictos y el apoyo a los veteranos de guerra.

Un cooperador de El Comité participando en un juego de Tipos Duros

Una de las críticas habituales al Comité Filantrópico de San Francisco es que rara vez realiza actividades en lugares azotados por la guerra. La respuesta oficial es que el CFSF no puede poner tomar la decisión moral de poner en peligro a sus colaboradores.

La realidad es muy distinta.

Existe un Comité dentro del CFSF, uno de quien pocas personas conocen la existencia fuera del mismo y que hace uso de buena parte de los recursos y de una cantidad nada despreciable de colaboradores.

Los estragos de la Segunda Guerra Mundial hicieron mella en el CFSF. Muchos familiares de los miembros de la directiva murieron en el frente de ésta y de la Gran Guerra, o habían incluso llegado a sufrir el Holocausto, así que comenzaron a colaborar con personalidades como Simon Wiesenthal.

Ello llevó a la creación de “el Comité”. Una entidad oculta dentro del CFSF dedicada a actividades de inteligencia y luchar contra aquellos que de forma demostrada. Con el tiempo la red de informadores, creada en buena parte a la amplitud de las actividades filantrópicas, resultó tan grande que fue crítica a la hora de dar con determinados criminales de guerra y frenar las actividades de grupos de delincuencia organizada.

Con el paso de las décadas, no obstante, algunos de los miembros directivos entendieron que sólo el paso de información era insuficiente. Que existían malhechores cuya influencia llegaba tan alto que eran capaces de salir indemnes incluso de las condenas más seguras. Redes de trata de blancas, traficantes de droga que corrompen a los niños, y de armas que convierten en infiernos la vida de los ciudadanos honrados.

Los colaboradores sobre el terreno en actuaciones humanitarias y el apoyo con información a otras organizaciones no era suficiente.

Un cooperativista de El Comité en una sesión de Tipos Duros

A mediados de los 60 el Comité comenzó a organizar un conjunto de “cooperantes especiales”: miembros del CFSF que hubieran tenido experiencia en cuerpos de seguridad o veteranos de guerra. Sus primeras actuaciones fueron simples golpes contra almacenes conocidos de droga y desmantelamiento de focos locales de proxenetismo, así como el desmantelado de una red terrorista soviética que pretendía detonar una bomba nuclear en Washington en 1986. La enorme área cubierta por las maniobras filantrópicas realizadas con anterioridad le daba al Comité un conocimiento profundo de dónde y cómo actuaban cada uno de sus posibles objetivos.

El éxito fue tal que en el plazo de diez años el número de cooperantes especiales ya superaba el centener y actuaban de forma internacional incluso. Los recursos también habían aumentado de forma exponencial, y las operaciones importantes apenas carecían de limitaciones de ningún tipo. Algunos eventos en los que el Comité tomó partido activamente fueron el derrocamiento de Idi Amin en Uganda en 1979 y el desmantelamiento de la junta militar golpista en la República de Santa Helena en 1984.

En la actualidad tanto el CFSF como el Comité siguen actuando, cumpliendo sus cometidos públicos como con sus actividades encubiertas. El número de cooperantes y recursos sigue creciendo a pesar de no ser una de las ONGs más reconocidas, y por supuesto sus actuaciones son más frecuentes.

[ Savage Worlds / Tipos Duros ] Frank Castillo, personaje pregenerado

Sigo con la publicación de personajes la serie original de Wildspring para Savage Worlds Tipos Duros. En esta ocasión le toca el turno a Frank Castillo, un duro y hastiado taxista de la ciudad de Wildspring. Por supuesto es un personaje que puedes utilizar en cualquier partida de Savage Worlds simplemente ignorando los Rasgos de molonidad y la Convicción (que son exclusivos de Tipos Duros).

Frank Castillo, un personaje de Wildspring En Savage Worlds Tipos Duros

Frank Castillo en Tipos Duros, experimentado

Castillo aprendió a conducir con ocho años y desde entonces su vida ha estado vinculada a los vehículos de cuatro ruedas en general y a los taxis en particular. Su padre era taxista y con la precaria economía que le daba el trabajo no pudieron permitirse lujos. Cuando la madre del pequeño Frank murió cuando él sólo contaba siete años, su padre no vio mejor forma de cuidarlo que llevarlo en el taxi tanto tiempo como le fuera posible. No fue una época fácil, pero sí hizo al niño ser consciente del valor de ser constante y el sacrificio que conlleva intentar mejorar las cosas, además de provocarle tener una salud un tanto frágil.

Sentado en el asiento de un taxi se puede ver lo mejor y lo peor de las personas y Castillo lleva suficiente tiempo como para haberlo visto casi todo: políticos, prostitutas, familias felices, hijos a la fuga, mendigos desamparados, asesinos, médicos con órganos para transplantes, mujeres maltratadas, depredadores sexuales,… Con el tiempo se ha vuelto muy bueno observando y viendo los detalles que a los demás se les pasan por alto.

Frank cree con firmeza que si todo el mundo pusiera un poquito de su parte, el planeta sería un lugar mucho mejor. Al menos él está dispuesto a ayudar siempre que tiene oportunidad y muchas noches, cuando espera a que aparezca algún cliente, sintoniza la emisora de la policía y escucha…

En alguna ocasión ha encontrado los problemas persiguiendo a sus “buenos clientes”, como él llama a los clientes que considera buenas personas, y no ha dudado ni un segundo en enfrentarse con esos problemas y utilizar todas sus capacidades para ayudar a sus clientes. Así es como conoció a Elizabeth McCray y aquella noche fue la que sintió la necesidad de volverlo a hacer.

Fran Castillo ronda los 40 años, con el pelo encanecido de manera prematura, manos fuertes de haber hecho todo lo necesario para sobrevivir en la vida y expresión siempre melancólica.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d8+2, Pelear d8, Intimidar d6+2, Notar d8+2, Reparar d6, Disparar d4, Callejear d8, Provocar d6+2.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 5/6

Ventajas: As, Alerta, Fuerza de voluntad.

Desventajas: Anémico, Curioso, Manía (limpiar todo).

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Jinete del apocalipsis.

Equipo: Ropa normal, reloj de pulsera, vieja escopeta de dos cañones (Alcance 12/25/50, Daño 1-3d6, CdF 1-2), taxi bastante antiguo (Ac/Vmax 20/40, Dureza 11(3), Tripulación 1+3) y 20$.

[Savage Worlds / Tipos Duros] Elizabeth McCray, personaje pregenerado

Elizabeth McCray es un personaje de Savage Worlds y Tipos Duros creado con 20px. Si deseas utilizarlo en cualquiera de tus partidas de Savage Worlds vainilla sólo tienes que ignorar su Convicción y sus Rasgos de Molonidad. Es, además, parte integrante del grupo inicial de la serie original de Wildspring.

Elizabeth McCray en una imagen tomada del rodaje de Wildspring, para Tipos Duros

Elizabeth McCray en Tipos Duros

Elizabeth McCray se casó demasiado joven, siendo demasiado ingenua, con un hombre demasiado mayor que decía quererla demasiado y que también la trataba demasiado mal. Durante años sufrió los abusos y el maltrato de su marido, escondiendo con vergüenza los moratones, hasta que la última paliza la mandó al hospital y le provocó el aborto del hijo que todavía no había tenido el valor de decirle a él que iban a tener.

Fue Frank Castillo, por entonces para ella un desconocido taxista, quien la llevó al hospital y se quedó pendiente de ella. También fue el hombre que la defendió cuando su marido fue a verla al hospital y trató de abofetearla delante de Castillo. Desde entonces le está muy agradecida, pero decidió que nadie más tendría que defenderla y que sería ella la que luchara por sus derechos y los de otras mujeres en la misma situación.

Elizabeth dejó a su marido, se fue a vivir con una amiga del instituto y se volvió una activista por los derechos de la mujer a la vez que daba clases de defensa personal. Un día su exmarido la visitó e intentó convencerla de que volviera con él, ella se negó y él se puso violento. Cuando el forense acabó con su ex, había jurado que jamás había visto una caída por las escaleras tan desastrosa.

Es una mujer a finales de la veintena, de imagen menuda y elegante, rubia con el pelo no muy largo, que muchas personas podrían considerar incluso frágil. Sin embargo su mirada es acerada y mira a la mayoría de los hombres con una mezcla de recelo y análisis depredador, porque ni siquiera tras la muerte de su exmarido encontró la paz y se juró que no permitiría que ninguna otra persona fuera víctima de maltrato, mientras la rabia contra aquellos que son crueles arde en su corazón.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d4.

Habilidades: Escalar d6, Conducir d4, Pelear d8, Sanar d4, Forzar cerraduras d6, Notar d6, Disparar d6, Sigilo d8, Callejear d6, Nadar d4.

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7/8; Dureza: 4/5

Ventajas: Acróbata, Difícil de matar, Con ambas manos.

Desventajas: Arrogante, Leal (al grupo), Juramento (no permitir que otras personas sufran maltrato).

Convicción: Venganza ciega (contra todos los maltratadores).

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Si me tocas te mato.

Equipo: ropa formal de calidad, ropa normal, reloj de pulsera, mechero, paquete de cigarrillos, cámara de fotos, conjunto de herramientas, linterna y 448$.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Charles Lanier

Una foto de Idris El... digo... Charles Lanier.
Charles Lanier

Nacido en una de las peores zonas del Bronx, Lanier tuvo claro desde niño que quería salir de allí y sacar de allí a todos los que pudiera. Tuvo problemas con las bandas, experimentó con las drogas e incluso cometió algunos pequeños delitos, porque salir de entre la podredumbre exige sacrificios, pero a pesar de ello siempre tuvo claro cuál era su objetivo y se lanzó con gran fuerza de voluntad a ello.

Consiguió una beca para la universidad y se dejó la piel hasta conseguir acabar la carrera de derecho siendo uno de los estudiantes más brillantes. A pesar de ello muchos lo miraban por encima del hombro y le costó encontrar trabajo: porque es negro. Pero eso no le impidió, con más trabajo aún, crear su propio bufete y dedicar buena parte de sus esfuerzos a defender a aquellos que han compartido su desafortunado origen y tratar de hacer mejor la vida de todos ellos.

Trabajando desde dentro Lanier ha visto, por desgracia para él, que el sistema legal dista mucho de ser perfecto. El dinero y la influencia llegan a dictar demasiadas veces quién es culpable y quién no, haciendo que muchos que deberían estar entre rejas sigan libres cometiendo tropelías y muchos inocentes paguen por delitos que no han cometido. Mucho de lo que ha ocurrido dentro de su Bronx natal lo han provocado las manipulaciones al sistema y no está dispuesto a quedarse de brazos cruzados: si el sistema no hace verdadera justicia entonces él hará lo que ha hecho siempre y la conseguirá por su propio esfuerzo.

Es un hombre maduro de color, delgado y alto con el pelo muy corto, la perilla pulcramente delimitada y expresión afable aunque firme. Habla con una cadencia suave y meditada, consiguiendo que todos atiendan cuando lo hace.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.

Habilidades: Conducir d6, Pelear d4, Apostar d4, Investigar d8, Conocimiento (leyes) d8, Notar d6, Persuadir d10, Disparar d6, Provocar d4.

Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4/5; Dureza: 5/6

Ventajas: Carismático, Conexiones (Policía), Afortunado.

Desventajas: Manazas, Cauto.

Convicción: Yo soy la Justicia.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Sólo me duele cuando me río.

Equipo: Ropa de calidad, reloj de bolsillo, cámara de fotos convencional, Smith & Wesson Bodyguard .38 Special (Alcance 25/50/100, Daño 2d6, CdF 1, PA 1, Revólver) y 400$.

Charles Lanier es uno de los protagonistas iniciales de la serie original de Wildspring. Como personaje de Savage Worlds es un personaje Experimentado (con 20 puntos de experiencia) y puede ser utilizado en cualquier partida genérica simplemente ignorando sus Rasgos de Molonidad y su Convicción.

[Savage Worlds/Tipos Duros] Norman Jackson

Un dibujo representando a Norman Jackson, un tipo con bigote y mirada intensa.

Norman Jackson ha tenido dos vidas: una antes de Vietnam y otra después. Se alistó en los marines como otros tantos, alimentado por la convicción de que el Tío Sam siempre hacía las cosas bien y volvió de la guerra cargado de cinismo y un gran desprecio por cualquier gobierno.

En la guerra aprendió que todos los hombres sangran del mismo color y que a ningún gobernante le importa cuántos ciudadanos mueren ni de qué nacionalidad son. Descubrió que el concepto de país es un invento podrido hasta la médula y que lo único que importa son las personas; que los EEUU no existen, existen los estadounidenses, y que si perteneces a algo es a tu familia y a tu grupo de amigos.

También aprendió a temer las selvas y los bosques muy frondosos, en los que vio a muchos buenos compañeros caer destrozados por las balas y las trampas. No volverá a poner un pie en una si puede evitarlo. Ni en el matrimonio.

Estuvo casado pero aquello duró poco y acabó muy mal, aunque según el pudo ser peor (de haber tenido hijos). Si ya, por lo general, es una persona poco habladora, en su trato con las mujeres es distante y frío, aunque siempre formal como considera que debe ser un soldado. O tal vez un caballero chapado algo a la antigua.

En apariencia es un tipo alto y delgado, pero su físico no muestra verdaderamente el físico que la guerra le hizo desarrollar. Su experiencia vital lo ha hecho estar siempre alerta y en tensión, escrutando todo su entorno con la mirada acerada de sus ojos grises.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.

Habilidades: Trepar d4, Conducir d4, Pelear d8, Intimidar d4, Notar d6, Disparar d8, Sigilo d6, Callejear d4, Supervivencia d6, Nadar d4

Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6/7; Dureza: 6/7

Ventajas: Puntería, Nervios de acero, Reflejos de combate.

Desventajas: Código de honor, Leal, Fobia (mayor).

Convicción: El protector.

Rasgos de molonidad: Duro como el acero, Que no pare la fiesta.

Norman Jackson es uno de los protagonistas iniciales de la serie original de Wildspring. Como personaje de Savage Worlds es un personaje Experimentado (con 20 puntos de experiencia) y puede ser utilizado en cualquier partida genérica simplemente ignorando sus Rasgos de Molonidad y su Convicción.