[Carrusel bloguero] Mapas en las partidas

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAunque tarde, me voy a acoplar al carrusel bloguero de enero, que ha auspiciado Sergio Somalo ,desde su blog El hacedor de dados, con el tema de los mapas en las partidas. Y ultimamente puedo decir bastantes cosas porque algo de lo que más he hecho relacionado con el rol en los últimos tiempos han sido mapas. Cosas de haberme concentrado bastante en preparar partidas de la vieja escuela.

Podríamos dividir los mapas en dos categorías: los mapas de ambientación y los mapas tácticos. Los primeros son los habituales cuando vas a ver el mundo de juego y los segundos son los típicos que salen a la mesa en los momentos de empezar a repartir acero (o plomo). A cualquiera de los dos tipos lo primero y principal que les pido es que ayuden a ambientar. Por eso odio con toda mi alma los mapas hechos con Photoshop para juegos medievales. Ojo, que no significa que estén mal, es sólo que para mí pocas cosas me sacan más fácil de un ambiente que encontrarme con un elemento que, de forma evidente, se sale de lo que es el mundo del juego.

Yo hace ya mucho que decidí que en mis partidas los mapas de fantasía debían estar dibujados a mano, o en su defecto hechos de manera que resulten indistinguibles de un mapa dibujado a mano. Si luego hay que meterles efectos para envejecer… vale, pero que resulte artesanal. De la misma manera, los mapas de un juego de ciencia ficción probablemente los haré en un programa de dibujo técnico y estarán llenos de líneas perfectas, tal vez incluso con un alzado en 3d y con una perspectiva leve. A día de hoy hay herramientas para conseguir todo eso de forma relativamente fácil.

Pero ¿sabéis qué es lo más difícil dentro de un mapa que cumpla su cometido? Entendiendo que el cometido sea ambientar y que muestre lo que tiene que mostrar. Lo más difícil es que el mapa sea coherente con lo que está mostrando y el mundo en el que se sitúa.

Primero seamos coherentes nosotros mismos y no le pidamos a los mapas cosas que, probablemente, tal vez, por hacer que el mapa nos cuadre más con nuestra mente del mundo real del S. XXI lo que haga sea darle una patada a la consistencia con el mundo. Esto es algo de lo que me he dado cuenta al leer esta entrada de Athal Bert en su blog. Seamos conscientes de que muchas cosas que nosotros podamos echar en falta en un dungeon o los recursos que pensamos que se usan para construir, no son las mismas cosas que echan en falta o usan los seres que pueblan los mundos en que están los lugares que representan esos mapas.

Vamos a hablar pensando en ejemplos claros, comparando el mundo real con las construcciones mapeadas. Y me voy a centrar un poco en los mapas para partidas de fantasía, que son los que más trabajo.

Consideremos tres grandes grupos de mapas posibles: los mapas de zonas amplias (territorios, ciudades,…), construcciones comunes y mazmorras. Sobre los mapas de zonas amplias poco se puede decir en realidad, porque al representar áreas de terreno natural o agrupamientos de construcciones sin relación poco se puede objetar sea como sea.

Los mapas de construcciones son los que más planificación requieren, puesto que una construcción siempre tiene un objetivo y del objetivo dependen las estancias que lo compongan. En una casa, por ejemplo, suele haber un hogar (el fuego que da calor y donde se cocina) y un espacio para dormir, que además en muchas ocasiones se comparte ya que sólo hay una estancia. En un fortín podemos encontrar unas estancias dormitorio, una estancia común donde está el hogar (que puede usarse también como cocina, o estar ésta como una habitación separada), un dormitorio para el alto mando, alguna celda, una armería, una despensa y una o varias torres elevadas para vigilancia.

¿Echáis algo en falta? Sí, seguro, en el S. XXI estamos tan acostumbrados a tener escusado que lo echamos en falta incluso donde no lo echarían en falta. Las letrinas no se generalizaron hasta entrado el S. XX, cuando el agua corriente se hizo (aproximadamente) omnipresente y asequible. En la antigua Roma (y en eso llevaron siglos de ventaja a cualquier otra civilización) había, en la ciudad imperial, letrinas públicas donde se podía ir a cagar en comunidad y el agua lo arrastraba todo hacia el Tíber; sólo las casas de los más acaudalados disponían de letrinas privadas. Eso no volvió a ocurrir hasta, sin exagerar, más de un milenio después. El fastuosísimo palacio de Versalles, por donde tantos reyes y nobles acaudalados pasaron desde su construcción inicial a finales del S. XVII, no tenía letrinas y tanto reyes como nobles y servidumbre usaban los enormes jardines como cagadero (y si había prisa, se remangaban y hacían sus cositas en una esquina de la habitación). La famosa frase “agua va” viene de la costumbre, hasta no hace tanto tiempo, de defecar u orinar en un cubo y lanzarlo a la calle después. En algunos sitios había pozos ciegos, que no deja de ser una letrina con un agujero de mucha profundidad en la que las heces se acumulan con el uso y terminan fermentando incluso (y es un nido de infecciones, además de tener que vaciarse manualmente cada cierto tiempo). Así que piensa, amigo rolero, si esa fortaleza o dungeon que tienes entre manos, de verdad debe tener un aseo.

Lo mismo se puede decir de los baños. Baños públicos existieron en ciertas avanzadas civilizaciones clásicas (como Roma o Grecia), en las que asistir a darse un baño era en sí mismo un acto de socialización. Para el resto del mundo y ámbito temporal, pasar bajo el agua y el jabón ha sido algo que en la mayor parte de los lugares pasaba por sacar el agua del pozo o meterse en el río (cosa que todavía ocurría en muchos sitios a principios del S. XX) y no era factible tampoco de calentarla (incluso trayéndola en cubos a las casas, calentarla era un lujo que exigía mucho dinero). Así que, con frecuencia el aseo personal “completo” quedaba relegado a los meses cálidos del año (a partir de mayo en la mayoría de los sitios), aunque el aseo “de cara al público” era más frecuente (seguro que todos recordáis cuando en las películas de época o del oeste la madre le dice a los niños “¿os habéis lavado el cuello y detrás de las orejas?”, pues eso se hacía con un cuenco de agua en el propio dormitorio).

Lo que muy poca gente echa en falta (por el mismo motivo, es ajeno a nuestro día a día) es que cualquier gran construcción permanente o ciudad necesita indefectiblemente de una provisión de agua limpia. En castillos y acantonamiento siempre debe haber un pozo interior para proveerse de agua de forma ininterrumpida y evitar que pueda ser envenenado con facilidad.

Un pequeño hipogeo.

En general para los mapas de construcciones podemos basarnos en las actuales, pero yo procuraría no incluir cosas que habría en la época en que transcurre el juego para el que vayamos a usar los mapas. Al fin y al cabo la inmensa mayoría de juegos de fantasía transcurren en mundos antiguos, medievales o renacentistas.

Tampoco deberíamos perder de vista las ventajas adicionales de los mundos de fantasía sobre la realidad. Si en el mundo real los servicios secretos y los gobiernos (además de algunas empresas privadas) son capaces de construir enormes complejos elevados o subterráneos sin que trascienda gran cosa (ni se vayan de la lengua los albañiles), ¿qué tamaños podrían alcanzar las construcciones o mazmorras en universos donde un único hombre puede convertir toneladas de piedra en barro y hay criaturas capaces de alzar muros de roca pulida desde el mismo suelo? Y con esto enlazo con la construcción de mazmorras, ya que si en el mundo real existen cosas como bases militares subterráneas completas (y tengo en mente bases de submarinos o los más “extravagantes” aeródromos militares suecos, situados en el interior de montañas excavadas donde se habilita espacio para dormitorios de tripulaciones, mandos, personal auxiliar, salas comunes, de ocio, cocinas, comedores,… y los hangares para el mantenimiento y almacenaje de docenas de aviones de combate), qué no podría haber en esos universos donde las leyes de la física son más maleables y un sólo hechizo puede hacer el trabajo de varios hombres durante semanas en segundos.

Las mazmorras son harina de otro costal y pueden ser muchísimo más erráticas. ¿Por qué? Porque no todas fueron creadas con el objetivo con el que se están usando y pueden incluso haber perdido partes de su construcción o añadidas nuevas partes mucho después de su construcción original.

¿Una base de unos bandidos donde no hay aseo, ni cocina, ni dormitorios separados, ni un armero ni nada? Bueno, en la segunda guerra mundial hubo tropas que utilizaron antiguos hipogeos egipcios como base de operaciones. Hay poca lógica en la distribución de una base militar cuando la construyeron pensando en que iba a ser una tumba.

Una caverna usada como guarida.

Si la mazmorra es una construcción o parte de una construcción y se utiliza para lo que fue construida, entonces sigue las mismas normas que una edificación, pero de lo contrario entonces el caos es su esencia misma. La coherencia de una mazmorra depende menos de cómo esté construida que de su excusa argumental.

¿Puede una mazmorra tener partes naturales y otras construidas? Claro, en el mundo real también se han construido muchos subterráneos aprovechando cavidades naturales en origen y luego se han adaptado al uso que hiciera falta.

¿No es mucho más caro y difícil construir bajo tierra que sobre ella? Pues depende de lo que quieras y lo que tengas a mano. En el mundo real hay muchos casos de construcciones que se han hecho excavadas en la roca por protección y/o falta de materiales adecuados para construir estructuras elevadas (como es el caso de la ciudad de Petra, en Jordania) y meter una construcción media docena de metros bajo el suelo la hace mucho más resistente a ataques que la mejor de las murallas (como los búnkers), además de permitirte aprovechar espacios que a lo mejor costaba más allanar para usar con estructuras elevadas (como las ya nombradas bases aéreas suecas). Y eso sin tener en cuenta los dichosos poderes mágicos y las criaturas sobrenaturales clásicas de los mundos de fantasía.

¿Y eso de que coexistan muchas clases de bichos diferentes dentro de una misma mazmorra? ¿No acabarán a garrotazos también? Sí, no, tal vez. Esto ya no es tanto una cuestión de construcción como de coherencia con la historia y con el concepto que uno tenga en mente al crear la aventura (que suele ir íntimamente ligado con crear el mapa asociado). Si un malo malísimo ha creado un cubil donde aglutinar a todos sin malignos seguidores, entonces tal vez tenga algún método desconocido para hacer que todos colaboren. También puede ser que las criaturas de dentro de la mazmorra no se lleven demasiado bien y los roces sean constantes, que estén juntos pero no revueltos (como en el caso de una caverna donde haya un grupo de goblins y arañas gigantes,… que puedan estar tranquilos, mirándose de reojo, pero se cacen ocasionalmente unos a otros en momentos de hambre, cosa que sería paz absoluta entre grupos de esqueletos y arañas, ya que ni los esqueletos alimentan ni las arañas persiguen saquear nada así que no tienen motivos para luchar entre ellos). Incluso puede ser que el grupo más poderoso tolere a los demás o incluso incentive su existencia como molestia sin importancia para ellos, pero que puede causar problemas graves a quienes se metan dentro (como la idea clásica de los fosos de los castillos con cocodrilos). Al final es una cuestión de poder y ecosistema: que cuando los aventureros entran en una mazmorra todos los bichos les peguen a ellos no significa que el resto del tiempo no se estén pegando entre sí (si eso también lo hacen los grupos de personajes cuando no tienen a quien zurrarle…).

¿Y el mantenimiento? Pues depende, otra vez, porque eso depende más del ambiente que de un mapa o mazmorra en particular. De hecho muchos lugares ganan interés cuando la ruina se hace patente. La cuestión no suele ser si hay que hacer o no mantenimiento, o quién lo hace, sino el estado en que queda después del tiempo de existencia y el uso que se le de. El término mazmorra es demasiado amplio como para plantear un mantenimiento genérico.

Y hasta aquí lo que se me ha ocurrido, aunque no descarto una segunda parte. Lo que seguro que cae es un nuevo tutorial sobre cómo hacer mapas a mano y tratarlos para poder usarlos en juego,sin tener que utilizar un original ni destruirlo en el proceso, y poniéndoles efectos bonitos de envejecido y todo eso.

[Carrusel bloguero] Y una pica de diez pies… hablemos de equipo

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero y nada más y nada menos que con el tema “Y una pica de diez pies…” (que ya explican allí de dónde viene el nombre) y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y…

Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.

Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.

Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Pero como el primer tema lo ha tratado tan bien Kythklaith Dasth en su blog La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace y os servís de leer sus palabras.

Así que me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.

Un Ángel Oscuro en servoarmadura.
No es de Fading Suns pero lo importante es el concepto.

¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto, siendo el caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada (para los que no sepan de qué va la cosa, es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal). La vida del personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura; el resto era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para hacer pis (y voy a dejar la lista ahí, pero os podéis hacer a la idea). Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras, pero en este caso un elemento de equipo se volvió más valioso para el jugador que cualquier otra cualidad del personaje, incluso más que la relación con el resto de jugadores/personajes y la coherencia.

Espeluznante, por qué no decirlo. Pues he conocido muchos casos en que los personajes no eran nada más que algo así como un soporte para el equipo y seguro que cualquier veterano sabrá también de jugadores que cuando describían su personaje empezaban por “tengo una espada mágica”.

Justo en el lado opuesto creo que está el momento en que el equipo (o su necesidad) pueden hacer derivar algo tan simple en un arco argumental propio. Es algo que he visto “desde siempre”, desarrollado de formas tan simples como “si quieres un arma +3 puedes ir a comprobar si es cierto que a tal personaje lo enterraron con la suya; pero cuidado, porque está custodiado por…” o tan complejo como la campaña casi mini-campaña completa que surgió de un jugador de Shadowrun que quería hacerse un foco de energía especialmente poderoso y necesitaba una serie de ingredientes difíciles de conseguir en extremo (sangre de dragón, una buena cantidad de aleación de oricalco,…) que exigían tanta potencia de fuego como mano izquierda con la que tratar a amigos y enemigos, tratos que no deberían hacer jamás (nunca hagas tratos con dragones), y muchos sacrificios que hicieron esa minicampaña algo memorable.

Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.

[Carrusel bloguero] Letalidad en campaña

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolDesde el blog Peregrino en Cäea se da la bendición este mes para el Carrusel Bloguero, con un tema tan controvertido siempre como la letalidad en una campaña. ¿Controvertido? Pues claro, si hasta tenemos nombre para los DJ que se cuidan mucho de matar PJs: “máster mamá”.

He conocido algún que otro director de juego que disfruta liquidando personajes y es algo que nunca comprenderé, porque entiendo que la función del DJ es la de ser guía de la historia y no antagonista de los jugadores. El DJ que disfrute masacrando PJs debería plantearse pasarse a los wargames, que para ya están diseñados para hacer escabechinas (si es que no le da miedo enfrentarse a sus oponentes en igualdad de condiciones).

Bueno, centrándonos en los juegos manejados por personas equilibradas psicológicamente desde ya. En lo personal soy poco de matar Pjs: yo prefiero mutilar con dolor. La realidad es que siempre he tenido tendencia a crear historias (porque lo de usar aventuras creadas por otros no me ha llenado nunca demasiado) en las que las posibilidades de morir son muy concretas, dedicando la mayor parte del tiempo a investigar o reunir información de una manera u otra, intercalando un par o tres de pequeños enfrentamientos y acabar con un clímax de violencia extrema.

¿Por qué? Porque soy de los que opina que los PJs son los héroes de la función y los héroes sólo mueren en los momentos clave. Un secuaz de pacotilla no debería nunca liquidar a un héroe y si acaso debe ocurrir con minions, pues el personaje debería caer en una lucha enconada superado en número por mucho (al estilo de Boromir). Como muy pronto, en un enfrentamiento contra un lugarteniente, estando cerca de enfrentarse al enemigo definitivo y ya, además, tiene la función de magnificar las ganas de llenarlo de agujeros.

Los sicarios de bajo nivel están para mantener en tensión a los PJs, mientras que los antagonistas importantes deberían ser los que los puedan pasar al otro barrio. Sin embargo, esto puede hacer que los jugadores se confíen y se piensen invulnerables. Y amigos, la prepotencia y la estupidez matan más que una rociada de bombas atómicas y tengo más bien poca tolerancia a la estupidez.

En muchos juegos la letalidad ya se encuentra bien definida sin tener que devanarse los sesos demasiado y si se incluyen combates ya se acepta un determinado nivel de letalidad: como en el Señor de los Anillos CODA (un juego muy denostado desde mi punto de vista), donde los enemigos de bajo perfil mueren fácilmente y causan pocos perjuicios, mientras los más importantes con ya personajes que pueden poner en un apuro al más pintado; o como en La Llamada de Cthulhu, donde hasta un puñetazo puede mandar al otro barrio a un investigador desafortunado.

Sin embargo, aunque uno sea partidario de puntualizar mucho la letalidad (en campañas, en partidas one-shot es menos problemático), no cabe duda de que gracias a ella también es que se crea un ambiente concreto. No es la misma la aventura intensa de un Canción de Hielo y Fuego, donde los PJs pueden resistir un castigo relativamente alto antes de pasar al otro barrio, que la violencia sangrienta y la alta mortalidad que puede provocar una ráfaga de fuego automático de un pandillero de pacotilla en Dark Heresy, ni mucho menos la tensión continua que la amenaza de un golpe con el palo de una silla provoca en La Llamada.

Vamos, punki, alégrame el día.

¿Qué es mejor? ¿Alta o baja letalidad? Al final ni la una ni la otra, depende del ambiente que se desee crear en la partida y la clase de aventuras que se jueguen, sabiendo que cuanta mayor mortalidad más presión se mete a los jugadores y menos dados al combate descerebrado serán.

O tal vez no, que de todo hay en la viña del señor.

[Carrusel Bloguero] Trucos del DJ

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolNo podía faltar en agosto a mi cita con el Carrusel Bloguero, que viene este mes auspiciado por el blog de Rol en el Castillo y con el tema de “Truquis del máster”, para que pongamos en común todos las técnicas o ideas que nos permiten llevar a cabo de la mejor forma posible la, a veces tan satisfactoria como complicada, tarea de dirigir rol.

La labor de un DJ (me gusta más que la palabra máster) suele estar diferenciada de forma clara en dos partes: la preparación de la partida y la dirección de la partida en sí misma, así que voy a separar en esos dos segmentos los diferentes truquillos, por decirlo de algún modo, que utilizo para hacerlo. Y sin extenderme mucho, que con el calor hay menos ganas de leer.

Trucos anterior a la partida:
  • Copiar y fusilar sin piedad. Si se dice que no queda nada por inventar, está claro que la clave está en mezclar un poco de aquí, otro poco de allá. Mis historias están llenas de ideas (argumentos, personajes, criaturas) que he recogido de uno u otro lugar: novelas, películas de serie B, etc. Hasta de canciones. Todo vale, pero hay que maquillarlo un poco. ¿Eh?
  • Reciclar. Desarrollar personajes, monstruos y elementos de equipo puede llevar mucho tiempo y a veces parece que sólo lo usemos una vez. Yo tengo tendencia a reutilizar algunos de esos elementos, así ahorro tiempo (y tengo entendido que es habitual usar Pjs caídos en combate. Al final dispongo de una buena colección de PNJs más o menos generales (policías, magos, artilleros,…) y bichos.
  • Renombrar y disfrazar. Muy relacionado con el reciclaje, pero no sólo con eso, está el hecho de utilizar cada elemento “móvil” con diferente nombre y descripción. No siempre hace falta un bestiario enorme, por poner un ejemplo fácil, lo que hace a una criatura diferente de otra es “su sabor”, no sus estadísticas.
  • Conocer a los jugadores. Si sabes de antemano cómo son, te será más fácil anticiparte a las acciones de sus personajes y tener ideas preparadas para sus idas de pinza.

Trucos durante la partida:
  • Tener a mano todo el material de reciclaje. Tarde o temprano los personajes se van a ir por los cerros de Úbeda y va a tocar improvisar algo (desde el minuto cero si se juega en una caja de arena), y tener a mano todo lo que se ha usado con anterioridad y que pueda ser canibalizado en un momento dado es de mucha ayuda.
  • No tener miedo a mentir como un bellaco. Yo soy partidario de que la historia tiene más importancia que las tiradas (también es verdad que no he dirigido mazmorreo casi nunca, ese me gusta más jugarlo sin más), así que prefiero que una mala tirada en algo insignificante no de al traste con alguna parte importante de la partida. No hay que ser máster mamá, pero al personaje principal de una historia no debería detenerlo el partirse la cabeza por tropezar en una escalera.

Y hasta aquí mis principales “trucos” con los que procuro que mis partidas lleguen a buen muerto. Uy, perdón, quise decir buen puerto.

[Carrusel Bloguero] ¿Qué haces?

El blog Memorias de un Rolero hace este mes de cicerone del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol y propone algo, a priori muy habitual en nuestras mesas, pero muy poco común en los blogs: describir una escena rolera y darle a los lectores la oportunidad de aportar lo que harían sus personajes (sin necesidad de tener que explicar qué juego ni qué clase de personaje, como si fuera una partida ya preparada y directa a la acción).

Algo tan sencillo y que a la misma vez dice tanto. ¿Por qué? Porque al exponer una narración espontánea, tengo claro que cada rolero da su mejor lado: elegirá casi seguro una de sus ambientaciones de referencia y le imprimirá su propio estilo, que, aunque visto mal puede dar algo de miedo, dice mucho sobre las personas.

Sin más dilación…

En la calle apenas titila una bombilla en una larga hilera de farolas destrozadas. El vehículo frena bruscamente al llegar a la oscura intersección, desde la que se atisban rápidos destellos intermitentes e irregulares al fondo de varias de las calles. Un segundo después, una estela de fuego y humo cruza a lo largo de la calle, desatando el caos. El vehículo salta y se vuelca sobre su costado mientras tú y tus compañeros os golpeáis con la pequeña tormenta de pequeños objetos que vuelan por el interior. Te levantas, dolorido, apoyándote en el cadáver de uno de tus amigos: tiene el cuello aplastado por el golpe. Todo lo rápido que podéis os ajustáis el equipo y abrís la puerta trasera, cuya hoja cae sobre el suelo con fuerza.

El conductor está ya fuera, parapetado tras vehículo, apoyando la espalda en el techo. Consulta los datos de la misión y os enseña, por última vez, las fotos de vuestros seres queridos.

– Cambio de planes – os dice -, debe ser una batalla tribal y parece quedar justo entre vosotros y el taller clandestino. Os esperaré aquí. Recordad que somos hombres de honor, traednos las memorias con los planos que os hemos dicho y soltaremos a vuestros familiares. Morid y soltaremos a vuestros familiares también. Traicionadnos y suplicarán que les dejemos morir.

Al fondo de la calle el tableteo de las armas automáticas persiste, provocando ocasionales silbidos de balas perdidas que pasan alrededor del vehículo y a veces impactan en él. Al cabo de unos segundos,las ráfagas se dirigen en vuestra dirección y os percatáis de que una de las bandas se cree rodeada y os ataca como si fuerais parte de su enemigo. El combate se recrudece mientras evaluáis vuestras posibilidades.

Una tapa de alcantarilla salta por los aires en una explosión de gas y durante unos segundos la llama ilumina toda la calle antes de extinguirse. Debe haber al menos una veintena de pandilleros en pleno combate.

¿Qué haces?

[Carrusel bloguero] Estructura de la aventura

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAhora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de las aventuras, si la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que pensar un poco cómo hago yo eso, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni me planteo las partes de introducción, nudo y desenlace, y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque ya lo tengo interiorizado muy profundamente (ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do) y además se une a la cualidad excesivamente visual de mi imaginación.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Primero pienso una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia, ahí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión” (hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso). Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente (y acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema), así que mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada, los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los vampiros antiguos; el Príncipe estaba tan furioso que al resto de neonatos los amenazó con la muerte definitiva si no encontraban a quienes habían planeado eso y hubo heridas graves por la deflagración para todos (lo cual ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal).

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar (o que se van a dar, hay cosas que siempre empiezan de una manera aunque no se sepa cómo acabarán). En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de entornos, los personajes que habrá ahí y las consecuencias de lo que hagan los personajes en cada momento y situación, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Por ejemplo, en aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria; si los PJs visitaban antes al nosferatu, podrían saber que el suicida no consiguió el arma (abriendo la idea de una conspiración) y el nosferatu sería relativamente colaborador con ellos (dándoles información adicional con la que poder presionar al vendedor de armas); sin embargo, de visitar anteriormente la tienda ilegal, les costaría más poder presionar al vendedor para que colaborara con ellos y ya que el nosferatu se entera de todo, la forma de solucionar la falta de colaboración podría influir en cómo se comportaría con ellos (si los PJs utilizaran la violencia con el vendedor de armas el nosferatu estaría menos dispuesto a ayudarlos, por ser poco sutiles y llamar mucho la atención, mientras que si usan la diplomacia o el espionaje podrían conseguir tener mejor opinión a sus ojos); en ambos casos el resultado habría sido conseguir otro eslabón en la cadena de la conspiración asesina, pero a la vez consiguiendo un diferente estatus dentro de su entorno.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar, porque al final (valga la redundancia) son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Por decirlo de alguna manera: de una u otra forma la historia avanza hasta un punto en que todo converge y ocurre tal que sólo puede ser así; da igual que lo planifiques al detalle, lo que va a ocurrir es una mezcolanza entre el final que el DJ ha planeado y el camino que han seguido los PJs, sin llegar a ser por completo ninguno de los dos. Para minimizar los desastres y no meter mucho la pata con las improvisaciones, procuro tener preparadas un par o tres de alternativas al final, sobre todo para tener en cuenta los casos en que los PJs consigan mucha ventaja, o no, sobre el máximo antagonista.

Volviendo al ejemplo de la partida de Vampiro, desarrollé dos escenarios diferentes para el posible final: uno en que el malo maloso se veía todavía fuerte, con casi todos sus servidores listos para el combate, en que se atrincheraba en su guarida y acababa en un combate brutal entre los PJs y los servidores; y otro en que el maloso trataba de huir con sus fuerzas mermadas al máximo y en el que los PJs apenas si tenían que echarle la mano al cuello y entregarlo al Príncipe.

Y todo eso sin plantearme qué parte de la historia es cada cosa (cosa del Do, supongo). De hecho, ahora que lo pienso, seguramente la parte que más planifico es el ambiente que debe primar en cada escenario, pero eso… es otra historia.

[Carrusel bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolMes de abril y por tanto objetivo del Carrusel Bloguero indicado por Beelzenef de Las Put-frUtas. El tema en cuestión son las ambientaciones para que se inicien los proto-jugadores de rol. Y yo eso, si nos ceñimos a las ambientaciones, es una cosa que tengo clarísima:

La mejor ambientación para empezar a jugar es aquella que ya conocen los proto-jugadores.

Es decir y siempre haciendo elucubraciones, las mejores ambientaciones van a ser aquellas con las que la gente está más o menos relacionada sin necesidad de haberse metido a propósito para la partida. Ahí nos encontramos cosas como El señor de los anillos o Canción de hielo y fuego (por nombrar dos a priori).

¿Por qué? Porque una de las cosas que más echa para atrás a quienes sienten la tentación de empezar a jugar rol, no es otra cosa que el tener que tragarse montones de datos y material que parezcan empezar a alejarlos de la parte que es jugar. Y para no tener que pasarse horas dando explicaciones, lo mejor es empezar a jugar en universos que ya conozcan al menos parcialmente y eso es muy fácil cuando esos universos se han convertido ya en fenómeno de masas.

Evidentemente estamos hablando también de que eso puede significar seguir algunas modas. El señor de los anillos es ya un clásico intemporal pero no sabemos si Canción de hielo y fuego lo será, aunque actualmente debido a la relevancia que han adquirido las novelas y el enorme share que ha conseguido la serie, podemos estar bastante seguros de que, quién más quién menos, la mayoría de la gente tiene una ligera idea de quiénes son los Stark, quienes los Lannister y quién es ese hijo de mala madre que le prendió fuego a nuestro castillo preferido.

¿Cuántos universos hay conocidos a ese nivel?

Pues así a bote pronto podemos pensar en los citados El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego (aunque la mayoría de la gente lo conozca sólo como Juego de tronos), Star Wars, Star Trek, The Walking Dead (que aunque no tiene juego propio, Zombie AFMBE le sienta como anillo al dedo), los universos de cómics de DC y Marvel (aunque de forma limitada, gracias a las películas existe una buena base generalizada), y bastantes más (que puedo no recordar ahora pero que me gustaría que dejarais los lectores en los comentarios).

De entre todos ellos a día de hoy me quedaría con Canción de hielo y fuego y Star Wars, porque los dos han tenido encarnaciones como juegos de rol muy asequibles al jugador novato (porque sí, ya sabemos que los novatos no son idiotas, pero ponle delante a uno el sistema de juego de Shadowrun con sus mil y una reglas y posibilidades y verás lo que es una cara de “a mí qué me estás contando”). Universos conocidos y sistemas de juego sencillos (para rizar el rizo), eso es equipo ganador.

Demos un paso más allá y vayamos a universos algo menos conocidos pero relativamente asequibles, o por lo menos a uno. La llamada de Cthulhu. Además de ser uno de mis juegos predilectos, nos encontramos con que puede que cuando más se disfrute del ambiente de este universo es antes de conocer todos los horrores que alberga y para empezar a jugar no hace falta más que tener una levísima idea de cómo era la sociedad de los años 20. El resto, los monstruos y la mitología, es incluso más divertida si la conoces sobre la marcha y las pérdidas de cordura son simultáneas entre el personaje y el jugador.

Y ahora, rebasando la línea de lo conocido, nos adentramos en juegos que yo recomendaría para empezar a jugar pero que es muy probable que un proto-jugador jamás haya oído hablar de ellos (a menos que se haya encontrado metido en conversaciones roleras, que ya tendría bonus al conocimiento). Claro que éstos sí que nos van a hacer dar explicaciones durante un buen rato.

El primero sería Fading Suns. Porque siendo un juego de ciencia ficción y fantasía, puede oscilar entre la space opera estilo Star Wars, el thriller de acción chulesca rollo Riddick y el horror espacial de Horizonte Final con una facilidad pasmosa; así que se puede adaptar a muchos estilos de juego y partida, además de que su universo es una maravilla que descubrir. Y el sistema de juego, aunque sencillo y simple al principio, permite ir escalando en posibilidades de juego conforme avanza una campaña.

El siguiente, ya por una cuestión también un poco de nostalgia, sería Piratas. Todo el mundo sabe (o al menos cree saber) cómo eran los piratas, qué es lo que hacían o como poco ha visto películas como Piratas del Caribe, La isla de las cabezas cortadas o (si han tenido suerte) El capitán Blood y/o El temible burlón. Y que levante la mano quien no se haya imaginado nunca saltando por la borda de un barco para abordar otro en medio del olor a pólvora de los cañones y pisando la madera astillada de las cubiertas… que lo vamos a pasar por la quilla.

Pero claro, no siempre es tan fácil o difícil encontrar la mejor ambientación para jugar, teniendo que ser el DJ que va a iniciar a los proto-jugadores el que encuentre finalmente la que mejor encaje en los saberes o intereses de éstos.