Fotografía de un bonito paisaje de los cerros de Úbeda, cubiertos de plantíos de olivo y zonas amarillentas en barbecho, cubiertas por una ligera neblina hasta el horizonte plagado de montañas de relieve suave. En el centro sobre la foto está el logo de la iniciativa Carrusel: un rectángulo vertical con un tiovivo de feria coronado por un dado de 20 caras, cuyas monturas son una imagen de Cthulhu, un caballero armado a caballo y una armadura de combate tecnológica. Bajo el tiovivo aparecen las letras grandes CARRUSEL ondulando arriba y abajo, y bajo esas, ocupando el mismo ancho, BLOGUERO DE JUEGOS DE ROL.

Carrusel bloguero: Por los cerros de Úbeda

Ladies & gentlemen, se inaugura la temporada febreril del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, en éste, vuestro blog (ya podíais haber hecho uno mejor,…). El tema es uno de los mayores terrores para un DJ: cuando los PJs se van por los cerros de Úbeda. No podía ser de otra manera, porque todo el mundo sabrá el gusto que tengo por lo truculento y lo doloroso.

Ese momento en que el Director de Juego desearía que un dragón se comiera a los PJs en un callejón oscuro de Night City por empeñarse en que los malos no son esa banda de ciberpsicópatas, contra la que apuntan todas las pruebas; que un grupo de enfervorecidos uruk-hais se hiciera un collar con los colmillos de ese toreador cojonero, que se empeña en darle vueltas a la neonata que nada tiene que ver con la aventura; o que un misil Tomahawk perdido le caliente la boca a ese paladín empeñado en que sus compañeros no roben el pergamino que les ha de llevar a encontrar el tesoro maravilloso, porque está feo robar.

En resumen: el momento en que, por uno u otro motivo, la mesa se lía y los personajes jugadores se van… (Redoble de tambores aquí, por favor.)

POR LOS CERROS DE ÚBEDA

Después de más de veinte años corriendo dispar suerte en los diferentes juegos que he dirigido he visto casi de todo. Reconozco que al principio una de las cosas que más me molestaba era que, después de preparar con mimo una aventura, alguien tuviera una «idea genial» y la dinamitara. Con el tiempo terminé haciendo aventuras más abiertas, más fáciles de seguir y con menos hilo del que salirse. O sea, que adapté mi forma de escribir aventuras para inmunizarlas contra los caminos imprevistos. También puede ser que empezara a darme igual.

También tengo que admitir que, siendo jugador, yo también colaboré en más de una ocasión a irnos por los cerros de Úbeda. En El hechizo de la casa Corbitt, la célebre aventura introductoria de La llamada de Cthulhu, nuestro grupo decidió que aquello daba demasiado mal rollo. En lo que es una historia de investigación, análisis, pérdida de cordura y resolver el misterio, nosotros optamos por una solución alternativa. Y es que aprovechando las posibilidades económicas y los contactos de un químico, reunimos una monstruosa cantidad de explosivos, los distribuimos de buena mañana en el interior de la casa y disipamos todo con el increíble hechizo explosio ingens. Desde entonces Rhode Island se llama Socavón Island. El máster todavía no se ha recuperado del trauma que le causamos.

Evitar que se vayan por los cerros de Úbeda

Es imposible evitar que en determinados momentos los personajes se vayan por donde Odín perdió el huevo. Si no te suena la expresión puedes imaginarte cómo de lejos ocurrió el hecho. Si una historia está escrita es casi seguro que alguien no acierte en la planificación y todo se vaya al traste. Lo cual es normal porque como no la ha leído no podría acertar. Pero es que si la hubiera leído seguramente se lo saltaría con saña por el puro placer de hacerlo.

Como DJ lo único que podemos hacer es tratar de minimizar los efectos por medio de unas cuantas ideas:

  • Contenido fluido. Aunque el arco argumental principal de la aventura tenga un desarrollo lineal, a veces el orden de las escenas puede variarse sin influir en ello. El mundo sigue funcionando a pesar de los jugadores, pero ellos pueden ir a su ritmo. Desarrolla las historias permitiendo desplazar en el tiempo determinados eventos, de manera que los personajes puedan moverse por ellas sin alterar el resultado. Esto es relativamente sencillo en aventuras donde los eventos no transcurren a contrareloj o que es una investigación donde lo gordo ya ocurrió en el pasado.

  • Sé previsor. Y, huelga decirlo, pero ésto es más fácil cuanto mejor se conoce al grupo que se va a dirigir. Tan simple en concepto como saber de qué pie cojea cada cual y las ideas que van a tener en cada momento y situación. Así puedes preparar alternativas para las diferentes barrabasadas con las que vayan a poner a prueba la resistencia estructural de la aventura.

  • Personajes asesores. Esa clase de personajes secundarios y adjuntos, que el DJ controla haciendo el papel de orientadores en las situaciones en que el grupo de PJs se encuentran en el cruce de caminos que te puede hacer la puñeta. O cuando te estás dando cabezazos porque son incapaces de encontrar esa pista tan crítica y tan absurdamente evidente. Sirven, por tanto, por igual para mostrar lo que se les escapa como para dar un empujoncito en la dirección que mejor nos interese. Habrá quien considere esto un truco vil y rastrero, porque el DJ manipula a los jugadores. Lo cual es cierto. Pero también es verdad que lo que como másters nos puede parecer una pista muy obvia para otros puede no serlo. Siempre es importante tener en cuenta los lugares comunes culturales. Los PNJs nos permiten empujar esas situaciones donde los héroes se pierden.

  • Ten un plan de contingencia. Otra aventura a la que recurrir con urgencia y enlazar como buenamente se pueda, anotaciones sobre el mundo más allá de la aventura, una buena colección de PNJs arquetípicos con la que ir tirando. Esto forma parte tanto del anterior ser previsor como de la siguiente…

  • Improvisa.

  • Juega en una caja de arena (sandbox). Porque nada hay más fácil para evitar que las cosas se salgan de madre que el hecho de no tener un guion predeterminado y dejar que las cosas evolucionen sobre la marcha. Claro que eso también tiene unos cuantos puntos flacos que ya comentaré en otro momento.

Y seguro que habrá más métodos, pero en el momento de estar escribiendo no me viene ninguno más a la cabeza. Seguro que vosotros, estimados lectores, sois capaces de aportar más ideas (y toneladas de anécdotas) sobre las situaciones en que los PJs pierden el norte, se pierden ellos, pierden el hilo o le hacen al DJ perder los papeles.

Adelante, pasen y dejen un poco de la sabiduría que traen.

Nota: no os privéis de apuntaros para hospedar algún mes futuro el Carrusel y darle movimiento al tema.

Más visiones sobre los Cerros de Úbeda

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18 respuestas

  1. Estupendo y además comentando esos momentos que todos hemos sufrido de risas imparables que pueden dar al traste con la partida (pero nunca deberían parar la diversión). Gracias por apuntaros!

  2. Mi visión desde la óptica ¿por que reencauzar a los PJs cuando se piran? rincondemonio.blogspot.com.es/2013/02/cbjdr-cuando-los-pjs-se-salen-del-guion.html

  3. Gracias EbaN, Tzimize y Kythklaith Dasth, con vuestras aportaciones el carrusel de este mes ha crecido mucho y se va llenando de cositas interesantes a cada ocasión.

  4. Qué ven mis ojos,, Raszk? Vuelves al mundo blogueril!! 😀
    Un gusto verte de nuevo por estos lares…

    Te seguiré, no lo dudes!! :PP

    Idun (Stjärna)

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