Jack Torrance, el protagonista de El Resplandor, mirando fijamente un papel que amarillea puesto en su máquina de escribir. Seguramente se le queda la misma cara que a mí cuando me tengo que poner a desarrollar la estructura de la aventura para la siguiente partida de rol. En el centro sobre la foto está el logo de la iniciativa Carrusel: un rectángulo vertical con un tiovivo de feria coronado por un dado de 20 caras, cuyas monturas son una imagen de Cthulhu, un caballero armado a caballo y una armadura de combate tecnológica. Bajo el tiovivo aparecen las letras grandes CARRUSEL ondulando arriba y abajo, y bajo esas, ocupando el mismo ancho, BLOGUERO DE JUEGOS DE ROL.

Carrusel bloguero: Estructura de la aventura

Ahora que ya empieza el calorcito, Calaboso desde Rol the Bones nos propone que pensemos en la estructura de la aventura. Si nos la planteamos la planteamos, la usamos, si nos da igual o tenemos alguna manera concreta de abordarlo.

He tenido que darle una pensada, ya que nunca me he planteado seguir una estructura concreta ni usar las partes de introducción, nudo y desenlace. Y sin embargo lo hago. Para bien o para mal, después de más de veinte años siendo jugador y DJ de rol, ya no pienso la forma de desarrollarlo porque lo tengo interiorizado muy profundo. Ya sabéis, primero tienes que aprender el Do para después olvidar el Do. Además se me junta el tener una imaginación demasiado visual.

He descubierto que hago mis historias de la misma manera que si estuviera viendo una película o el capítulo de una serie. Me planteo una trama y a partir de ahí visualizo mentalmente una serie de escenas que se darían a lo largo de esa historia. Aquí es donde ya aparecen sin plantearme nada la introducción, el nudo y el desenlace; o al menos las ideas que tengo yo al respecto.

Creo que fue el productor de cine Joel Silver quien dijo en una ocasión algo así como “si quieres que una película deje clavados en el asientos a los espectadores, empieza con una explosión”. Hablo de memoria y mi memoria ya no es lo que era, aviso. Y algo debe saber el tipo, porque no le ha ido precisamente mal. Yo creo que Silver tiene razón y las partidas de rol son especialmente adecuadas para empezar con un gancho contundente. También para acabar con cliffhangers, pero eso es otro tema. Por eso mis partidas suelen empezar con algún evento potente en lugar de una simple “os encargan una misión” (incluso aunque el resultado sea ese).

Por ejemplo, en la partida introductoria de mi última campaña de Vampiro la Mascarada (de Mundo de Tinieblas), los PJs estaban haciendo su presentación al Príncipe y la primogenitura cuando otro vampiro joven, que andaba por allí haciendo lo mismo, se inmolaba con una granada de fósforo para intentar asesinar a los antiguos. El Príncipe estaba tan furioso que amenazó a los neonatos con la muerte definitiva si no encontraban a los responsables. Como hubo heridas graves por la deflagración para todos ayudó a que los PJs lo convirtieran ya en un asunto personal.

Como no me gusta hacer partidas que sean muy lineales, más que escenas propiamente dichas imagino escenarios que se pueden dar. O las que creo que se van a dar, o que me gustaría que se dieran. En lugar de indicar una secuencia de actos, lo que hago es definir un conjunto de posibles situaciones, los personajes que pueden aparecer y las consecuencias de lo que ocurran en cada una, de manera que se puedan intercambiar en el tiempo e interactúen entre sí de alguna manera.

Siguiendo con el ejemplo anterior. En aquella partida de Vampiro había dos lugares que los PJs visitarían tarde o temprano: el cubil del nosferatu que parece enterarse de todo en la ciudad y la tienda ilegal donde uno podría conseguir un arma tan destructiva como una granada incendiaria. Si los PJs visitaban antes al nosferatu éste sería colaborador, contándoles que el neonato no se hizo con la granada y material con que presionar al vendedor. Esto abría la puerta a la idea de una conspiración. Si visitaban la tienda antes les costaría más que el vendedor les diera algún dato y cómo se comportaran influiría en el nosferatu. Ya sabes, si le arrancas los brazos a alguien y el resto se enteran dejan de querer hablar contigo.

En ambos casos se podía seguir un eslabón en la cadena de investigación, pero funcionan diferente en el tiempo y les ofrecían reputaciones diferentes.

Curiosamente los finales son lo que menos suelo planificar porque al final, valga la redundancia, son sólo la consecuencia de todos los actos previos. Los finales son lo más imprevisible y, en último término, sólo son el punto de convergencia de todo lo que ha ocurrido antes. Da igual que lo planifiques al detalle: el resultado es sobre todo debido a los actos de los jugadores y no lo que hayas pensado que tenía que ocurrir. Por hacer control de daños previo suelo tener algún escenario que resulte muy adaptable, una batería de PNJs y, evidentemente, al antagonista. A éste último intento tenerlo definido a nivel de motivaciones y justificación, todo lo demás sale de ahí.

De nuevo en la partida de Vampiro, desarrollé un par de escenarios diferentes para el enfrentamiento final. En uno de ellos el adversario se veía fuerte, con sus servidores listos para una batalla. Para el otro el adversario tenía sus fuerzas mermadas y se atrincheraba en su guarida, tratando de negociar con los neonatos para salir al menos con vida. En el primer caso era un enfrentamiento físico, mientras en el segundo apenas si los PJs tenían que agarrarlo y entregarlo al Príncipe.

Todo sin plantearme qué parte de la historia es cada escena que había pensado. Cosa del Do, supongo. En realidad, ahora que lo pienso, es posible que lo que más planifique sea el ambiente. Pero eso… es otra historia.

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