Mapa de Dyson Logos, obtenido del blog Dyson's Dodecahedron, que muestra una gran ciudad medieval amurallada, dividida en decenas de distritos menores y con un cementerio al noroeste. Está dibujado con líneas negras hechas a mano sobre un papel ondulado de color amarillento. Un clásico de lo que se suele utilizar para mapas en las partidas de juegos de rol. En el centro sobre el dibujo está el logo de la iniciativa Carrusel: un rectángulo vertical con un tiovivo de feria coronado por un dado de 20 caras, cuyas monturas son una imagen de Cthulhu, un caballero armado a caballo y una armadura de combate tecnológica. Bajo el tiovivo aparecen las letras grandes CARRUSEL ondulando arriba y abajo, y bajo esas, ocupando el mismo ancho, BLOGUERO DE JUEGOS DE ROL.

Carrusel bloguero: Mapas en las partidas

Aunque tarde, participo en el carrusel bloguero de enero, que ha auspiciado Sergio Somalo desde su blog El hacedor de dados. El tema de este mes son los mapas en las partidas. Y últimamente puedo decir bastantes cosas porque algo de lo que más he hecho relacionado con el rol en los últimos tiempos han sido mapas. Cosas de haberme concentrado bastante en preparar mapas para partidas de la vieja escuela.

Podríamos dividir los mapas en dos categorías: los mapas de ambientación y los mapas tácticos. Los primeros son los habituales cuando vas a ver el mundo de juego y los segundos son los típicos que salen a la mesa en los momentos de empezar a repartir. A cualquiera de los dos tipos lo primero y principal que les pido es que ayuden a ambientar. Por eso odio con toda mi alma los mapas hechos con Photoshop para juegos medievales. Ojo, que no significa que estén mal, es sólo que para mí pocas cosas me sacan más fácil de juego que encontrarme algo «para usar» con una estética que se sale de la ambientación.

Por eso hace ya mucho que decidí que mis mapas de fantasía estarían dibujados a mano, o al menos indistinguibles de ser a mano. Si luego hay que meterles efectos para envejecer vale, pero que tengan una estética artesanal. De la misma manera, los mapas de un juego de ciencia ficción probablemente los haga en un programa de dibujo y estarán llenos de líneas perfectas, tal vez incluso con un alzado en 3d y con una perspectiva leve. A día de hoy hay herramientas para conseguir todo eso de forma relativamente fácil.

Pero ¿sabéis qué es lo más difícil dentro de un mapa que cumpla su cometido? Entendiendo que el cometido sea ambientar y que muestre lo que tiene que mostrar. Lo más difícil es que el mapa sea coherente con lo que está mostrando y el mundo en el que se sitúa.

Diseño de los mapas de las partidas

Primero seamos coherentes nosotros mismos y no le pidamos a los mapas cosas que, puede ser, tal vez, le den una patada a la consistencia del mundo por hacer que el mapa nos cuadre más con nuestra mente del mundo real del S. XXI. Esto es algo de lo que me he dado cuenta al leer esta entrada de Athal Bert en su blog. Tenemos que ser conscientes de que nosotros podemos echar en falta partes en un dungeon, o en formas de construir, que no se usan en la ambientación del mapa.

Vamos a hablar pensando en ejemplos claros, comparando el mundo real con las construcciones mapeadas. Y me voy a centrar un poco en los mapas para partidas de fantasía, que son los que más he trabajado.

Consideremos tres grandes grupos de mapas posibles: los mapas de zonas amplias (territorios, ciudades,…), construcciones comunes y mazmorras. Sobre los mapas de zonas amplias poco se puede decir en realidad, porque al representar áreas de terreno natural o agrupamientos de construcciones sin relación poco se puede objetar sea como sea.

Los mapas de construcciones son los que más planificación necesitan, porque se construye siempre con un objetivo y de esto dependen las estancias. En una casa, por ejemplo, suele haber un hogar (que da calor y donde se cocina) y un espacio para dormir que, además, se suele compartir y al final sólo tienes una estancia. En un fortín habrá dormitorios (la oficialidad y la soldadesca no se juntan), una estancia común con el hogar, celdas, armería, despensa y una o varias torres elevadas para vigilar.

¿Echáis algo en falta? Sí, seguro, en el S. XXI estamos tan acostumbrados a tener escusado que lo echamos en falta incluso donde no lo echarían en falta. Las letrinas no se generalizaron hasta entrado el S. XX, cuando el agua corriente se hizo (aproximadamente) omnipresente y asequible.

En la antigua Roma, ciudad imperial, había letrinas públicas donde se cagaba en comunidad y donde todo acababa en el Tíber. Sólo las casas de los romanos ricos tenían letrinas privadas. Eso no volvió a darse hasta, sin exagerar, mil años después. En el fastuosísimo palacio de Versalles, construido a finales del siglo XVII, por donde tantos reyes y nobles pasaron, cagaban en los jardines.

En algo se parecían ricos y pobres. La famosa frase «agua va» viene de la costumbre necesaria, hasta hace no tanto, de hacer las necesidades en un cubo y lanzarlo después a la calle. En algunos sitios había pozos ciegos, que no eran otra cosa que un agujero profundo donde se acumulaban las heces y orines que, cuando ya habían fermentado en suficiente abundancia, se tapaban. Así que piensa, amigo rolero, si esa fortaleza o dungeon que tienes entre manos, de verdad necesita un aseo. Y cómo huele.

Lo mismo se podría decir de los baños. De tipo público existieron en algunas civilizaciones clásicas como Roma o Grecia, en las que el propio acto de asearse se usaba para socializar. Para el resto del mundo y tiempos, pasar bajo el agua y el jabón era algo que pasaba por meterse en el río o sacar agua del pozo, que fue el método habitual hasta principios del siglo XX. Con lo que costaba calentar agua, eso era algo que les pasaba a otros. Con estas cosas muchas veces el aseo personal completo se quedaba en los meses cálidos del año, aunque se intentaba disimular el resto. Sobre eso seguro que habréis visto en películas eso de limpiarse la cara, el cuello y detrás de las orejas. Un clásico de las películas del oeste.

Lo que poca gente echa en falta, justo porque es ajeno a nuestro día a día, es que cualquier ciudad o emplazamiento permanente necesita una provisión de agua limpia. Por eso lo habitual es que se sitúen junto a ríos, lagos o tengan aljibes. Los pozos son imprescindibles en las fortalezas, puesto que el agua que viene de fuera puede ser envenenada con facilidad. La diferencia técnica y tecnológica, habida cuenta de que los juegos de fantasía suelen transcurrir en el pasado, es clave.

Tampoco hay que perder de vista las ventajas que aportan los mundos de fantasía a los proyectos de construcción. En el mundo real servicios secretos, gobiernos y empresas construyen enormes complejos secretos o discretos sin que trascienda la cosa. ¿Qué tamaños podrían alcanzar estos en universos donde una única persona puede convertir toneladas de piedra en barro? ¿En mundos en los que hay criaturas capaces de alzar muros de roca pulida desde el sustrato?

Con esto enlazo con la construcción de mazmorras. En el mundo real existen cosas como bases militares subterráneas (los suecos tienen hasta aeródromos dentro de montañas) con todas sus características normales. Qué no podría hacerse en ambientaciones donde las leyes de la física son maleables y un conjuro puede resolver el trabajo de varios días en segundos.

Sin embargo muchos dungeons no siguen patrones lógicos y parecen mucho más erráticas. ¿Por qué? Porque muchas tenían antes un objetivo diferente al del «uso» actual, han perdido partes de su construcción original o se les ha añadido elementos después.

¿Una base de unos bandidos donde no hay aseo, ni cocina, ni dormitorios separados, ni un armero ni nada? Bueno, en la segunda guerra mundial hubo tropas que utilizaron antiguos hipogeos egipcios como base de operaciones. Hay poca lógica en la distribución de una base militar porque la construyeron pensando en que iba a ser una tumba. Aunque en algún sitio había algo improvisado para cubrir esas necesidades.

Por otro lado si la mazmorra es una construcción, o parte de una, utilizada acorde a su objetivo original, entonces sigue la lógica de edificación acorde a esa meta. Por tanto el sentido de la construcción y sus componentes depende tanto de por qué se construyó como para qué se usa. Además, ¿puede tener una mazmorra partes naturales y otras artificiales? Claro, porque es habitual aprovechar cavidades naturales para construir espacios subterráneos, haciendo la conveniente adaptación. Lo que aborrece la naturaleza es el exceso de uniformidad y líneas rectas.

¿No es mucho más caro y difícil construir bajo tierra que sobre ella? Pues depende de lo que quieras y lo que tengas a mano. Es más fácil proteger las cosas bajo diez sólidos metros de roca, ocultarlas cuando no están a la vista, más sencillo de defender cuando toda entrada es un pasillo estrecho y si hay cavernas existe un montón de espacio disponible preconstruido. Eso sin tener en cuenta los dichosos poderes mágicos y sobrenaturales que ya he nombrado varias veces.

El ecosistema

¿Y eso de que coexistan muchas clases de bichos diferentes dentro de una misma mazmorra? ¿No acabarán a garrotazos también? Sí, no, tal vez. Esto se sale un poco de la construcción en sí y entra en el aspecto de coherencia dentro de la aventura que se juega en su interior.

Si un malo malísimo ha creado un cubil donde meter a todos sus malignos seguidores, entonces tal vez tenga también el método para que colaboren. O puede que las criaturas dentro no se lleven demasiado bien, que estén juntos pero no revueltos, o que haya conflictos. Uno de los casos más interesantes puede ser el de dungeons donde existe un ecosistema propio, con unas criaturas depredando a otras o siendo cazadas por otros. Esto último tiene como aliado inestimable los esqueletos, que de normal no tienen interés en cazar nada y, desde luego, no son alimento para nadie.

También puede ser que el grupo de monstruos o adversarios más poderoso permita o incentive a otros, a pesar de ser una molestia, porque ofrece ventajas defensivas. Un poco como la idea clásica de los fosos con cocodrilos. Aunque al final todo es una cuestión de poder y equilibrio del ecosistema: que puede pasar que cuando no hay aventureros a los que zurrarle todos los bichos de la mazmorra se crujan entre ellos.

¿Y el mantenimiento? Pues depende, otra vez, porque eso depende más del ambiente que de un mapa o mazmorra en particular. De hecho muchos lugares ganan interés cuando la ruina se hace patente. La cuestión no suele ser si hay que hacer o no mantenimiento, o quién lo hace, sino el estado en que queda después del tiempo de existencia y el uso que se le de. El término mazmorra es demasiado amplio como para plantear un mantenimiento genérico.

Y hasta aquí lo que se me ha ocurrido, aunque no descarto una segunda parte. Lo que seguro que cae es un nuevo tutorial sobre cómo hacer mapas a mano y tratarlos para poder usarlos en juego, sin tener que utilizar un original ni destruirlo en el proceso, y poniéndoles efectos bonitos de envejecido y todo eso.

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4 respuestas

  1. Tomada buena nota de la entrada. Me parece muy completa y los apuntes sobre lo presupuesto por la mentalidad actual me parece un buen apunte.

    Lo del tutorial no está nada mal jejeje.

    Gracias por participar in extremis, un saludo.

  2. La verdad es que, después de leer la entrada de Athal sobre sus problemas con los dungeons me dí cuenta de que la mayoría de los problemas que les achacamos a los mapas son por carencias de cosas que no deberían tener. El post me salió rodado. XD

    El tutorial para dentro de unos días, si no se me tuerce nada.

    De nada, hombre, que el Carrusel mola y el tema daba de sí.

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