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"La selva. La selva se lo llevó."

Anna | Predator

El logo de Warhammer 4000 superpuesto a una imagen de batalla de miniaturas que enfrenta a exterminadores y un dreadnought ballistus contra una fuerza (en primer plano y de espaldas) de tiránidos formada por termagantes, saltadores de Von Ryan y un neurotirano.

Reseña Warhammer 40000 10ª edición (desde el punto de vista viejuno)

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¿Qué es el punto de vista viejuno? Ahora, en este caso, es el que tengo yo como alguien que a jugado a Warhammer 40k desde Rogue Trader. ¿Es eso un mérito? No, sólo es haber nacido antes. Pero también un detalle que me hace tener perspectiva sobre la evolución del juego y tener muy claro lo que me gusta. Lo que no me gusta también. Una reseña de Warhammer 40000 en su décima edición no centrándome en reglas, sino en lo que me transmiten los cambios como jugador viejuno.

Aunque la caja de lanzamiento todavía no ha salido a la venta sí se han liberado los PDFs de las reglas básicas, facciones y puntos. Es más fácil que nunca probarlo y hacerse a una idea del camino que Games Workshop ha elegido para la nueva edición.

Warhammer Community hizo muchas promesas respecto a esta nueva edición (¿prometer hasta meter…?), como que sería más sencilla de jugar que 9ª o que habría menos re-lanzamientos de dados. ¿Lo han hecho? Lo de relanzar los dados menos parece haber sido una vil mentira cochina y ahora de hecho algunos pueden hacerlo mucho más (la regla de facción de los marines espaciales en un caso extremo permite repetir todo para impactar y todo para herir a todo el ejército, toda la ronda, cada ronda). Más fácil sí que parece y los que empiecen ahora van a encontrarse un juego mucho más asequible.

Se viene la reseña de Warhammer 40000.

Los grandes cambios en Warhammer 40000 Décima edición

El núcleo de las reglas sigue teniendo reminiscencias de las Octaba y Novena ediciones. Se le ha dado un remozado importante y ha habido muchos cambios de nomenclatura, eso sí. Pero en todo momento la resolución de cada maniobra que hagan los ejércitos es W40k como es W40k, y ningún cambio en reglas básicas será un shock para los veteranos.

  • Me da la impresión de que se avanza más hacia la abstracción. En un par de ediciones futuras podría estar más cercano a Epic que a los 40k clásicos.
  • La secuencia de ronda vuelve a cambiar, volviendo la Fase de Mando. Esto es interesante porque aquí se aglutinan chequeos de moral, comprobación de objetivos, ganar puntos de mando y otras cosas.
  • La moral para a ser más importante. Se supone que se ha reducido la letalidad del juego y ahora capturar objetivos es más importante que nunca. Las unidades que fallan chequeos de moral pierden su capacidad de capturar o retener objetivos y, si eligen retirarse (no existen los movimientos obligatorios), pueden perder efectivos.
  • Cambia por completo la forma en que se presentan los perfiles de las tropas. Aparece el dato de Control de Objetivo, pero todo lo demás es “lo de siempre” pero pintado de otra forma. La realidad es que esto obedece a la idea de actualizarlo en PDF de forma sencilla (bien) y vendernos tarjetones de control por otro (pse).
  • Vuelven las Reglas Especiales Universales tanto para unidades como armas. En el caso de las armas esto funciona pero que muy bien y hay un montón de combinaciones posibles de efectos para la diversidad de armas. En el caso de unidades es un poco “meh”, porque ahora cada tipo de unidad tiene una regla especial propia para incluir mayor diversidad.
  • Los personajes ya no son tan difíciles de impactar si van aislados y además tienen reglas especiales que se aplican a la unidad a la que se unan (toda la partida). Ahora lo habitual va a ser ver combinaciones de personaje-escuadra.
Tarjeta de muestra (anverso y reverso) con los datos de un Land Raider con todas las reglas y datos necesarios para jugarlo en Warhammer 40000 Décima edición.

A partir de aquí mi reseña de Warhammer 40000 Décima edición está especialmente bañada de viejunez. No tengo la menor intención de pretender objetividad y todo lo que remarco es relativo a mis propios gustos. No tiene por qué coincidir con nadie más (ahí está lo bonito). Ni siquiera significa que sean virtudes o defectos del juego en sí. Dicho esto si alguien se pica con lo que me gusta y lo que no, pues ajo y agua.

Lo que me gusta

  • Esta vez Games Workshop ha empezado poniendo en descarga los PDF tanto reglas básicas como los Index con las de cada facción. Una maniobra que se estaba haciendo de rogar y que otras empresas cumplían desde hace años.
  • Control de Objetivos. Es un valor sencillo que soluciona las mil aclaraciones y excepciones que se pisaban entre sí para decidir quién controlaba qué.
  • Las reglas de personajes que bonifican a escuadras enteras sin tenerlo todo perdido de burbujas. Le añade una variabilidad muy interesante a la forma de funcionar de las escuadras (sobre todo después de la simplificación de perfiles). Creo que algo así era necesario, aunque también sospecho que acabará en un sota-caballo-rey porque habrá sinergias más interesantes que otras (y algunas escuadras tienen muy limitado qué personajes pueden unirse).
  • Aumenta la granularidad entre las diferentes armas que han quedado y los márgenes de Resistencia de las unidades, además de ajustar el ratio de disparo. Esto ha permitido que monstruos y vehículos puedan ignorar las armas pequeñas, por mucho que disparen. Y que las armas antimonstruo/vehículo no compense dispararlas contra infantería por mucho daño que hagan.
  • Crear la lista de ejército es más rápido y libre que nunca. Lo único obligatorio es el personaje que haga de Warlord. A partir de ahí se pueden incluir hasta tres “copias” de cada tipo de unidad, o seis de las que tengan la palabra clave battleline.
  • Los puntos que vale cada tipo de unidad incluyen ya todas las posibles opciones de armas o equipo. Se supone que estas opciones están ya equilibradas en reglas según su uso, así que una vez pagas por la unidad no tienes que seguir calculando coste.

Lo que no me gusta

  • Las reglas de coberturas pasan a un nivel de abstracción, pretendiendo cubrir tantas posibilidades concretas, que dan lugar a situaciones ridículas. Como que un vehículo o monstruo con la mitad dentro de una ruina no sea capaz de ver a una unidad que está fuera, pero esa unidad sí pueda verlo. Esto no es de mi gusto o no de mi gusto: es simple y llanamente estúpido.
  • En muchísimos casos (ej: sternguard veterans de los Astartes o los guerreros tiránidos con armas cuerpo a cuerpo) se han reducido múltiples opciones de armas en un único perfil. Entiendo que así es más sencillo equilibrar todo (ver el tema de “los puntos que incluyen todas las opciones”), pero a mí me transmite una sensación de que las escuadras son más planas a pesar de sus reglas especiales. Desde luego lo que se ha perdido casi toda la personalización y todas las unidades del mismo tipo serán siempre prácticamente iguales entre sí.
  • El sistema de juego sigue transmitiendo que los resultados se obtienen por volumen de ataques. Puedes tener muchos ataques por muchas miniaturas con pocos ataques cada una. O puedes tener muchos ataques por pocas miniaturas con muchos ataques. Los ataques “de calidad” donde cada dado puede ser devastador se queda en armas antivehículo. Para el resto seguimos con la disonancia ludonarrativa en que las tropas de élite combaten dando muchas manotadas sin ganas.
  • Las escuadras vuelven a cantidades fijas de miniaturas, se acabó poder llevar 4 u 7. Según el tipo de unidad te encuentras limitado a 3 ó 6, 5 ó 10, directamente 10 o algo por el estilo. Por ejemplo las Escuadras Tácticas de los marines son de 10 (y no pueden dividirse en dos de 5). Lo siento por los seguidores de Nurgle que quieran llevar unidades de 8 marines plagosos: ahora o llevas 5 o llevas 10.
  • Las 50 y pico páginas de reglamento básico con mucho aire e ilustraciones está muy simplificado. Tanto que es necesario un documento aparte de dieciséis páginas de texto denso para poder entender las reglas bien. Llámame loco, pero eso no es hacer reglas simples: es dejar los textos a medias.
Un screamer killer tiránido abalanzándose sobre un capitán exterminador y algunos primaris veteranos de la guardia.

Sensaciones finales de mi reseña de Warhammer 40000

Creo que la Décima edición de Warhammer 40k ha salido mejorada respecto de la anterior. Novena tiene una cantidad de capas de reglas bastante inasumible para el jugador casual y la curva de dificultad era un acantilado. Décima ha sabido simplificar manteniendo el espíritu, para bien y para mal, convirtiéndose en un juego más amigable. Las personas que comiencen a jugar ahora son quienes más salen ganando.

Sin embargo a mí me deja un regusto agridulce. Que sea más sencilla de jugar y que los ejércitos sigan teniendo personalidad me gusta mucho. Pero las simplificaciones de perfiles y la reducción de opciones me dejan un regusto muy a Tercera edición y eso para mí no es bueno (también queda más cercano a AoS, del que no soy muy fan). Me gusta “personalizar” las tropas y eso ahora es o más difícil o imposible por completo. Por suerte parece que va a ser más divertido y menos estresante. Pero, a pesar de eso, las reglas únicas para cada tipo de unidad las hacen interesantes de jugar, así que al menos no se van a quedar montones de miniaturas en la vitrina “porque no sirven de nada”. Habrá combos más potentes que otros (como siempre), pero parece que va a ser divertido de verdad.

¿Qué te parece a ti el nuevo juego y/o esta reseña de Warhammer 40k? ¿Sale ganando el juego y la afición? ¿Se han quedado cortos en cambios? ¿Les sobran? ¿Te leo.

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