TPF:Genesis / El blog de rol, wargames y frikismos varios

"Soy demasiado viejo para esta mierda"

Roger Murtaugh | Arma Letal

Fragmento de la carátula de Salvar al Soldado Ryan. Aparecen Tom Hanks (en el centro, adelantado), Tom Sizemore (a la izquierda, detrás de Hanks) y Matt Damon y Edward Burns (a la derecha, también detrás de Hanks), ataviados todos con casco y uniforme del ejército estadounidense en la Segunda Guerra Mundial.

Realismo en el rol. Simulacionismo, verosimilitud y coherencia

Información del post

Categoría

Etiquetas

Comparte

Esto en principio iba a ser un artículo sobre sistemas, pero a poco que lo pensaba veía que era aplicable a todo lo que implica el juego. Así que allá va la turra que nadie pidió y que seguro que se ha hablado demasiadas veces: el realismo en el rol.

Realismo en el rol

No existe y nadie lo quiere. Punto. ¿A que era fácil?

No existe porque el realismo sería copiar la realidad o como poco idealizarla y ésta es demasiado borde para que sea jugable en términos generales. Porque la realidad está plagada de elementos y situaciones indeseadas dentro de lo que buscamos en nuestra partida. Si el juego fuera realista en la edad media a los 20 años nuestro personaje no tendría dientes y las ciudades olerían a heces. Un juego realista en la época isabelina te llevaría por Londres con miedo a la malaria. También un juego realista a principios del S. XX tendría a los jugadores aterrados por la posibilidad de arañarse con un clavo y morir de tétanos.

¿Sabéis eso de cuando un personaje muere y “sospechosamente” aparece otro personaje muy parecido que resulta ser un hermano o primo? En un juego realista ese hermano o primo habría muerto antes de los dos años por la monumental tasa de mortalidad infantil. Pretender el realismo nos introduce una cantidad de factores que pueden acabar limitando la satisfacción de la experiencia.

Así que cuando hablamos de realismo en el rol en realidad nos referimos a otra cosa.

Verosimilitud en el rol

Ésta es “la madre del cordero” en realidad, la cualidad de ser verosímil. Es decir: dar apariencia de ser verdadero y no ser falso. Que nos lo podamos creer.

Porque cuando nos sumergimos en una historia, sea de la forma que sea (película, escrito, partida), lo que nos llena es sentirla creíble. Esto, aunque resulte contraintuitivo, a veces va justo de que no sea realista. Porque para creernos algo tiene que seguir unas reglas, implícitas o explícitas, que nosotros aceptamos y que esperamos que se cumplan.

Por ejemplo, y para desazón de historiadores y arqueólogos, cuando la mayoría pensamos en edificios clásicos imaginamos edificios de piedra desnuda. La realidad es que en la Grecia clásica y en Roma los edificios así solían estar policromados en colores que nos resultan llamativos por intensos. O cuando en una película a alguien con un chaleco “invisible” bajo la camisa le disparan con un rifle y sólo queda inconsciente. Nos resulta verosímil porque es lo que esperamos, pero la realidad es que ese tipo de chaleco es papel de fumar mojado para un disparo de rifle.

Es por eso que la verosimilitud también bebe mucho de lugares comunes.

Reconstrucción digital del Partenón griego. Exceptuando la plataforma y el arquitrabe, que permanece el mármol a la vista, y las columnas dóricas, el resto del exterior (cubierta y friso) aparecen pintados con luminosos colores azules y rojos. El frontón está pintado con una escena en que se ven dos caballos rampantes rodeados de personas con atuendos de la época en colores muy luminosos

Simulacionismo y abstracción, persiguiendo la verosimilitud

Cuando nos centramos en el tema juegos, la tentación del simulacionismo para buscar esa verosimilitud se vuelve fuerte. Al fin y al cabo si buscamos el realismo en el rol, ¿por qué no intentar copiar cómo funcionan las cosas? Es algo factible y que durante una época estuvo muy en boga. El viejo Rolemaster, GURPS, Shadowrun, son juegos que buscan un nivel de atención por el detalle que simule a la perfección el mundo. A veces, por desgracia, hasta el punto de sacarte de la historia.

El simulacionismo, si bien un acercamiento perfectamente válido, puede ser perjudicial para la partida. Pararte a hacer cálculos, consultar múltiples tablas, discutir si esta regla o no es de aplicación, etc. puede lanzar a algunos tipos de jugadores directos fuera de la partida.

La alternativa es la abstracción. Usar un procedimiento condensado en el que se abstrae el detalle simulacionista para hacerlo más rápido y que interrumpa lo mínimo el juego (o que incluso forme parte de él, como hace Polaris). Se sustituye la especificidad por una visión ideal que simplifica la resolución de las situaciones.

Ojo, esto no es algo concreto de las mecánicas, que puede formar parte de la historia o narración. Las películas de zombies de George A. Romero jamás explican por qué los muertos resucitan. Se abstrae de ello porque entiende que no aporta nada a lo que busca contar. Sin embargo otras historias de zombies (o similares), como The Walking Dead o The Last of Us utilizan un enfoque simulacionista para dar una explicación biológica (que termina siendo igual de fantástica que no dar ninguna) a sus monstruos.

Porque en realidad el enfoque que utilicemos, fuera de gustos personales, es lo de menos. Para que la historia sea verosímil sólo necesitamos una cosa.

Coherencia

Que las cosas que ocurren y cómo lo hacen nos lo podamos creer. Y eso pasa porque cada historia tiene implícitas unas reglas internas según las cuales las cosas deben funcionar.

Plantear que existen mutantes, inhumanos o dioses con capacidades inherentes de volar, disparar lásers con los ojos o dominar el clima no es nada realista*. Pero dentro del universo Marvel eso existe y esos seres coexisten en un ecosistema que se ha adaptado a ellos, generando conflictos entre superseres y personas normales. Si en un momento dado nos dijeran que los poderes se los da su fe en un ser superior, ya nos chirriaría porque está rompiendo con la premisa de ser poderes inherentes.

Cada género tiene sus normas y es cosa nuestra aceptarlas (o no) para que nos hagan disfrutar de la historia (a veces no podemos, pero tampoco es como para martirizarse). Pero da igual si esas pautas son más o menos fantásticas, porque lo que importa es que el uso sea bastante coherente para que pase el filtro de nuestra incredulidad.

Fotograma de una de las películas de John Wick. Wick se enfrenta con un nunchaku a un secuaz con una armadura balística que recuerda a un samurái (incluida la máscara facial mengu). Ambos van de negro riguroso (claro) y el escenario parece una exposición de arte oriental presentado en un estilo moderno con cada pieza en un soporte vertical independiente iluminado por los laterales.

Suspensión de la incredulidad

Porque, repito, al final todo se trata no de que sea más o menos realista, ni más o menos fantástico. Ni siquiera de si hacemos mayor o menor foco en los detalles para emularlo al máximo. Lo que importa es que la historia tenga unas bases que seguir de forma coherente, que la lectora o jugadora las interiorice, y que se sigan de forma coherente.

Esto puede hacerse de forma explícita, haciendo una lista de condiciones. Esto no es muy elegante, pero el tiempo apremia es útil (“en esta campaña no hay Tremere porque los han asesinado a todos”) y son un poco como las lentejas.

También se pueden introducir en la narración mostrándolas de forma directa por medio de ejemplos duros, o poco a poco de forma pausada. Aunque este último caso exige más paciencia a la audiencia para introducirse.

Por ejemplo.

Unos ejemplos de reglas de coherencia en narraciones verosímiles

Salvad al soldado Ryan nos mete desde el primer momento en el Desembarco de Normandía, en la Playa de Omaha, y de inmediato empiezan a morir soldados de todas las formas que la guerra en ese momento podía ocurrir. Incluso de formas ingenuamente estúpidas. Ya está. En cinco minutos de película ya nos han roto el alma y nos han dejado claro que van a seguir las reglas “del mundo real”. Nos han explicado las cosas con el vuelo de una bala.

Ahora John Wick, el polo opuesto. Las reglas a las que nos vamos a atener se van poniendo poco a poco, como escalones. Sabemos que John es un tipo duro en busca de venganza. Y un tipo duro es un tipo duro. Pero con el tropo “nadie deja la organización con vida” Viggo nos cuenta que Wick era el tío que asusta al miedo y cuando dijo “me voy” nadie tuvo valor de negárselo. Estamos un escalón más arriba, aquí las cosas van a ser más intensas aún de lo normal. Ah, su Gun Fu es más poderoso que tu Gun Fu. Después hay policías, porteros, otros asesinos, que se apartan sin más y dan gracias a Wick por dejarlos con vida. Todavía no se ha disparado la acción pero el tipo se está saliendo de escala.

Para cuando acribillan a Wick quemarropa o se va corriendo tras caer de una azotea estás dentrísimo del mundo de Wick y su ecosistema mundial de asesinos.

Porque el realismo no significa nada. Lo único que importa es que la historia, el juego, esté construida de forma que, sean sus detalles más concretos o abstractos, exista una coherencia interna que nos haga creer en ella.

* Que el tipo más inteligente del mundo haya conseguido energía sin límite, sea capaz de viajar en el tiempo pero se haga rico y no comparta esos desarrollos con el mundo para acabar con la pobreza sí es realista. Pero eso es otra movida.

Información del post

Categoría

Etiquetas

Comparte

Entradas relacionadas

2 comentarios

  1. Buenas,

    Me ha gustado mucho el enfoque general sobre realismo, verosimilitud y coherencia. Es cierto que nos encanta decir que Aquellare es un juego muy real pero ciertamente no lo es, y no me refiero a los demonios, me refiero a que es sucio, oscuro y chungo pero no real.

    Solo hay una cosa en la que, si lo he entendido bien, no estoy del todo de acuerdo (aunque puede ser del tipo ¿qué fue antes, el huevo o la gallina?. Yo considero que lo imprescindible es la supresión de la incredulidad y se consigue con coherencia narrativa, solo narrativa. Aquí las reglas no entra, ayudan y aportan pero no entran.

    Y por último, el tema de los detalles. Cierto, algo con mucho detalle en reglas que apoyan el tema del juego, da sensación de realismo porque no se salen del marco temático impuesto y apoyan a la dinámica de juego, pero el detalle fuera del tema del juego… no mola. Ejemplo:
    Hexcrawl (y encima me estiro el moco y meto una forma de jugar, no un juego), todas las reglas que aporten detalle a cómo viajar, cómo moverse, cómo conseguir y gestionar recursos, clima… todo eso ayuda y muchas veces se asimila por la mesa sin problemas. Ahora bien, pon reglas para construir munición y reparar la ropa o para ponerte un traje de vacío, puede ocurrir que no sean bien aceptadas aunque sean útiles y necesarias en la partida.

    Nada, pues eso, ya dejo la turra.

    1. Hola, Sergio.

      El problema que hay con las reglas a nivel de suspensión de la incredulidad es cuando sus efectos contradicen la narración, que al fin y al cabo están para introducir incertidumbre. Tarde o temprano las mecánicas van a meterse en la historia y si, por ejemplo, en una ambientación que pretende ser sucia, oscura y cruda (como Aquelarre) en un combate alguien va aguantando palos o tiros como si fuera una esponja de daño, pues va a sacar por completo a los jugadores de la dinámica interiorizada. Es a eso a lo que me refería. El sistema es el UI de la UX del usuario: casi que sólo se percibe cuando no va bien.

      Por completo de acuerdo con tu puntualización sobre los detalles. Estos deben estar en sintonía con la experiencia que se presume dentro de la historia y aquellos que están fuera de su dinámica lo que pueden generar es distracción o salirse de ella sin ningún beneficio en contrapartida.

      Gracias y ojalá más “turras” así. 😀

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

TPF:Génesis © 2023