TPF Genesis: el blog de rol, wargames y frikismos varios

"Mira Rodolfo, me parece que tú has venido aquí a confesarte, pero vas a salir comulgando de la hostia que te voy a dar."

Pacino | El Ministerio del Tiempo

Primerísimo primer plano de Clint Eastwood en El bueno, el feo y el malo. Tiene los ojos entornados, un puro fino en la boca, el sombrero calado hasta media frente y su expresión patentada de haber chupado una cesta entera de limones.

Lugares comunes en el rol (y otras ficciones)

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Los lugares comunes en el rol (en todo, en realidad) vienen a ser clichés y tópicos con los que, quien más, quien menos, toda persona que ha jugado ya se ha topado. Muchos vienen de otras áreas de la cultura y son lo que ahora se llama «transmedia» con lo que, encima, no pocos de esos lugares comunes son conocidos por quienes jamás han jugado rol (o wargames).

Unos cuantos de esos lugares comunes son que los orcos son malos, las princesas son siempre guapísimas, los malos tienen unos gustos muy limitados acerca de los colores de su atuendo (que suele ser negro o negro oscuro), en la edad media todos los colores eran el gris, en la edad antigua toda construcción era de color piedra, en Vietnam en 1970 sonaba Fortunate Son todo el tiempo, cuando se pelean veinte tipos contra el héroe se van turnando de uno en uno en lugar de atacarles todos a la vez, si hay una persecución a pie entre personas normales siempre se van a encontrar con un desfile de por medio y al Equipo A siempre que lo capturaban lo encerraban en un taller o el almacén de una ferretería. Por nombrar unos pocos.

Tenemos claro que los lugares comunes en ocasiones sirven para perpetuar arquetipos que en la actualidad ya deberíamos haber abandonado (en las películas de acción de los 80, por ejemplo, si salía un secundario negro o con sobrepeso casi seguro que era el alivio cómico), además de que si son lugares comunes es justo porque ya se han visto mucho (muchísimo, en realidad). Si algunos hasta han terminado generando su propia terminología, como las final girls. Utilizarlos puede convertir la historia o narración en algo que ya nos suena de antes.

Pero eso no siempre es malo.

Momentos en que los lugares comunes pueden ser útiles

Si las dos características más reseñables es «que se han repetido mucho» y que «responden a un cliché», que los ha llevado a ser muy reconocibles y que ya nos suenen de antes, significa que a través de ellos podemos aportar una cantidad de información muy grande en muy poco espacio.

Y eso puede ser muy útil, usado con precaución, en determinadas circunstancias.

Conecta con la audiencia

Algunos estilos de historias tienen un corpus de clichés que les dan su forma característica. Sin la femme fatale la novela negra no habría sido lo mismo. Las películas de John Woo durarían diez minutos si las armas no tuvieran munición casi infinita. Usar un cliché introduce a la audiencia con más facilidad en la narración y crea un vínculo directo con el narrador: establecen las reglas de lo que está por venir, de forma rápida y concisa.

Genera expectación

Algunos tópicos tienen incluso la forma de miniarcos argumentales. De igual manera que la pistola de Chéjov, si están ahí esperas que después ocurra algo con ello. Si un secundario le enseña una foto de su familia al protagonista: va a morir. Que alguien dice que le queda poco tiempo para jubilarse: va a morir. Cuando un adversario muere fuera de plano: no ha muerto.

Son lugares comunes que cuando se presentan ya predisponen a la audiencia a una conclusión concreta y usarlos genera la expectación del resultado. Con ellos podemos alcanzar dos objetivos: el de conectar con la audiencia, al introducir elementos reconocibles, y el de crear un interés por lo que está por venir.

«Mira que lo sabía» aquí puede ser una bendición.

Destrúyelos, subviértelos, rompe las reglas

Por mucho que conecten y generen expectación, al final son lo que son y pueden crear desinterés o desencanto, salvo que por el camino los conviertas en otra cosa. Por fortuna siendo conscientes de que los estamos usando es sencillo desmontarlos: basta con que no hagan lo que se espera que hagan. Introducir variaciones de forma consciente rompe con las expectativas y puede renovar el interés de la audiencia.

Puedes acabar la historia con la fiesta de jubilación del personaje que avisó de que se jubilaría. Que el personaje que huye en la persecución se equivoque y acabe en una calle vacía (o en una alcantarilla). Por desgracia ese bar, en esa barra, no tiene una escopeta escondida.

Y, por supuesto, el adversario principal parece que va a contarles a los protagonistas cuál es su plan malévolo. Pero se lo piensa mejor y decide no ser tan tonto.

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