Desde el blog Peregrino en Cäea se da la bendición este mes para el Carrusel Bloguero. ¿El tema? Uno tan controvertido siempre como es la letalidad en una campaña. ¿Controvertido? Pues claro, si hasta tenemos nombre para los DJ que se cuidan mucho de matar PJs: “máster mamá”.
He conocido algún que otro director de juego que disfruta liquidando personajes y es algo que nunca comprenderé. Tal vez porque entiendo que la función del DJ es la de ser guía de la historia y no antagonista de los jugadores. El DJ que disfrute masacrando PJs debería plantearse pasarse a los wargames, que ya están diseñados para hacerle escabechinas al otro jugador. Si es que no le da miedo enfrentarse a sus oponentes en igualdad de condiciones, que esa sería otra.
Vamos centrándonos en los juegos manejados por personas equilibradas psicológicamente desde ya. En lo personal soy poco de matar Pjs: yo prefiero mutilar con dolor. La realidad es que siempre he tenido tendencia a crear historias en las que las posibilidades de morir son muy concretas, dedicando la mayor parte del tiempo a investigar o reunir información de una manera u otra, intercalando un par o tres de pequeños enfrentamientos y acabar con un clímax de violencia extrema.
¿Por qué? Porque soy de los que opina que los PJs son los héroes de la función y los héroes sólo mueren en los momentos clave. Un secuaz de pacotilla no debería nunca liquidar a un héroe y, si acaso debe ocurrir con minions, pues el personaje debería caer en una fiera lucha en inferioridad numérica. Como la muerte de Boromir en El Señor de los Anillos, vaya. Si acaso en un enfrentamiento contra un lugarteniente, estando cerca de enfrentarse al enemigo definitivo y, además, gana la función de magnificar el interés en llenarlo de agujeros.
Los sicarios de bajo nivel están para mantener en tensión a los PJs, mientras que los antagonistas importantes deberían ser los que los puedan pasar al otro barrio. Sin embargo, esto puede hacer que los jugadores se confíen y se piensen invulnerables. Y amigos, la prepotencia y la estupidez matan más que una rociada de bombas atómicas y tengo más bien poca tolerancia a la estupidez.
En muchos juegos la letalidad ya se encuentra bien definida sin tener que devanarse los sesos demasiado y si se incluyen combates ya se acepta un determinado nivel de letalidad. Estas ambientaciones presuponen un nivel de letalidad en campaña para promover un estilo de juego concreto a través de las mecánicas. Y eso mola mucho.
Pasa en el Señor de los Anillos CODA, donde los enemigos de bajo perfil mueren fácilmente y causan pocos perjuicios. Como decía arriba, un PJ jamás caería contra secuaces salvo en un caso extremadamente heroico. En La Llamada de Cthulhu, donde hasta un puñetazo puede mandar al otro barrio a un investigador desafortunado. Ocurre en Canción de Hielo y Fuego se pueden recibir muchas pequeñas heridas, pero como caigas estás perdido por completo. O en Dark Heresy, donde cualquier disparo puede convertir a un acólito en ingredientes para la fécula de cadáver.
¿Qué es mejor? ¿Alta o baja letalidad? Al final ni la una ni la otra, depende del ambiente que se busque en la partida y la clase de aventuras que se jueguen. No debemos perder jamás de vista que, cuanta mayor mortalidad más presión se mete a los jugadores y menos inclinados al combate descerebrado estarán.
O tal vez no, que de todo hay en la viña del señor.


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