Las armaduras balísticas de Savage Worlds tienen una capacidad de defensa bastante extrema. En cierta forma esto es perfecto así, porque encaja en la idea peliculera de que la protección balística de un chaleco puede frenar cualquier cosa. Por fino que sea. Sin embargo, en ambientes más “veraces” (con todas las comillas del mundo), o en los que se busca mayor diversidad de efectos, como Tipos Duros, esto no funciona tan bien.
No es la primera vez que se me ocurre cómo enmendar esto, pero el resultado final y que se aplica en Tipos Duros es el siguiente:
La regla: Protección balística limitada
Cuando se utiliza esta regla de ambientación cada tipo de blindaje tiene su propio valor de Protección balística, seguido de un dato X que indica el valor de dicha protección. Por tanto quedaría Protección Balística X, o PBX, para abreviar. Este valor se aplica igual que se indica en SWADE (SWAE), con lo que una Protección Balística 1 (PB1), reduce en 1 el daño del ataque de armas de fuego antes de aplicar la Penetración de Armadura.
Tabla de blindajes balísticos actualizados
Tipo | Localizaciones | Armadura | FuéMín | Peso (Kg) | Coste | Notas |
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Casco de kevlar | Cabeza | 2 | d6 | 2 | 100 | PB2 |
Chaleco Antifragmentos (Vietnam) | Torso | 2 | d6 | 4 | 40 | – |
Chaleco Antibalas ligero (tipo IIA) | Torso | 2 | d6 | 2,5 | 200 | PB1, Disimulable |
Chaleco Antibalas medio (tipos II y IIIA) | Torso | 3 | d6 | 2,5 | 350 | PB2 |
Chaleco Antibalas pesado (tipos III y IV) | Torso | 4 | d8 | 3,5 | 500 | PB3 |
Otras protecciones específicas
Aunque en Tipos Duros no se usa (de momento), porque no he encontrado ningún motivo en el cine de acción, esta regla abre muchas puertas en Savage Worlds. «Protección» puede ser la regla general y adaptarse a diferentes tipos de armas u ornamentos. Así, podrían existir Protección Contundente, Explosiones, Protección Láser, Protección Fuego, etc.