Savage Doom beta para descargar

Hace algo menos de un año de la última entrada relacionada con Savage Doom. Mentiría si digo que desde entonces no he tocado la microambientación. Mentiría también si dijera que la he avanzado. Sobre todo en los últimos meses apenas he escrito, aunque he organizado las ideas y pensado un camino para mis proyectos (sobre todo Tipos Duros).

Parte del camino de Savage Doom pasaba por ponerle una portada, así que aproveché que en los últimos tiempos me han salido más ilustraciones que textos. El resultado es esto que hay aquí debajo.

Savage Doom. DOOM, nenes.

Teniendo ya la portada caí en que no había colgado en ningún momento el documento sobre el que estuve trabajando en su día. Vamos, que quienes estuvísteis al tanto de lo que publicaba íbais al día. Como si esto fueran capítulos de algo. Y sin poder acceder a algo centralizado. Olé vosotros.

El caso es que daba un poquito de pena que la portada existiera y el documento no estuviera colgado. Otra cosa es que lo de detrás tenga la misma pinta que la ilustración (que está mal que lo diga yo, pero me ha quedado bastante resultona). De una forma u otra, he pasado mi documento “master” a PDF y tenéis el enlace ahí abajo. Si tenéis sugerencias o comentarios ¡no dudéis en dejarme comentarios!

“En la Primera Era, en la primera batalla, la primera vez que la sombras se alargaron, alguien resistió. Consumido por las ascuas del Armagedón, su alma ardió en los fuegos del infierno y, demasiado corrupto para la ascensión, escogió la senda del tormento perpetuo. No halló la paz en su voraz odio y, con su sangre hirviendo, recorrió las llanuras del Umbral para vengarse de los señores oscuros que tanto daño le habían hecho. Portaba la corona de los Centinelas de la Noche, y los que probaron su espada le llamaron… Asesino de la Muerte.”

Puedes descargar aquí Savage Doom (PDF, 323KB).

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Anotaciones para un universo fantástico “diferente”

Desde hace ya mucho tiempo siento cierta pereza al encontrarme con universos de fantasía que tienden a seguir los mismos paradigmas una y otra vez. La concepción de la magia, determinadas especies que se repiten hasta la saciedad, la imaginería presente,… tienden a ser detalles que se han convertido en puntos de apoyo omnipresentes en la literatura de alta fantasía actual (y desde hace ya bastantes lustros).

No es que sean fórmulas agotadas, pero sí demasiado vistas y que “ya cansan” a muchos (y en especial a mí). A veces me pregunto si la repetición de esas cualidades universo tras universo es debido a la falta de ideas o el haber entrado en una “zona de confort” tanto para los creadores como para los lectores/jugadores que se sumergen en las historias. Porque vamos a ser sinceros: en la creación el que se sale demasiado de la línea se encuentra de frente con el rechazo de muchos que suelen esperar más de lo mismo “con alguna cosilla”.

En cualquier caso, yo, a lo largo de los años he tenido algunas ideas que, bien desarrolladas, creo que podrían dar para un universo bastante interesante. También es cierto que algunas ideas han ido cambiando con el tiempo y otras las he descartado por completo porque no encajan demasiado bien en ningún lado por mucho que parezcan divertidas en sí.

Os voy a dejar algunas comentadas, para que os hagáis una idea:

Un conglomerado postapocalíptico

Mi primera idea es que el universo actual de juego es el resultado de la muerte de los dioses y la destrucción desordenada del anterior. No voy a dar más detalles al respecto porque ahora no procede y porque en ese mundo tampoco se conoce ya y son todo leyendas y nuevas cosmogonías, pero los dioses resultaron aniquilados hace no tanto (muchos cientos de años o unos pocos milenios, todavía está por ver) y todos los mundos de todos los tiempos colapsaron de forma apocalíptica, fragmentándose de forma brutal e impactando unos con otros desde el momento en que las leyes que regían el universo se retorcieron en la agonía de los dioses.

Después pedazos de todos esos mundos que estaban a la deriva sobre el vacío abismal acabaron uniéndose en medio de grandes colisiones para formar fragmentos aún mayores. Los supervivientes de las especies que habitaban en esos trozos de materia de mundos, diezmados, famélicos y desorientados, tuvieron que aprender a sobrevivir en territorios que no eran nada que hubieran conocido antes, y encontrarse con otros seres que nunca habrían imaginado.

Una esfera terráquea.

La música de las esferas

El mundo de juego no es único, puesto que en los cielos se ven otros más, flotando en la inmensidad del vacío. Visto de lejos se asemeja a un montón de rocas compactado y rodeado de un tenue halo que impide que la materia de su interior escape. Visto más de cerca se es consciente de las descomunales proporciones, puesto que el mundo es del tamaño de un Mundo Antiguo, siendo lo más parecido a un descomunal terrario esférico con los continentes y los mares condensados en un plano irregular (nada de mundos redondos) y las aguas desbordándose por los bordes hasta caer al fondo de la esfera.

Algunos fragmentos más pequeños orbitan alrededor de las masas continentales, haciendo el efecto de pequeñas lunas dentro de la esfera, e incluso una o dos grandes bolas de fuego giran alrededor de éstas dando luz y calor de forma periódica (y pudiendo ser alcanzadas, si existiera algún Ícaro que lo pretendiera).

Magia sí, o no, o todo lo contrario

Los dioses están muertos. Punto. Las religiones siguen existiendo y hay sacerdotes, clérigos y todo eso, pero las plegarias no funcionan. Si los dioses alguna vez fueron parte de la naturaleza en sí misma entonces su energía volvió a ella cuando desaparecieron.

En estos mundos no rigen las leyes de la naturaleza como la conocemos y hay cabida a cualquier cosa que a uno se le ocurra sin tener que recurrir a otros hechos excepcionales. Existen ríos de cristal líquido que se solidifica y toma formas al son de determinadas notas y melodías, maderas y otros materiales que pesan menos que el aire, volcanes que expulsan lava que se solidifica pero jamás termina de enfriarse, fenómenos atmosféricos extremos que dan vida a criaturas al contacto con determinados lugares naturales (como cuando un rayo cae en un pozo de fango vítreo), etc.

No existe la magia, como tal, aunque la ciencia puede causar efectos que en otros mundos se consideraría así. La alquimia existe y permite crear preparados de poder extremo que curan, destruyen y mutan. Algunos materiales elásticos en grado sumo han hecho que la Relojería sea una ingeniería de extrema utilidad. Hay personas dotadas de cualidades especiales que les permiten realizar cosas excepcionales, como los Cantores del cristal, pero que en el mundo se consideran naturales.

Todavía le doy vueltas a alguna manera de introducir efectos más parecidos a la “magia convencional”, pero con un trasfondo que lo haga distanciarse por completo de ello y que sea coherente con la idea de “no magia”.

Un tuqlac de casta guerrera.

Mundos preapocalípticos diferentes, especies ajenas

Si esto fuera una historia de ciencia ficción diría (y me tirarían de las orejas por ello) que durante el apocalípsis el espacio-tiempo colapsó sobre sí mismo. No es que el universo se destruyera en un momento dado: es que todos los universos fueron destruidos a la vez en todos sus tiempos de existencia. Y cuando los fragmentos de los mundos se encontraron fue con fragmentos de otros mundos y de sí mismos en otros tiempos.

La idea es que las especies, sobre todo las especies inteligentes, sean muy diferentes entre sí y las que tengan parecidos sean auténticos “parientes lejanos”. Algunas de las ideas que tengo, podrían ser:

  • Los hombres: los humanos de toda la vida, vaya. Los humanos son el grupo con más facilidad para adaptarse y el más ambicioso por lo general, así que están divididos en varias civilizaciones diferentes y extendidos por toda la esfera. A pesar de todo no son la especie más común, sólo la más extendida.
  • Salvajes: hombres primitivos, pelirrojos, de astucia limitada pero físico imponente. No se han extendido tanto como los hombres modernos, pero en los lugares más agrestes no tienen competencia. Ojo que los hombres salvajes no son tontos, es sólo que no tienen la capacidad de anticipación que las otras especies y suelen ser directos y poco inventivos, sin embargo con apoyo o aprendizaje pueden resolver grandes problemas.
  • Sáuridos (nombre temporal): una especie con cierto parecido a dinosaurios o lagartos bípedos del tamaño de un niño de 10 años. Son criaturas muy independientes, ágiles, rápidos, venenosos, frágiles y… con plumas. Su aspecto puede variar mucho dependiendo de su etnia concreta.
  • Toff: similares a simios de gran tamaño, muy inteligentes pero de temperamento volatil y gran territorialidad. Su civilización se divide, incluso más que la humana, en grupos tribales y las guerras son constantes. Como mercenarios y estrategas no tienen parangón.
  • Szhisis: criaturas artrópodas tan altas como un hombre, esbeltas, ligeras, agresivas y aladas. Su caparazón tiende a colores iridiscentes y tienen dos pares de ojos: dos a los lados de la cabeza, facetados y que les permiten visión de 360 grados, y dos al frente, con una gran agudeza. Viven en grupos sociales grandes, pero no tienen mucha cohesión y hay mucha movilidad social.
  • Tuqlac: otros artrópodos acorazados pero anfibios. Los tuqlac son lo más parecido a grangrejos o langostas hiperdesarrollados, cuya existencia está ligada a una colmena y tienen un sistema de castas. Los más comunes y conocidos son los guerreros, que miden hasta 2,5m de alto y tienen pinza de violinista que les sirve como arma y escudo, y los obreros, que miden 1,8m y son hábiles pero poco imaginativos. Estos seres no tienen dedos, sino que utilizan sus dos pares de patas superiores con pinzas (tienen otros dos pares sin pinzas que usan para moverse) en conjunto.

Y como ya ha quedado largo de narices lo dejo aquí, pero alguna idea más tengo… Amenazados quedáis.

[Tipos Duros] Películas de acción con Tipas Duras

Si hace unos días os hablaba de la poca diferencia que hay entre Tipas Duras y Tipos Duros (aunque me vais a permitir que siga usando el neutro, como marcan las reglas del idioma), hoy os voy a recomendar unas cuantas películas de acción o thrillers en que el protagonista principal es mujer.

No es una lista ni exhaustiva ni de calidad. Es más: he procurado no decir las típicas que todo el mundo podría decir, justo porque todo el mundo ya conoce a la Sarah Connor de Terminator o a la Ripley de Alien y creo que es más interesante conocer más que repetir los mismos nombres de siempre. Por supuesto animo a cualquiera que lea esto a que deje sus propias recomendaciones en los comentarios, incluso si fuera para dejar las que se han quedado fuera a propósito.

En esta ocasión he optado por películas y he dejado las series fuera, aunque no descarto hacer otra lista similar con series donde el principal protagonista sea una Tipa Dura. Que las hay y muy buenas.

La extraña que hay en ti (The Brave One, 2007)

Una muy disfrutable (y bastante dura) película con Jodie Foster tomándose la justicia por su propia mano cuando nadie más mueve un dedo. Muy similar a El justiciero de la noche, pero sin bigote.

Lady Dragón (Lady Dragon, 1992)

Pura serie B protagonizada por la enormérrima Cynthia Rothrock en el papel de una agente de la CIA en plena venganza por el asesinato de su marido.

Doomsday (Doomsday, 2008)

Película pseudoapocalíptica con toques cyberpunk en la que Rhona Mitra se bate el cobre con bandas de caníbales de un territorio en que hasta las fuerzas especiales temen entrar.

Nikita (Nikita, 1990)

La original, francesa, en que Anne Parillaud se ve convertida, de forma más o menos forzosa, en asesina de élite para una organización.

Indomable (Haywire, 2011)

Con Gina Carano haciendo el papel de una agente de élite traicionada por la organización para la que trabajaba.

La teniente O’Neil (G.I. Jane, 1997)

La película que demostró que Demi Moore gasta más testosterona que Stallone y Schwarzenegger juntos, en el rol de la, supuesta, primera mujer en una unidad de élite.

Memoria letal (The Long Kiss Goodnight, 1996)

En la que una profesora con amnesia, Geena Davis, descubre que ha sido cocinera antes que monja y que disparar se le da mejor que dar clases.

Foxy Brown (Foxy Brown, 1974)

Cuando la mafia asesina a su pareja, la grandiosa Pam Grier se hace pasar por prostituta para acercarse a ellos y liquidarlos a hostia limpia. Un icono de la blaxploitation.

El ángel de la muerte (Angel of Death, 2009)

Tras una misión en la que resulta herida de gravedad y con el remordimiento de la muerte de una chica inocente, una asesina, interpretada por Zoë Bell, decide hacer limpia con la organización p ara la que trabajaba.

Hanna (Hanna, 2011)

Una adolescente con pinta de poquita cosa, Saoirse Ronan, demuestra que con bastante entrenamiento y teniendo las cosas claras no hay nada ni nadie que le impida arrasar con lo que se le ponga delante.

 Y próximamente un artículo sobre la sexualidad de los Tipos Duros (que eso siempre genera visitas). Con un par.

Cómo preparar mapas dibujados a mano, con Photoshop

En este tutorial voy a explicar en unos pocos y sencillos pasos cómo tratar con Photoshop un mapa dibujado a mano en una hoja de libreta con cuadrícula (porque probablemente es donde más fácil es dibujar un mapa, ya que la cuadrícula hace una buena función de indicarnos las dimensiones mientras le damos al lápiz) del estilo de la Vieja Escuela.

El que voy a usar como ejemplo está realizado en una página de libreta A5 cuadriculada, dibujado con un simple bolígrafo de tinta de gel (porque son los que suelo usar yo, lo mismo habría dado uno con tinta normal, un rotulador de punta fina o incluso un lápiz) en los ratos de inactividad mientras jugaba nuestra actual campaña de D&D. En particular puede que acabe representando el primer nivel de Las Cavernas de Muchimatar.

El primer paso para tratarlos es tener mapas dibujados a mano.

Pasos previos:

Para poder trabajar con un dibujo hecho a mano lo primero que tenemos que hacer es digitalizarlo, lo cual haremos con un escáner y asegurándonos de que lo hacemos a color y a 300ppp como mínimo (si vamos a ampliar el mapa para usarlo más grande de lo que lo dibujamos, entonces lo haremos a 450 o 600ppp). En caso de no tener escáner podemos intentar digitalizar el dibujo utilizando una cámara de fotos (o un teléfono con cámara), pero en ese caso el resultado va a depender bastante del pulso que tengamos.

Si no tienes ni escáner ni pulso puedes dejar de leer desde ya.

La imagen ya escaneada y en Photoshop

Al tema:

Vamos entonces a crear una imagen en Photoshop del tamaño que más nos convenga (yo, que no tengo ahora mismo nada en mente, la he hecho del mismo tamaño de mi mapa escaneado) y, de momento, la dejamos con el fondo en blanco. Creamos una nueva capa y colocamos ahí la imagen de nuestro mapa escaneado.

Ahora vamos a cacharrear un poco con el mapa en sí. Lo habitual cuando digitalizamos una imagen es que los colores pierdan “fuerza”, o lo que es lo mismo: que pierden contraste y saturación, con lo que deberíamos mejorar esas características. Al ser un dibujo muy sencillo podemos dejar ese trabajo en manos de un proceso automatizado como Imagen>Tono automático. Aunque también puede uno liarse la manta a la cabeza (que bien puede acabar siendo imprescindible si uno vive al límite y dibuja el mapa a lápiz, con lo que yo recomiendo hacerlo a tinta desde el principio o entintar antes de escanear) y jugar con los valores de Imagen>Ajustes>Brillo/Contraste o Imagen>Ajustes>Curvas (aunque para alguien que se maneje bastante bien con las curvas de color lo más probable es que esta pequeña guía le sobre).

Ahora ya tendremos nuestro mapa “más fuerte”.

El siguiente paso es decidir si queremos seguir utilizando la cuadrícula del papel donde dibujamos (que nos puede ser útil por sí misma, si vamos a utilizar el resultado como mapa táctico y ya no tenemos que dibujar una cuadrícula) o eliminarla y colaborar en que el mapa sea más inmersivo con el ambiente de la partida.

Si nos decidimos por mantener la cuadrícula entonces el siguiente paso será pasar el mapa a tonos de gris (“en blanco y negro” para los muy despistados). Pero no deberíamos hacerlo por el método de cambiar el modo de color a Escala de grises, porque perderíamos información en la imagen (digamos que es más real y mejor un gris hecho con combinación de varios colores, que sólo un gris hecho con un poco de negro, dicho mal y pronto). Para conseguir lo que queremos usaremos Imagen>Ajustes>Desaturar y chimpún. Ojo, tal vez alguien quiera dejar la cuadrícula en color azul, pero yo lo desaconsejo totalmente porque se carga el ambiente del mapa.

El diálogo de Blanco y negroSi optamos por eliminar la cuadrícula entonces vamos a quitarla a la misma vez que convertimos el mapa a grises. La forma de conseguirlo es usar el diálogo de Imagen>Ajustes>Blanco y negro, en el que podemos indicar con detalle la conversión de cada rango de la gama de colores al gris. Da la casualidad de que las líneas de cuadrícula de una libreta típica se encuentran en el rango de los cianes, así que si en el cuadro de diálogo le indicamos un 300% (por poner una barbaridad e ir a tiro fijo) en los Cianes nos aseguraremos de que pasen a ser colores tan claros que, literalmente, se conviertan en blancos y se fundan con el fondo de la imagen que escaneamos. Ahora tenemos la imagen, además, en tonos de gris.

Llegados a este punto tenemos una imagen en blancos y negros (y opaca por completo) sobre un fondo blanco (que en realidad no se ve). Si pensamos usar la imagen para ponerla sobre blanco se podría decir que ya hemos acabado, pero vamos a ver cómo ponerla con el fondo resultón y encajarla como un guante.

Vamos a descargar una imagen tollo papel viejo, papiro o lo que sea, de las muchas que hay con licencia CC en Internet. Creamos una nueva capa en nuestro trabajo de Photoshop y nos aseguramos de colocarla debajo de nuestro dibujo (así quedaría arriba nuestro dibujo, en medio la imagen de papel antiguo y abajo del todo el fondo blanco, que a estas alturas jamás se va a ver). Ahora vamos a “mezclar” nuestro mapa con la textura de fondo y las manos bien lejos de las herramientas de selección. El primer impulso que se suele tener es probar a seleccionar el color blanco y borrarlo para que se vea lo de debajo, pero los modos de fusión de capas (oh, por Crom, qué ha dicho) permiten hacerlo de forma mucho más rápida y sencilla.

Pestaña de capas de Photoshop
Todas las capas de mi archivo, tú no necesitas tantas.

Selecciona la capa del dibujo a mano, ahora ve a los modos de fusión (una lista desplegable que hay en la parte de arriba de la pestaña de capas, al lado de la Opacidad, y que debería estar con valor Normal) y de entre todos los que hay debes seleccionar Multiplicar. Tachán. Una fusión perfecta entre el mapa dibujado a mano y el fondo que hemos descargado de Internet. La verdad es que toda la gracia de la guía está en este simple paso, pero había que llegar.

¿Formas de mejorar nuestro mapa?

Supongamos, como es mi caso, que al escanear han quedado zonas más oscuras en la imagen o que preferimos que la cuadrícula no exceda demasiado de los márgenes que unos personajes podrían andar en el terreno del mapa. En este caso podríamos simplemente pasarle la goma de borrar con bordes suaves por el contorno exterior o, de forma mucho más elegante, utilizar una máscara de capa para “ocultar” la parte que no queremos que se vea (una especie de máscara “superpuesta”, que crearemos con el botón de la zona inferior de la pestaña de capas que parece un rectángulo con un agujero, que hará aparecer al lado de la capa con la que estemos trabajando, que debería ser la del mapa, y que hará transparentes las partes correspondientes a la capa de aquellas zonas que pintemos de negro en la máscara de capa).

No es necesario esmerarse mucho porque cierto grado de descuido ayuda a darle verosimilitud al mapa.

Si queremos envejecer el resultado un poco más tenemos la opción de Duplicar la capa de la textura de papel, poner el duplicado sobre todas las demás y aplicarle un modo de fusión de Luz Focal con una Opacidad del 20% (esta opacidad no es “fija”, tendrás que ver cual funciona mejor con la textura que tú hayas elegido).

Algo muy recurrente es querer darle un aspecto de bordes quemados (una obsesión de algunos desde el colegio), pero la verdad es que mejor que explicaros cómo hacerlo (que al fin y al cabo esto es un blog sobre rol y juegos y no sobre retoque fotográfico) os indico dónde poder conseguir el plugin de Photoshop que lo hace en dos clicks (y lo cierto es que lo hace muy bien).

Hombre claro, pero es que tú sabes dibujar

Me defiendo con el bolígrafo. ¿Y qué? Piensa por un momento en los mundos de juegos para los que esta clase de mapas se supone que van dirigida. ¿Piensas de verdad que la inmensa mayoría de quienes dejarían un mapa hecho sabrían dibujar? Si ni siquiera iban a saber escribir. La bondad de un mapa para un juego no es la calidad del dibujo (ni la del retoque posterior, si lo hay), sino la capacidad de inmersión que produzcan en los jugadores.

Los mapas no están hechos para que sean bonitos (eso es un extra que le pedimos nosotros porque nos sale de ahí), sino que su función es representar una idea visual acerca de una ficción física. Un mapa para rol ni siquiera tiene por qué ser fidedigno con lo que representa, porque la inmensa mayoría de quienes podrían haber puesto un mapa en el mundo del juego son iletrados y mucho menos tienen idea de cartografía. Echa un vistazo por ahí a los mapas que se usaban en la edad media, aunque te puedo avanzar lo que vas a encontrar: mapas sin escala, con desproporciones, con zonas deformadas, huecos rellenos con “lo que alguien dijo que hay ahí pero nadie ha vuelto a ver” y otras inventadas enteras (“aquí hay dragones”).

Si piensas que no tienes ninguna capacidad artística estás de enhorabuena: tus mapas son más fieles a cómo deberían ser realmente de lo que va a conseguir cualquiera que sea un artista de los pinceles.

Cuatro pasos del proceso, desde el escaneo inicial hasta el añadido del fondo texturizado.
Cuatro pasos del proceso, desde el escaneo inicial hasta el añadido del fondo texturizado.

Próximamente repetiré el tutorial pero para GIMP, por aquello de que si es gratis es mejor.

Descripción de un Auto de Fe de la Inquisición española

Localizado en un libro de historia que tenía a la mano he encontrado una descripción de la época de un Auto de Fe, acaecido en Madrid el 30 de junio de 1680. A pesar de lo sencillos que parecían ser los actos públicos de la Inquisición inicial (hablando de la Inquisición española, no la de otras naciones ni de la primitiva Inquisición medieval), estos acabaron convertidos en espectáculos multitudinarios (aunque escasos) en los que se demostraba todo el poder de la entidad.

Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.
Auto de Fe en la Plaza Mayor de Madrid, Francisco Rizi, 1683.

Me parece algo muy interesante, tanto por su aspecto histórico en sí como por la ayuda que puede suponer para detallar el trasfondo de un juego tan histórico como herético que es Aquelarre (y puede que con más puntería en su ambientación de Villa y Corte) o, ya puestos, para dar color a cualquier otro juego histórico o inspirar escenas de fantasía, ya que supone una descripción pormenorizada de cómo se llevaba a cabo. Juzgad vosotros mismos.

Una tribuna de cincuenta pies de longitud fue erigida en la plaza, siendo levantada a la altura del balcón en el que había de sentarse el Rey. Al final, y a lo largo de toda la anchura de la tribuna, a la derecha del balcón del Rey, se levantó un anfiteatro, al cual se ascendía por 25 o 30 escalones, destinado al Consejo de la Inquisición y a los otros consejos de España. Sobre estos escalones y bajo un dosel, había colocado el rostrum del Gran Inquisidor, de manera que se alzaba a mayor altura que el balcón del Rey. A la izquierda de la tribuna y del balcón, se erigió un segundo anfiteatro del mismo tamaño que el primero, en donde habían de comparecer los delincuentes

Al cabo de un mes de haber sido hecha la proclamación del Auto de Fe, se inició la ceremonia con una procesión [que tuvo lugar la víspera, el 29 de junio] en la iglesia de Santa María, con el orden siguiente: la marcha era precedida por cien carboneros, todos armados con picas y mosquetes, ya que ellos proporcionaban la leña con que eran quemados los criminales. Eran seguidos por dominicos, precedidos por una cruz blanca. Luego venía el Duque de Medinaceli, llevando el estandarte de la Inquisición. Después venía una gran cruz cubierta de crespón negro, seguida de varios grandes y otras personas de calidad que eran familiares de la Inquisición. La marcha era cerrada por 50 guardias de la Inquisición, vestidos de negro y blanco y mandados por el Marqués de Povar, Protector hereditario de la Inquisición. Habiendo Marchado la procesión por este orden ante Palacio, se dirigió luego hacia la Plaza, donde el estandarte y la Cruz Verde fueron colocados en la tribuna donde sólo quedaron los dominicos, retirándose los demás. Estos frailes se pasaron parte de la noche cantando salmos, y se celebraron varias misas ante el altar desde el amanecer hasta las seis de la mañana. Una hora más tarde aparecieron en los balcones los Reyes de España, la Reina Madre y muchas damas de calidad.

A las ocho empezó la procesión, siguiendo el mismo orden del día anterior, con la Compañía de Carboneros, que se colocó a la izquierda del balcón del Rey, y formando los guardias a su derecha (el resto de los balcones estaban ocupados por los embajadores, la nobleza y los caballeros). Después vinieron 30 hombres, portando imágenes de cartón de tamaño natural. Algunas de estas representaban a los que habían muerto en prisión, cuyos huesos eran asimismo traídos en baúles, en las que habían pintadas llamas; y el resto de las figuras representaban a los que habían escapado a las manos de la Inquisición y eran proscritos. Estas figuras fueron colocadas en un extremo del anfiteatro.

Tras ellos vinieron doce hombres y mujeres, con cuerdas alrededor de sus cuellos y velas en las manos, con caperuzas de cartón de tres pies de altura, en las cuales se habían escrito sus delitos, o representados de diversas maneras. Iban seguidos por otros 50, que también llevaban velas en sus manos, vestidos con un sambenito amarillo o con una casaca verde sin mangas, con una gran cruz roja de San Andrés delante y otra detrás. Éstos eran delincuentes; quienes (por haber sido ésta la primera vez que eran encarcelados), se habían arrepentido de sus delitos; son condenados generalmente a algunos años de cárcel o a llevar el sambenito, al que se tiene como la desgracia mayor que le puede caer a una familia. Cada uno de estos delincuentes era llevado por dos familiares de la Inquisición. Seguidamente, venían veinte delincuentes más, de ambos sexos, que habían reincidido tres veces en sus anteriores errores y eran condenados a las llamas. Los que habían dado alguna muestra de arrepentimiento serían estrangulados antes de ser quemados; los restantes, por haber persistido obstinadamente en sus errores, iban a ser quemados vivos. Estos llevaban sambenitos de tela, en los que se habían pintado demonios y llamas, así como en sus caperuzas. Cinco o seis de ellos, que eran más obstinados que el resto, iban amordazados para impedir que profirieran frase de doctrinas blasfemas. Los condenados a morir iban rodeados, además de los dos familiares, de cuatro o cinco frailes, que los preparaban para la muerte conforme iban andando.

Pasaron estos delincuentes en el orden arriba mencionado, bajo el balcón del Rey; y tras dar la vuelta a la tribuna, fueron colocados en el anfiteatro de la inzquierda, rodeado cada uno de ellos por los familiares y frailes que los atendían. Algunos de los Grandes, que eran familiares, se sentaron en dos bancos que estaban preparados para ellos en la parte inferior del otro anfiteatro. Los funcionarios del Consejo supremo de la Inquisición, los inquisidores, los funcionarios de todos los otros consejos, y varios otros personajes distinguidos, tanto del clero regular como del secular, todos ellos a caballo, llegaron luego con gran solemnidad y se colocaron en el anfiteatro hacia el lado derecho, a ambos lados del rostrum en que había de sentarse el Gran Inquisidor. Éste fue el último en llegar, vestido de púrpura, acompañado por el presidente del Consejo de Castilla, y, una vez que se hubo sentado, el presidente se retiró. Entonces comenzó la celebración de la misa…

Hacia las doce comenzaron a leer la sentencia a los delincuentes condenados. Primero se leyó la de los que murieron en prisión o estaban proscritos. Sus figuras de cartón fueron subidas a una pequeña tribuna y metidas en pequeñas jaulas hechas con ese propósito. Luego prosiguieron leyendo la sentencia a cada delincuente, quienes, seguidamente, eran metidos uno a uno en dichas jaulas para que todos los conocieran. La ceremonia duró hasta las nueve de la noche y, cuando hubo acabado la celebración de la misa, el Rey se retiró y los delincuentes que habían sido condenados a ser quemados fueron entregados al brazo secular, y, siendo montados sobre asnos, fueron sacados por la puerta llamada Foncaral, y cerca de este lugar a media noche, fueron todos ejecutados.

An authentic narrative of the origin, stablishment and progress of the Inquisition, Londres, 1748, pp. 35-39. Versión resumida de lo escrito por Joseph del Olmo, Relación Histórica del Auto General de Fe que se celebró en Madrid este año de 1680, Madrid, 1680. Según la traducción de María Morrás en el libro La Inquisición española de Henry Kamen, Editorial Crítica, 1999.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, emblema y miembros importantes

Emblema de los Hermanos

Disponen de dos emblemas que pueden utilizar de forma indiferente. El primero es un antebrazo con el puño cerrado hacia arriba. El segundo es un martillo y una espada puestos en aspa.

Personajes importantes de los Hermanos del Acero

Err’Ik Ad Damms, Capitán y Fundador de los Hermanos del Acero
  • CA: 2
  • DG: 8 (34 puntos de golpe)
  • Movimiento: 10m
  • Daño: Martillo de perdición 1d6+4
  • TS: Como un bardo de nivel 7.
  • Moral: 10
  • PX: 1260
  • Alineamiento: legal

Err’Ik es un bardo extraño, que pasó de las pendencias de taberna a proteger a los indefensos y fundar los Hermanos en un intento de conseguir que Reino Bosque fuera un lugar más seguro. Es un hombre rubio de mediana edad, bajo y robusto (aunque sin llegar al extremo de los enanos), con una voz prodigiosa y una mayor habilidad aun con el martillo.

Siempre va equipado con el Martillo de perdición original y una de las pocas Escamas de la Justicia conocidas.

Thoren Mile, Sargento Reclutador errante
  • CA: 2
  • DG: 6 (56 puntos de golpe)
  • Movimiento: 9m
  • Daño: Espada larga mágica (+2) 1d6+4
  • TS: Como un guerrero de nivel 6.
  • Moral: 9
  • PX: 440
  • Alineamiento: legal

Thoren Mile es uno de los miembros más antiguos de los Hermanos y sin duda el Reclutador más activo. Recorre a caballo el Reino Bosque sin prisa alguna, ofrecienco unirse a la cofradía a aquellos que encuentra que son dignos de llevar el emblema del puño alzado.

Siempre va equipado con una armadura de bandas, una espada larga y un escudo.

[La Marca del Este] Los Hermanos del Acero, ritos y organización

Rituales de los Hermanos del Acero

La cofradía da mucha importancia a los rituales de grupo, aunque no es que se pueda decir que sean muy estrictos con las formas. Lo más habitual es que se reuna el mayor número posible de hermanos de las inmediaciones y se reciten algunos de los versos de juramentos o amenazas al mal, mientras se come en abundancia y se riega con abundante vino y licor, a la par que cada Hermano cuenta sus últimas andanzas de forma más o menos exagerada.

Para entrar a formar parte de la hermandad, es tan fácil (y tan difícil) como presentarse ante algún miembro con un cargo de Sargento Reclutador y ofrecer indicios de una reputación intachable ligada al lado del bien, así como pruebas de la derrota de algún monstruo maligno o la resolución de un mal de cierto alcance. Después debe enfrentarse a una serie de demostraciones en las que el reclutador tantea las capacidades del postulante y que quedan a elección de aquel tanto la elección de las pruebas como la evaluación en sí. Si se pasan las pruebas entonces se entrega una capa con la librea de los Hermanos del Acero y el postulante se convierte de forma inmediata en uno.

Existe también un ritual de combate honorable por el que cualquier Hermano puede retar a otro a combate singular en cualquier momento; se puede negar el reto, pero no está bien visto. Entonces ambos combaten a primera sangre o hasta que uno se rinde, según hayan acordado. Al contrario de lo que pudiera parecer, lejos de servir para crear rencillas y conflictos entre los Hermanos, en muchas ocasiones ha servido para establecer relaciones verdaderamente fraternales y de maestro-alumno. Por extensión, el ritual de combate honorable también diferencia a los verdaderos Hermanos de aquellos que sólo se intentan hacer pasar por ellos. Al fin y al cabo ¿quién querría exponerse a ser retado en combate por la élite?

Organización de la cofradía

Los Hermanos del Acero tienen una organización simple y efectiva, en parte gracias a que su número nunca es demasiado grande (los Hermanos no son unos suicidas, pero sus ocupaciones les producen un índice de mortalidad bastante alto).

En primera instancia están los Capitanes que, además de los dos fundadores (también conocidos por ser los dos bardos con mayor suerte del mundo), organizan los grupos de las ciudades grandes y las concentraciones para misiones de gran envergadura. Después se encuentran los Sargentos, que se encargan de organizar a los Hermanos en los pueblos y ciudades con sede permanente, mientras que los Hermanos Errantes se mueven por todo el territorio sin atender a ningún superior en particular, pero debiendo responder ante el que exista en la zona que haya.

Los Reclutadores son Sargentos de amplia experiencia, que han luchado durante largos años y son demasiado ancianos (o demasiado mutilados) para la vida activa. A pesar de compartir rango con los Sargentos normales los Reclutadores rara vez toman parte en misiones y son menos dados a ejercer como organizadores, a menudo siendo un cargo paralelo al del Sargento más joven y activo.