No estaba muerto (ni estaba de parranda)

Estimados cuatro lectores míos, no es que me haya muerto ni nada por el estilo. Ni he abandonado el blog. Es simple y llanamente que después del tute que me pegué para las Ludus Myrtea me quedé con el seso seco. Entendedme, no es que haya dejado de tener ideas, que las tengo, pero la sobredosis de actividad en las semanas previas hicieron que el cuerpo me pidiera descanso y se está desquitando haciendo que mi actividad friki se haya resentido a nivel de “producción real”.

Estas últimas semanas no he podido escribir ni una línea en condiciones, lo cual es un palo para cualquiera, pero sí que he hecho docenas si no cientos de anotaciones de ideas a desarrollar con el tiempo. Muchas de éstas han sido para Tipos Duros y Savage Worlds, pero bastantes se han ido para Dark Heresy, Fading Suns, Vampiro y alguno más. ¿Cuándo voy a poder desarrollarlas? Pues no lo sé pero no tengo prisa. ¿Cuándo voy a retomar la actividad habitual en el blog? Pronto, porque el hecho de que pueda escribir este aviso y que no lo esté borrando significa que el cerebro ya está entrando en fase de productividad.

¿Qué deparará el futuro? Muchas cosas. Aunque dos de las primeras que quiero terminar son las correcciones y ajustes a las aventuras que dirigí en las jornadas y que pondré en descarga en PDF como mandan los cánones (y como espera casi todo el mundo).

Así que continuad en sintonía, porque tengo muchas cosas maravillosas para vosotros. Y para darme el pegote.

[Walküre] Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras

Walküre es una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075, evolucionando de forma paralela a la historia real e incluso compartiendo determinados aspectos posteriores de ella.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial, como los descubrimientos científicos críticos, la política geoestratégica y los conflictos internacionales, dejando un poco de lado lo que es la vida a nivel de la calle.

Un fotograma de Bladerunner.

Esto puede que haga que las aventuras vayan por el lado más militarista y soldadesco posible, que puede ser muy disfrutable. En este estilo de partidas no nos van a faltar las inspiraciones en películas bélicas como Doce del Patíbulo, Los cañones de Navarone, Los violentos de Kelly o series como Hermanos de Sangre.

Pero el concepto del juego y muchas de las ilustraciones nos dejan caer cómo es el mundo para el ciudadano de a pie. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo cyberpunk y posthumanista, donde determinados aspectos de la tecnología han entrado con fuerza tanto en la sociedad como en las propias personas, que en demasiados casos viven hacinados y en ciudades que ya son subterráneas en buena parte. El mundo vive en un estado de guerra fría perenne, con la amenaza constante de un enemigo exterior, creando un ambiente orwelliano en que los gobiernos procuran que la población viva inmersa en el desconocimiento mientras los distraen con cachivaches de última tecnología.

Es un mundo en que tienen plena cabida muchos aspectos del género cyberpunk y se pueden desarrollar aventuras no tan militarizadas pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, la contaminación, etc. son elementos propios y constituyentes del planeta Tierra (y la Luna, y Marte) de Walküre, así que podemos estar seguros de que hay y habrá lugar para historias como Bladerunner, Johnny Mnemonic, Cypher, Equilibrium y un largo etcétera. Hay una diferencia muy grande entre Walküre y la mayoría de los universos cyberpunk, pero no afecta en sí a los argumentos que se pueden aplicar en él, y es que, al contrario que aquellos, aquí los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos y las grandes megacorporaciones van de la mano de los regímenes políticos y no al revés.

Un fotograma de Total Recall mostrando una panorámica de ciudad.

Por si fuera poco el monumental desarrollo tecnológico puede hacer factible que sea la propia tecnología la culpable de muchos argumentos, como el desdibujado entre ser humano y humanidad, o los horrores desconocidos que pueda provocar una invención de la que no se conoce en realidad cómo funciona como ocurre en algunos relatos de Asimov, en pequeñas historias contenidas en Ghost in the Shell o, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no parezca muy evidente en un principio pero el universo, casi apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos que puebla el manual, tiene una amplitud en la que caben muchas, pero muchas cosas.

[Carrusel bloguero] Por los cerros de Úbeda

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolLadys & gentlemen, se inaugura la temporada febreril (que no febril) del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, en éste, vuestro blog (ya podíais haber hecho uno mejor,…), hablando de uno de los mayores terrores que un DJ se puede echar a la cara. No podía ser de otra manera, porque todo el mundo sabrá el gusto que tengo por lo truculento y lo doloroso.

Ese momento en que el Director de Juego desearía que un dragón se comiera a los PJs en un callejón oscuro de Night City por empeñarse en que los malos no son esa banda de ciberpsicópatas contra la que apuntan todas las pruebas; que un grupo de enfervorecidos uruk-hais se hiciera un collar con los colmillos de ese toreador cojonero, que se empeña en darle vueltas a la neonata que nada tiene que ver con la aventura; o que un misil Tomahawk perdido le caliente la boca a ese paladín empeñado en que sus compañeros no roben el pergamino que les ha de llevar a encontrar el tesoro maravilloso, porque está feo robar.

En resumen: el momento en que los jugadores se hacen la picha un lío y/o se han levantado con el pie izquierdo y han decidido que sus personajes se van a ir… (redoble de tambores aquí, por favor)

POR LOS CERROS DE ÚBEDA

Imagen de los cerros de Úbeda, como no podía ser de otra manera.

Después de más de veinte años corriendo incierta y dispar suerte en los diferentes juegos que he dirigido (algunos sufrido), he visto casi de todo, pero reconozco que al principio una de las cosas que más me molestaba era que, después de preparar con mucho mimo una historia para jugarla, alguien tenía una “idea genial” y no sólo me desmontaba la aventura entera sino que no sabía por dónde tirar. Con el tiempo terminas haciendo las aventuras más abiertas, más fáciles de seguir de forma natural y más difícil de salirse del hilo porque el hilo se vuelve más difuso, pero cuando eres novato y los personajes deciden tomar caminos que no tenías previstos, te sientes más perdido que una monja en un sexshop.

Tendré que admitir también que, actuando como jugador, yo también colaboré en más de una ocasión en irnos por los cerros de Úbeda y pondré como ejemplo la célebre aventura de El hechizo de la casa Corbitt, que aparece desde casi el principio de los tiempos como aventura introductoria en La Llamada de Cthulhu. La típica historia de casa encantada que los PJs investigadores deben ir, observar, estudiar, analizar y resolver el misterio, procurando que su cordura permanezca lo menos alterada posible.

Alguien decidió que aquello daba muy mal rollo y aprovechando las posibilidades económicas y los contactos de un catedrático de química (ay, la inexperiencia del DJ es mortal a veces), reunir una monstruosidad de kilos de dinamita, distribuirlos de buena mañana en el interior de la casas y volarla con tanta saña que de la casa y su hechizo no quedara más que un socavón del tamaño de Rhode Island. Asunto solucionado, palmaditas en la espalda para todos, como nos molamos y a ver esa experiencia. El máster todavía no ha podido cerrar la boca del trauma que le causamos.

Fotografía de una casa volada por los aires, al estilo de nuestra Casa Corbitt
Así debió quedar la trístemente famosa Casa Corbitt.

Lo cierto es que es imposible evitar que en determinados momentos los personajes se vayan por donde Odín perdió el huevo (si a alguien no le suena la expresión, puede imaginarse cómo de lejos ocurrió el hecho). Si una historia está escrita, existen muchas posibilidades de que alguien decida saltarse el guión (aunque ni lo sepa) y la cosa se vaya al traste, pero hay unos cuantas cosas que podemos tener en cuenta para minimizar el impacto que provoque en la aventura:

  • Contenido fluido. Aunque el arco argumental principal de la aventura tenga un desarrollo lineal (porque el mundo no se queda congelado en espera de que los PJs muevan el culo), a veces el orden de las escenas puede variarse sin influir en ello. Desarrolla las historias permitiendo desplazar en el tiempo determinados eventos, de manera que los personajes puedan moverse por ellas sin alterar el resultado (cosa relativamente sencilla en las aventuras en que exista un fuerte componente de investigación, puesto que en muchos casos son independientes una fase y otra de ésta).

  • Sé previsor. Y, huelga decirlo, pero ésto es más fácil cuanto mejor se conoce al grupo que se va a dirigir. Tan simple en concepto como saber de qué pie cojea cada cual y las ideas que van a tener en cada momento y situación, para tener preparado el resultado de las diferentes barrabasadas con las que vayan a poner a prueba la resistencia estructural de la aventura.

  • Personajes asesores. Esa clase de personajes secundarios y adjuntos, que el DJ controla y que hacen las veces del Watson de Sherlock o el pistolón de Harry el Sucio, haciendo el papel de orientadores en las situaciones en que el grupo de PJs se encuentran en el cruce de caminos que te puede hacer la puñeta o cuando te estás dando cabezazos porque son incapaces de encontrar esa pista tan crítica y tan absurdamente evidente. Sirven, por tanto, por igual para mostrar lo que se les escapa como para dar un empujoncito en la dirección que mejor nos interese. Evidentemente habrá quien considere que ésto es un truco vil y rastrero, ya que hace que el DJ manipule a los PJs, pero lo cierto es que también nos hemos acostumbrado a que los personajes se conviertan en un conjunto muy aislado del universo en que viven y la realidad, más bien, es que están tan metidos en él como cualquier otro, con presiones e influencias de todos lados (y claro, también podemos tener esos asesores trabajando a nivel argumental, que ya es otro cantar).

  • Ten un plan de contingencia. Otra aventura a la que recurrir con urgencia y enlazar como buenamente se pueda, anotaciones sobre el mundo más allá de la aventura, una buena colección de PNJs arquetípicos con la que ir tirando. Ésto forma parte tanto del anterior ser previsor como de la siguiente…

  • Improvisa.

  • Juega en una caja de arena (sandbox). Porque nada hay más fácil para evitar que las cosas se salgan de madre que el hecho de no tener un guión predeterminado y dejar que las cosas evolucionen sobre la marcha. Claro que eso también tiene unos cuantos puntos flacos que ya comentaré en otro momento.

Y seguro que habrá más métodos, pero en el momento de estar escribiendo no me viene ninguno más a la cabeza. Seguro que vosotros, estimados lectores, sois capaces de aportar más ideas (y toneladas de anécdotas) sobre las situaciones en que los PJs pierden el norte, se pierden ellos, pierden el hilo o le hacen al DJ perder los papeles.

Adelante, pasen y dejen un poco de la sabiduría que traen.

Nota: no os privéis de apuntaros para hospedar algún mes futuro el Carrusel y darle movimiento al tema.

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