[Warhammer 40000] Vamos a romper el turno

Warhammer 40000 ha usado siempre el sistema TuVYoV (Tú Vas, Yo Voy; o como dicen los guirilandeses “UGOIGO”), que significa, como todo el mundo sabe, que los ejércitos y jugadores se turnan para realizar todas las acciones correspondientes.

Eso está bien por simplicidad y porque ahorra algo de tiempo a la hora de organizarse, pero rompe un poco con el realismo. Si es que podemos considerar el concepto de realismo en Warhammer 40000, claro, pero vosotros me entendéis.

Yo llevo mucho tiempo dándole vueltas a alguna alternativa, pero casi todas tienen el problema de que hacen más complejo el manejo de cuándo actua quién. Pero eso en partidas pequeñas no es un problema y tampoco lo es para jugadores de pelo en pecho (con un par).

Turnos por iniciativa

 Con este sistema los ejércitos no actúan en bloque, sino que las unidades se van activando y haciendo su turno completo según el valor de Iniciativa que tengan, sean del jugador que sean. Las tropas con Iniciativa 5 actuarían antes que las de 4 y las de Iniciativa 1 actuarían después de todas las demás. Ésto beneficia claramente a los ejércitos con Iniciativas altas, claro, como los eldar.

Los personajes independientes y los vehículos actúan por su cuenta y las unidades y escuadrones (incluso si tienen unidos personajes) actúan en el momento del menor valor de Iniciativa. Esto haría que se gane contundencia y ataques coordinados al coste de un poco de velocidad.

Modificando el momento de actuar

Lo de arriba anularía el concepto de llevar la iniciativa al principio de la batalla, detalle muy importante en el juego, de manera que hay que añadir algo extra.

Al inicio de la batalla cada jugador tira 1d3 (la mitad de 1d6) y suma ese valor a la Iniciativa de sus tropas sólo a efectos de calcular el momento en que actúan (y sólo para eso, no vayan a querer alguien usarlo en los asaltos) y un +1 adicional si el líder supremo del ejército pasa un chequeo de Ld. El resultado lo llamamos Iniciativa Modificada. Esto hace que los líderes más capaces hagan a sus tropas más eficaces y le añade un puntito de aleatoriedad en el que ejércitos más lentos de Ini les puedan dar un susto a otros más rápidos.

Desempates de Iniciativa

Todas las tropas con el mismo valor de Iniciativa Modificada actuarían en el mismo tramo de Iniciativa, pudiendo un jugador elegir en qué orden exactamente el orden concreto de entre todas las suyas que estén empatadas en el mismo tramo.

Cuando varias tropas de distinto jugador están empatadas a Iniciativa Modificada, actúa antes aquella con la Iniciativa mayor. Si aún siguen empatadas actuará antes la que tenga mayor Ld. Si aún así hay empate, entonces tira 1d6 por cada una hasta que se decida y se repetirá hasta que haya desempate.

Como puedes adivinar en estos casos es fácil que los empates se vean desde el principio de la partida, así que los desempates se pueden resolver también al principio o… dejarlos para cada turno, con lo que las unidades que están empatadas a Iniciativa Modificada se convierten en bisagras de la partida y pueden dar mucho juego.

¿Cómo lo véis?

[W40K] Superpesados y voladores, una reflexión sobre el “desescalado”

Voy a proponer una reflexión a todos los jugadores de Warhammer 40000, en especial a todos aquellos que les revienta que las reglas de vehículos voladores y superpesados estén incluidas en el reglamento base de la nueva edición.

De hecho, las cosas que he oído casi parece que culpabilicen a GW del célebre “desescalado”. Pero no, porque la culpa del desescalado la tengo yo, y hay que admitirlo.

Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.
Un titán ¿revenant? eldar y un titán Reaver Imperial, modelos de hace 20 años, junto a un dreanought y un marine normal.

Soy jugador de Warhammer 40000 desde que compré el manual de Rogue Trader. Y Rogue Trader me molaba, pero quería jugar con más miniaturas (y quienes lo hayan probado sabrán que jugar batallas muy grandes con RT era bastante tedioso, porque no estaba diseñado para ello). Después vino segunda edición y me molaba, porque llegó todo lo de los personajes especiales, la caracterización de cada tipo de ejército y el poder usar más miniaturas por bando: y me moló mucho.

En los tiempos de segunda edición un ejército de marines jugar con 30-35 miniaturas era algo habitual. A 300 puntos la unidad de diez tácticos, 350 una unidad de marines de asalto con retrorreactores, 205 puntos un dreadnought armado con cañón de asalto y lanzamisiles (una combinación muy usada por entonces), 150 puntos un razorback o, la joya de la corona, 315 puntos por una escuadra de cinco exterminadores “a pelo”. Los personajes no han cambiado tanto de coste. Si sumáis, veréis que hay 25 infantes, un transporte y un dread y suma más de 1300 puntos, dejando lo justito para meter un cuartel general, porque en aquella época el valor “canon” de los ejércitos era de 1500 puntos.

El caso es que jugar batallas más grandes era algo que por entonces todos queríamos. Y vino tercera, un cambio absoluto de paradigma que dio la oportunidad de jugar batallas más grandes: como que el doble de grandes y más rápido. Perdió profundidad, fue la edición con los psíquicos más patético penosos y se vio una reducción brutal de la potencia de combate de los personajes (cosa que, después de ver cómo un Asesino Eversor acababa por sí mismo una batalla en un segundo turno en 2ª edición, a mí no me parecía mal). Desde tercera el volumen de miniaturas en el tablero no ha cambiado tanto (sólo hay que coger los codex y comprobar los valores en puntos: ha habido cambios, sí, pero se mueven en el margen de un 10% a lo sumo). Se había alcanzado el “tope” en cuanto a volumen.

El resto de ediciones posteriores sobre todo han ido a enmendar todo lo que sí molaba mucho de W40K y se habían cargado en 3ª. Por cierto, que me parece la peor edición de la historia, en la mayor parte de los sentidos.

Pero saltemos a los universos “paralelos”. Desde la época de RT otras marcas estuvieron fabricando bajo licencia “miniaturas” de gran tamaño para Warhammer 40000, ya que GW no fabricaba la mayor parte de los vehículos que tenía en reglas. Yo de aquella época recuerdo, con mucho flipe, lo brutales que parecían los titanes de Armorcast. Esas cosas eran algo que uno miraba y alucinaba, pero que eran inalcanzables.

¿Y había reglas? Las había. Y la peña jugaba con ellos.

Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.
Un titán Reaver, modelo muy muy antiguo, al lado de un rhino y marines espaciales modernos.

Luego, no estoy muy seguro de en qué fechas comenzaría pero yo fui consciente hacia el año 1999 o 2000, comenzó la era de Forge World. ForgeWorld es una compañía subsidiaria de Games Workshop que se dedica a diseñar y fabricar modelos y modificaciones que por su escala o su poco mercado potencial, lo hace en otros materiales y con precios mayores aún (por lo general). Desde hace unos años han diversificado mucho, pero inicialmente se dedicaban precisamente a lo que hoy conocemos como vehículos super pesados y voladores.

Si querías un Baneblade o una Thunderhawk te tocaba morir en FW por aquellos años. Y no les ha ido ni pizca de mal, eh? A día de hoy ForgeWorld “vende como churros” desde máquinas de guerra gigantescas hasta unidades perfectamente caracterizadas de la época de la Herejía de Horus (sin contar lo que venden de Warhammer Fantasy).

Bueno, hasta aquí es donde quería poner de trasfondo antes de hacer la reflexión.

¿Y qué pasa si una empresa pone a la venta “así, un poco de lado” algo y resulta que es un éxito? (Que es el equivalente para GW en que FW saque algo a la venta y se venda como churros.) Pues que se lo remoza un poco y se lo acaba pasando a primera línea de ventas.

En algunos aspectos ForgeWorld ha funcionado como laboratorio de experimentación de GW, y si FW sacaba algún tipo de unidad y resultaba ser bastante exitosa ésta acababa entrando como parte del codex canon de la facción afectada. Ahí tenéis, por poner ejemplos rápidos, las pirañas y drones grandes de los Tau.

ForgeWorld ha desarrollado miniaturas espectaculares de tamaño muy grande (yo, que soy más pobre que las ratas, me compré la tripulación del titán warhound para consolarme con no poder comprar el titán en sí) y las ha vendido muy bien. Si las ha vendido muy bien es porque había mucha gente interesada y capaz de pagarlas, eso es indiscutible.

Y si hay gente interesada y capaz de pagarlas era cuestión de tiempo que la empresa madre los pusiera como algo canónico. Hace ya mucho tiempo que los Imperial Armour (los libros de reglas que saca ForgeWorld para los modelos que producen) se consideraban como codex válidos por parte de la propia GW, así que los siguientes pasos se veían venir.

Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.
Modelos modernos: un Caballero Imperial y un Wraithknight eldar, junto a un marine espacial y un guardián eldar.

A día de hoy muchas cosas que empezaron en FW y se vendieron muy bien han pasado a ser caballos de batalla de GW. Y van a venir más, ¿eh?. Eso ha traído como problema lo que se ha dado en llamar “desescalado”, primero como parte de aquel suplemento llamado Apocalypse, que daba cabida dentro del juego a muchas cosas de FW “ya sin duda alguna”, aunque fuera un modo de juego diferente, y que ha tenido en algunos círculos un éxito (a mi parecer) desorbitado (incluso he llegado a leer de algunos que es un modo de juego más equilibrado que el básico de W40K), después con Escalation, que permitía algunas de las cosas de Apocalypse en el juego convencional de W40K.

Y el juego se desescala. O no. O sí. Pero la culpa es de GW.

¿En serio? Si una empresa saca algo y no vende una mierda se olvida de ello (ahí están los HDDVD, por poner un ejemplo), pero si sale algo a la venta y se vende muy bien lo normal es potenciarlo. Ahora vamos a ver qué ha ocurrido con el desescalado de W40K en pocas palabras:

ForgeWorld pone a la venta bicharracos enormes. ForgeWorld vende bicharracos enormes en cantidades indecentes (porque, recordemos, hay gente que los quiere y se los puede permitir). Games Workshop ve que hay gente que los bicharracos están solicitados y decide incluirlos en el reglamento base. La gente compra bicharracos como churros a Games Workshop cuando antes los compraba a ForgeWorld (a mayor precio y en menor volumen).

Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.
Escalada de terror, de menor a mayor: marine espacial, exterminador, centurión, dreadnought de hierro, dreadnought contemptor, servoterror de los Caballeros Grises y Caballero Imperial.

Pero la culpa del desescalado es de Games Workshop porque mete en las reglas a las máquinas de masacrar que buena parte de la afición lleva tiempo comprando de ForgeWorld y por tanto demostrando que quiere tenerlas en el tablero.

Y ahora la reflexión tal cual: ¿y si los culpables somos los aficionados? A lo mejor no somos tú ni yo (tú no sé, pero a mí la economía no me permite colaborar en el desescalado), pero es indudable que hay una masa de jugadores muy grande que sí quiere que haya esos bichos tan brutales (o no se venderían, y aquí no está la excusa de “toma la primera gratis y luego ya me buscas”, que ya sabemos de sobra que GW no regala nada).  Cuando sólo un mes después de la salida de los Caballeros Imperiales ya estaban pisando los tableros de torneo, yo ya supe la respuesta a la cuestión.

¿Es culpable la empresa de las consecuencias de algo que le ha pedido una parte importante de los aficionados? Pues tal vez tienen la culpa de no preguntarle a quienes no lo quieren, pero a poco que se piense está claro que han dado lo que se ha pedido.

¿Hay solución? Sí, claro, aunque no lo parezca la economía de mercado tiene un componente democrático muy grande: cuando los clientes no quieren algo no lo compran y la empresa se ve obligada a cambiar de camino.

Pero es que yo no compro de eso y aún así está.

Pues recuerda que, a pesar de tus intereses, el camino está marcado por el de la mayoría y si una mayoría quiere bestialidades en el tablero pues habrá bestialidades. Tal vez sea el momento de plantarte y decir “no sigo actualizándome” y regresar a alguna edición anterior en la que te sintieras más cómodo (o cambiar de juego, que a día de hoy hay un montón en el mercado).

Los voladores y los superpesados son como Sálvame o votar al PP: nadie admite verlos ni votarlos, pero siguen estando en la delantera.

[W40K] ¿Squats en la 7ª edición?

Ojeando el manual de la recién salida del horno séptima edición de Warhammer 40000, ya que falta mucho hasta que pueda tenerlo rato entre las garras, me encuentro con esto que os transcribo:

Libro 2 (Milenio Oscuro), página 124:

“El Adeptus Terra reconoce oficialmente sesenta y tres variedades pseudohumanas dentro del Imperio. De éstas, cuarenta y seis tipos están ahora listados como extintos […].”

“Los Ratlings (Homo sapiens minimus), Squats (Homo sapiens rotundus), […], componen el resto de razas pendientes de clasificación y de ser reconocidas oficialmente.”

Hace mucho, MUCHO, que no había referencias a los squats en una publicación oficial de GW. ¿Significará algo?

Miniaturas squat de la época de Rogue Trader.
Unos Squats oficiales de los tiempos primigenios de Rogue Trader.

Toma ya. Después de decir que los Mundos Natales de los Squat habían sido arrasados por los Tiránidos e incluso negar después que hubieran existido en algún momento, ahora resulta que nuestros adorados astroenanos (al menos para los jugadores más viejos, los jóvenes no los han llegado a conocer) existen y están metidos en el Imperio y forman parte de su ciudadanía.

Los párrafos también nombran a una docena más, especifican que los hombres bestia siguen existiendo pero ahora son proscritos y viven con la misma categoría que cualquier mutante de medio pelo, y dan datos sobre algunos que podrían dar bastante juego, pero es difícil fijarse en eso cuando ves que hay ¡SQUATS!

Está claro que con ese trasfondo GW ya no puede sacar un ejército para ellos solos, pero poniéndolos al nivel de ratlings y ogryns sería factible una unidad de tipejos achaparrados metida en la Guardia Imperial (perdón, el Astra Militarum). Personalmente creo que encajaría bastante bien algún tipo de unidad de tipos con armaduras bastante tochas, armamento contundente pero de corto alcance y posibilidad de armarlos con armas de cuerpo a cuerpo de las de pegar poco pero pegar fuerte.

¿Vosotros cómo lo veis?

Unidad de Forge Fathers de Mantic.
Unos Forge Father de Mantic, así son unos modernos squats.

[Warhammer 40000] La dichosa Demonología

La nueva edición de Warhammer 40000 está a la vuelta de la esquina y por todos lados están surgiendo comentarios, críticas (lo que más he visto), aspavientos y rasgaduras de vestimentas. No pocos de los comentarios negativos tienen mucha razón, que para eso Games Workshop parece estar empeñada en mantener su volumen de negocio a base de hacerles la puñeta a sus clientes.

De todas las polémicas que he visto surgir de la aparición de esta nueva edición ha sido la nueva disciplina psíquica de Demonología, que parece ser utilizada por cualquier ejército con psíquicos en la lista. Lo curioso es que se suele hablar de demonología, pero en las fotografías filtradas de los manuales se ven dos: una destinada a lidiar con los demonios y otra destinada a utilizarlos en el propio provecho.

El personal se ha echado las manos a la cabeza con la idea de encontrarse ejércitos de marines sobre el tablero invocando demonios. Porque va contra el trasfondo. ¿No? Pues va a ser que no. Quizás es que durante mucho tiempo hemos estado acostumbrados a que los codex representan un tipo de ejército con una filiación concreta y exacta, cosa con la que los creadores de ejércitos “cuenta como…” no estarán muy de acuerdo.

A lo mejor también es que estamos confundiendo el trasfondo con las reglas y viceversa. ¿Seguro que ningún inquisidor ha invocado nunca un demonio? ¿Que un psíquico de la Guardia Imperial (de momento a mí eso de Astra Militarum no me ha calado) jamás ha caído ante los susurros del Caos? ¿Ningún marine espacial se ha dejado llevar por el poder rápido y ha acabado sucumbiendo ante las armas que supuestamente estaban bajo su control? ¿No existen alienígenas que, en la cima de su desarrollo, han acabado dando a luz demonios que arrasan su civilización? ¿En serio? Coño, si el trasfondo propio de Warhammer 40000 se asienta sobre historias de gente que era estupenda, leal y maravillosa hasta que comienza a trastear donde no debe.

Si no lo vemos claro tal vez debamos plantearnos si estamos pecando de aferrarnos demasiado a según qué cosas. ¿Por organizar un ejército con el codex Marines Espaciales es automáticamente un ejército de marines leales? ¿Seguro que no puede ser un grupo de renegados y traidores recientes?

Tal y como yo lo veo, la inclusión de una disciplina relacionada con el control de los demonios abre una nueva dimensión dentro de las partidas basadas en historias y el trasfondo. Es un punto más de libertad para quienes jugamos más por las historias épicas que por el delicado equilibrio de un torneo. Que sí, que a lo mejor resulta que la dichosa disciplina desequilibra el delicado status quo de los bandos y el metajuego (ja, como si alguna vez hubiera estado equilibrado) y que cuando se junta con el tema de los aliados es cuando ya el universo colapsa y se va al cuerno todo. Sinceramente, no lo veo.

Creo que mucha gente se está equivocando al entender que “estos codex son los buenos y no usan demonios”, más que la realidad del trasfondo que es “estos son los buenos hasta que usan demonios y entonces cambian”. A lo mejor resulta que un ejército no es de los buenos o de los malos por organizarse según esta lista de ejército o aquella otra, sino por sus objetivos o los medios que utiliza para ello. A lo mejor hemos estado mirando los codex y la lista de ejército de una manera un poco ingenua.

Y hablando de ingenuidad, tenemos también el tema de los ejércitos organizados sin seguir la tabla de organización de ejércitos y elegidos “a lo que tengas a la mano y quieras meter”. No han faltado los que dicen que eso va a acabar con el juego (como siempre), incluso sabiendo que los ejércitos “de tabla de organización” tienen unas grandes ventajas sobre los desorganizados. Pero ahora es cuando yo me planteo otra cosa. ¿Y los novatos que tienen cuatro cosillas que no cumplen con una organización de ejército convencional? ¿Esos no juegan? ¿Y las batallas históricas que no cumplen con la tabla de organización? ¿Los de trasfondo puro tampoco pueden jugar?

Recuerdo que hace mucho tiempo, cuando dicen que todo era mejor (que tampoco estoy de acuerdo, porque antes también metía la pata GW hasta el corvejón), que había incluso informes de batalla rarunos como ellos solos y la gente no se escandalizaba (recuerdo una batalla de caballeros a caballo contra marines espaciales, o un asalto continuado de hordas orkas contra un fortín medio improvisado lleno de GI y aventureros imperiales, o una defensa a ultranza de un santuario imperial en que sólo había dreadnoughts como ejército defensor). Para bien o para mal la afición antes, y siempre desde mi no siempre modesta opinión, era más permeable a estos detalles.

No creo que demonología y los ejércitos del “todo cabe” vayan a romper nada en W40K. Ni siquiera el “desescalado” actual con señores de la guerra y máquinas de guerras descomunales, que a poco que se analice son menos desescalado que el paso que hubo de Rogue Trader a W40K 2ª edición, o incluso el salvaje (y más desequilibrado que nunca) paso de 2ª a 3ª edición.

Lo que se va a cargar W40K (si se lo carga algo) no son nuevas disciplinas psíquicas ni esos cambios en las reglas (que igual que son una puñeta para unos son bendiciones para otros), lo que sí se lo puede cargar es la política de precios y desarrollos más que discutible que se trae Games Workshop desde hace ya bastante tiempo.

[Warhammer 40000] Reglas oficiales para Ferrus Manus, Konrad Kurze, Vulkan y Lorgar

Cuando mi grupo de juego comenzó a introducirse en el trasfondo de Warhammer 40000, la parte de la Herejía y de los supertipos que allí se dieron cita era algo que no dejábamos de tener en mente: si algunos personajes ya eran poderosísimos en segunda edición (y no miro a ningún asesino Eversor ni a ningún bibliotecario Mephiston), los de la Herejía prometían ser gente que usaba de palillos de dientes los fémures de comandantes del caos y utilizaban land raiders como bolas anti estrés.

Hubo hasta encendidas discusiones sobre si los Primarcas tendrían unas características más o menos potentes, pero nos faltaba mucha información y buena parte de la imaginación con la que dilucidar los vuelcos que daría el tema con el paso de las décadas (sí, ya décadas). Lo único que teníamos claro es que “tío, molaría mil que los sacaran”. Nos ha jodido mayo con las flores.

Y nos ha jodido ForgeWorld con la Herejía. Porque los muy (piiiiiiii) llevan ya meses tentándonos con los desarrollos de miniaturas y libros de juego relacionado con la Herejía. Vamos, que ya no es “tío, molaría mil que los sacaran” sino “tío, molan mil los que han sacado y son caros como su puta madre” (piiiiiiiiii). Perdón, parece que el sistema de censura lleva un poco de lag.

El quid de la cuestión es que han salido miniaturas de unidades de la Herejía, han salido miniaturas de Primarcas y lo que a todo el mundo corroe: han salido las reglas para los dichosos Primarcas. O lo que es lo mismo, han salido reglas para gente a la que es mejor no rechistarle. Ni aunque sean miniaturas.

Alguien se tomó la molestia de recopilar en un artículo de BoLS las reglas de los cuatro Primarcas publicados hasta la fecha. Y yo, que soy envidioso que te pasas, me voy a consolar con traducirlas (al menos hasta que salga Sanguinius, ahí ya veré de atracar un banco) y además hacerlo de aquella manera. ¡Al turrón!

Ferrus Manus

HA7 HP6 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Caparazón de Medusa: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 3+, incorpora un Nuncio-vox y servobrazo. Puede elegir disparar hasta dos armas de las que porta en cada fase de disparo (plasmablaster, rifle grav, lanzallamas pesado y arnes lanzagranadas sin límite de usos).

Rompeforjas: arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza x2, FP1, Aturdidora, y Tumbar. (Si se usa en campaña no tiene a Rompeforjas, ya que Fulgrim se la robó, y tiene reducción de puntos).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas Implacable y Aplastar (que puede utilizar en conjunto con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo). Los ataques a distancia contra él sufren un -1 a la fuerza. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) en un ejército en que se incluye a Ferrus Manus ganan No Hay Dolor (6+), excepto que ya tuvieran una versión superior de la misma regla.

Señor de los mecanismos: tiene la regla Bendición del Omnissiah y pasa los chequeos con un 3+, y adicionalmente cualquier vehículo con un blindaje frontal de 13 o más en el destacamento primario en que se incluya a Ferrus Manus gana la regla Nunca Muere.

Muy corpulento.

Konrad Kurze

HA8 HP6 F6 R7 H6 I7 A5 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

El manto de las pesadillas: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, otorga las reglas Atacar y Huir, y Martillo de Furia (aunque hace 1d3 impactos en lugar de sólo 1).

Misericordia y Perdón: (par de cuchillas relámpago, +1A) arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza como el usuario, FP 2, Murderous Strike (que no estoy seguro de qué es, pero pinta chungo).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Amos de la Noche: Sentidos agudos, Visión nocturna. Puede elegir tener el primer turno en las partidas en que se usen las reglas de combate nocturno. Todas las unidades con la regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) de un ejército en que se incluya a Konrad Kurze ganan la regla especial Miedo y aquellas que ya dispusieran de esa regla especial imponen un -1 en la tirada de Ld de las unidades enemigas que intenten sobreponerse a ello.

El Rey de los Terrores: los chequeos de Miedo contra Konrad tienen una penalización de -3. Además, si es parte de un combate cuerpo a cuerpo en que una unidad enemiga es destruida por completo, todas las unidades enemigas a 12UM y con línea de visión deben hacer inmediatamente un chequeo de moral o retirarse.

Oscurecido, Sigilo, Corpulento.

Vulkan

HA7 HP5 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Las escamas de draco: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, reduce a la mitad la fuerza de cualquier arma lanzallamas, de fusión, volkite o de plasma que se dispare contra él.

Portador del amanecer: arma cuerpo a cuerpo, F10, FP1, A dos manos, Aturdidora, Antiblindaje, Muerte instantánea, Rompetierras (o algo así sería, permite cambiar el atacar normalmente por colocar la plantilla de área pequeña en contacto con su peana, siempre y cuando no cubra ningún aliado y que todos los que estén bajo la plantilla reciban un impacto automático de F8, FP3 y que además tiene la regla Tumbar).

El corazón de la fragua: Alcance 18UM, F6, FP2, Asalto 1, Acerada, Línea de efecto (dibuja una línea de 1mm de grosor desde el Primarca hasta el alcance del arma, sin que pase sobre ninguna miniatura aliada, todas las unidades enemigas tocadas por la línea sufren tantos impactos como miniaturas toque la línea en la unidad en cuestión).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Salamandras: en un ejército que tenga a Vulkan, todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) ganan +1 al Ld y la regla especial Voluntad de Adamantio.

Sangre de fuego: puede repetir cualquier chequeo fallado de Nunca Muere y Rechazar a la bruja.

Muy corpulento.

Lorgar

HA6 HP6 F6 R6 H5 I6 A4 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

Armadura de la palabra: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+ (3+ contra armas brujas y psíquicas).

Illuminarium: arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP2, Aturdidora, Aplastar, De precisión.

Pistola de arcanotecnología, Granadas de fragmentación.

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Icono viviente: todas las miniaturas en el mismo destacamento con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) que tengan línea de visión hasta Lorgar suman +1 a las tiradas de distancia de carga, son inmunes a Miedo y ganan +1 a la puntuación de los combates, a efectos de determinar el resultado de estos.

Sire de los Portadores de la Palabra: Posee la regla Cruzado y se la confiere también a cualquier unidad a la que se una. Mientras esté sobre el tablero (no dentro de un transporte) todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar su Ld para cualquier chequeo de moral o acobardamiento.

Fortuna oscura: puede repetir cualquier chequeo de Rechazar a la bruja. Una vez por partida, el jugador que controla a Lorgar puede obligar a una unidad enemiga a repetir todos los resultados de 5 y 6 que obtenga en tiradas para impactar y herir a lo largo de su turno; el uso de esta facultad debe ser declarado antes de que esa unidad haga ninguna tirada en ese turno.

Poder psíquico errático: Lorgar es un psíquico de nivel 2 que puede elegir sus poderes de Telepatía o Telequinesis. Sin embargo, cuando utiliza sus poderes debe tirar 3d6 y quedarse con los resultados más altos.

Corpulento.

NdT: pido sinceras disculpar por las patadas al diccionario y a los glosarios oficiales que se pudieran extraer de las novelas de la Herejía (por aquello de los nombres de armas y demás), pero me ha dado demasiada pereza ponerme a revisarlas por si acaso. Si alguien encuentra errores y hace el favor, que avise.

W40K: Lo que hay tras los nombres (Edición Primarcas), III

Tercera y última parte de la traducción del artículo de Steve de Toyzinthehood’s aparecido en BoLS. La primera parte, aquí y la segunda aquí.

Horus – Hijos de Horus

Horus es uno de los dioses egipcios, hijo de Osiris e Iris. Su ojo izquierdo fue arrancado, creando el símbolo del Ojo de Horus. En la mitología egipcia Horus es un buen tipo, peleando contra su tío Set para proteger Egipto.

Lupercal es la cueva donde la loba amamantó a Rómulo y Remo, los fundadores legendarios de Roma. Además, la obra Julio César de William Shakespeare comienza con las fiestas Lupercales, tal vez presagiando el rol de Horus como Bruto para con el Emperador/César.

Lorgar – Portadores de la Palabra

Logar es una provincia de Afganistán. El nombre es una combinación de Loy (grande) y Ghar (montaña). Esta explicación tiene resonancia con algunas historias bíblicas que podrían estar en consonancia con la misión de los Portadores de la Palabra. Su Primer Capellan Erebus se llama así por una de las cinco creaturas que surgieron del Caos – el nombre significa de forma literal “lugar de oscuridad entre la tierra y el Hades”.

Vulkan – Salamandras

Vulcan es el dios romano del fuego y la forja. En las leyendas, las salamandras han estado siempre asociadas con el fuego, posiblemente porque les gustaba vivir en los troncos y cuando su escondite ardía saltaban desde las llamas.

Corax – Guardia del Cuervo

Corvus Corax es el nombre científico del cuervo común.

Alpharius, Omegon – Legión Alfa

Alpha es la primera letra del alfabeto griego y Omega es la última. Por tanto el principio y el fin (NdT: términos viejos conocidos de la religión). Curiosamente la legión Alfa es la última de las legiones de la Primera Fundación.

Fulgrim – Hijos del Emperador

La palabra Fulgur es la latina para rayo y pasa en español pasa a ser Fulgor (NdT: en español, en el original), que significa deslumbrante, claridad o brillo. Además se le conoce como el Fenicio, posiblemente porque los Hijos del Emperador resurgieron con todas sus fuerzas después de caer hasta sólo 200 miembros, como un fénix que surge de sus cenizas, pero más probablemente viene del color elegido por Fulgrim para su armadura, y para las de los Hijos del Emperador: el púrpura. Los antiguos fenicios eran conocidos por ser los únicos productores de tinta púrpura, una tinta tan exclusiva que sólo podía permitírsela la realeza. (NdT: a mí me cuadra bien la parte de la etimología latina, pero nunca he visto ninguna referencia a por qué el término “phoenician” más que “se le llama así”.)

W40K: Lo que hay tras los nombres (Edición Primarcas), II

Continúo con la traducción del interesante artículo aparecido en BoLS y escrito por Steve de Toyzinthehood’s. La primera parte, aquí.

Sanguinius – Ángeles Sangrientos

Sanguinis en latín significa sangre, lo cual es bastante sencillo. Sanguine significa en inglés alegre y optimista, una elección irónica para nombrar a los Ángeles Sangrientos, habida cuenta de que están condenados a sucumbir a la Rabia Negra. (NdT: La traducción de Sanguine al español sería sanguíneo, cuyo significado sería “temperamental”, nada que ver con la acepción en inglés. Como nota añadida, el trasfondo de los Ángeles Sangrientos los presenta precisamente como perfeccionistas y optimistas, siempre considerando la posibilidad de conseguir el control de la Rabia Negra que ya han conseguido Mephiston y parcialmente otros como Lemartes.)

Ferrus Manus – Manos de Hierro

Ferrus en latín es hierro y Manus es la palabra para Mano. Así que tenemos Mano de Hierro para los Manos de Hierro y Puño Real para los Puños Imperiales. (NdT: Junto con Sanguinius, yo creo que éste es el caso más evidente para todos los hispanoparlantes.)

Angron – Devoradores de Mundos

Es simplemente un arreglo de “Angry” (NdT: enfadado en inglés) que define muy bien a Angron y todos los Devoradores de Mundos. También he oído que en los 80 hubo un empleado de GW llamado Ron que estaba siempre cabreado, pero querer que algo sea cierto no significa que lo sea.

Roboute Guilliman – Ultramarines

Robert Charles Guillemin es un artista callejero afincado en Boston. Fue famoso por utilizar pinturas acrílicas. Parece ser tremendamente oscuro, pero dado que Rogue Trader fue publicado a mitad de los 80, el momento en que Robert pintaba y los Ultramarines se llaman así por el color.

Estaba particularmente orgulloso de esta explicación y alegremente se lo expliqué a Rick Priestley. Y resultó que estaba muy equivocado. En su lugar, tomó el nombre que sonaba como el de un revolucionario indio en cierta colonia francesa – muy diferente del Guilliman que conocemos y amamos.

Mortarion – Guardia de la Muerte

Mortarion simplemente viene del latín “mors” que significa muerte. Con su apariencia demacrada y la guadaña, tiene el aspecto de la Parca. Oh, y la Parca también es llamada Ángel de la Muerte, como los Marines Espaciales. (NdT: sobre todo son llamados Ángeles de la Muerte los Ángeles Oscuros y los Sangrientos, muy particularmente éstos últimos.)

Magnus el Rojo – Mil Hijos

Magnus es un término que significa “el grande” pero creo que este nombre va mucho más allá que eso. Alberto Magno (NdT: Santo para la Iglesia Católica y maestro del más conocido Santo Tomás de Aquino) fue obispo en el S. XIII y gran defensor de la coexistencia pacífica entre ciencia y religión, una batalla que el Primarca Magnus debió luchas en el Conocilio de Nikaea. El Concilio de Nicea, en el 323 D.C., fue el primer concilio de obispos cristianos, convocado por el Emperador Constantino. El apodo “el Rojo” le da el aspecto de un monstruo nórdico, muy adecuado con el odio de los Mil Hijos por los Lobos Espaciales.