[Teoría rolera] Mundos eternamente medievales (II)

Continua de aquí.

La única situación en que una civilización se mantuviera en un estado cultural concreto y no avanzara sería cuando tuviera todos sus problemas resueltos. Sin más. Cuando la alimentación está garantizada, no existen enemigos externos a la sociedad (la guerra es uno de los mayores incentivos para el desarrollo técnico), las enfermedades están controladas a un nivel aceptable o erradicadas, las comunicaciones son inmediatas y no existen, ojo, partes de esa civilización interesada en tener una predominancia sobre las demás (ya sea económica, militar, etc.), por citar las más obvias.

Sin embargo cuando empezamos a observar los mundos de fantasía más habituales descubrimos que, demasiadas veces, nos hablan de hechos que ocurren cientos o miles de años antes y que siguen los mismos paradigmas del supuesto momento actual. Los tesoros incluyen objetos con una manufactura de igual calidad que la hecha mil años después, las armaduras son similares y coexisten docenas de tipos que, en realidad, se deberían sustituir porque determinados tipos representan mejoras de los anteriores.

Imagen de la plaza de Carrera Blanca (Whiterun) de Skyrim

¿Cómo puede ser eso? La única respuesta que puede existir es porque la civilización ya no tenga ninguna necesidad más. Y por tanto algo debe haberlo cubierto.

En casi todos los mundos de fantasía la magia o algo parecido a la magia. ¿Por qué digo “algo parecido a la magia”? Porque cabe pensar en si un mundo cuyo paradigma es diferente al nuestro las cosas que ocurran de forma diferente al nuestro es por magia… o porque es como es allí. Un hombre que salta en la Luna puede recorrer decenas de metros, ¿es magia?: no, sólo menor gravedad.

Vamos a centrarnos en esto. En los mundos cuyo paradigma es diferente al nuestro. Podemos encontrar islas flotantes, insectos de tamaño descomunal, metales más ligeros que la seda y más resistente que el mejor de los aceros, etc. Pero todo eso podría tener una explicación científica coherente al paradigma del mundo y tal vez obligar a que no ocurrieran muchos avances tecnológicos. ¿Qué pasaría en un mundo donde sean habituales brutales tormentas eléctricas? Es muy posible que todo aquello que implique el uso de metales hubiera quedado estancado por la peligrosidad que conlleva atraer un rayo. ¿Y si fuera posible domesticar a una especie de animal volador de gran tamaño y muy común? A lo mejor nunca habría hecho falta desarrollar la aviación, o al menos tal como la conocemos nosotros. ¿Y si no existe el azufre? Tan “fácil” como cargarse un elemento de la tabla periódica para garantizar que la invención de la pólvora, de las armas de fuego y de la artillería podría no haber ocurrido nunca.

La magia, y todas sus variantes, es un cajón de sastre que sostiene muchas de las ideas de los mundos anclados en una eternidad. O al menos esa idea parece subyacer (hay que ver qué palabra más bonita, subyacer) en la mayoría de los universos que conozco. Y habrá muchos que no conozca, ojo. ¿Pero es la respuesta a la pregunta de si puede existir un mundo eternamente medieval? Sí y no, pero cualquiera de las dos respuestas es algo tramposa.

Un dragón amenazador, porque mola.

La magia cura heridas, limpia el agua, devasta ejércitos, mueve cosas de un lado a otro. Eso son detalles que todo el mundo sabe, pero al igual que con los diferentes paradigmas de cada universo hay un problema intrínseco en ello: su extensión. Antes hemos deducido que la única situación en que una civilización boyante se pueda mantener estática a nivel técnico y cultural es que no necesite nada. Eso significa que la magia debe cubrir todas las necesidades de todas las personas que lo necesiten (o al menos una mayoría crítica) de forma inmediata. ¿La magia cura heridas? Perfecto, pero a menos que todo el mundo tenga acceso a conjuros de solucionar apendicitis alguien va a desarrollar la medicina y la cirugía. ¿Hay conjuros para limpiar el agua? Más vale que disponga de él toda la población o alguien terminará descubriendo formas de desinfectar con productos químicos.

Para frenar, y ahora explicaré por qué no es parar, la evolución técnica el paradigma del universo en cuestión debe cubrir todas sus necesidades con aquello que queramos usar de excusa. Entonces, ¿de verdad es tan común esa “sustitución”? Lo cierto es que en la mayoría de los universos conocidos no lo es y encima pretende no serlo (la magia es algo peligroso y aleatorio), así que eso no frenaría el avance. Hagamos como que la magia es tan común (y habrá zapateros remendones que se pasen el día lanzando Curar heridas leves y transportistas que dominarán como nadie los conjuros de sustentación y porte) y pensemos si se pararía ahí. Si echamos la vista atrás en nuestra propia historia podemos ver que conseguir hacer algo es, en realidad, el paso previo a buscar hacerlo mejor; así que podemos esperar que, mientras la señora de la limpieza utiliza sus hechizos de fregona, en algún lugar existe alguien buscando las fórmulas y planteamientos necesarios para poder lanzar un hechizo masivo y dejar como una patena todo el alcantarillado de la ciudad a golpe de maná. Si nos damos cuenta no es que hayamos evitado el desarrollo técnico, es que la tecnología ha cambiado su camino por otros métodos más asequibles y hemos cambiado una tecnología “más física” por la magia.

Porque el tema de la economía es algo que tampoco debemos olvidar. ¿Qué es más barato: construir un arco, flechas y dispararlas o lanzar un proyectil mágico? Nosotros podemos hacernos una idea de lo que cuestan el arco y las flechas, pero habría que hacer un estudio de lo que cuesta la magia equivalente. ¿Cuánto cuesta formarse en la magia? ¿Sale de dentro de uno mismo? ¿Se absorbe de algún lado? ¿Se consume algún material o energía? ¿Es renovable? La verdad es que en la mayoría de universos de juego estos detalles son ignorados por completo, pero son imprescindibles para dotar al entorno de coherencia. Es un hecho que el universo (el universo de verdad, no uno de juego) suele resolver cualquier cuestión utilizando los caminos que menos recursos le consumen y las civilizaciones hacen lo mismo (lo podéis ver incluso en vuestro entorno): por lo general ante igualdad de cualidades quien se lleva el gato al agua es la opción más barata.

Un mago repartiendo hechizos. Porque él lo vale.

Así que para que un mundo se mantenga estático en el tiempo a nivel técnico debe existir un sustituto directo de las tecnologías que hacen mejorar la situación de la civilización, debe tener un acceso muy común para una masa crítica de la población y además debe resultar al menos igual de económica que su equivalente técnico. Ya está, ya tenemos un universo parado en un ambiente medieval. Pues tampoco. ¿Por qué? Porque, y ésta es una frase que me encanta, cuando el diablo no tiene quehacer con el rabo espanta moscas. ¿Y eso qué significa? Pues que la mente de una criatura consciente es inquieta e incluso cuando tiene la solución a un problema busca otros métodos por pura afición. Significa que incluso aunque todo esté resuelto por la magia hay avances técnicos por el mero placer del “inventor” de superar sus propios logros, o porque le gusta hacer puzzles.

En conclusión: es imposible parar por completo el desarrollo técnico y cultural de un universo, pero si existe un sustituto sencillo, garantizado, ampliamente extendido y económico es factible que las invenciones se reduzcan de forma drástica. Que no es poco.

¿Entonces no es posible pararlo por completo? Existe un método, egoísta y rastrero, que es hacerlo por la fuerza, pero eso es ya otra cuestión que comentaremos más adelante.

[Teoría rolera] Mundos eternamente medievales

¿Puede una civilización anclarse a un determinado punto de evolución tecnológica durante un periodo de existencia prolongado? En muchos universos parece que es así y se considera adecuado. Pero, ¿resiste un análisis si nos lo cuestionamos?

Las civilizaciones no evolucionan su cultura y tecnología por el mero gusto de hacerlo, es algo que ocurre por la necesidad de adaptación a la situación en cada momento y cuando reúnen una serie de recursos necesarios para ello. No es que sea una elección sino que es una evolución natural del conjunto de la civilización y, en muchos casos, imprescindible para su supervivencia.

Me voy a poner un poco culturetas y voy a sacar a colación la célebre pirámide de Maslow, para poder señalar con un dedo la base de la pirámide y decir que lo primero que hacen los miembros de la sociedad es tratar de cubrir sus necesidades fisiológicas más básicas. Es un hecho que una sociedad que no puede cubrir sus necesidades vitales y reproducirse está abocada al fracaso, así que en los primeros estadios todos los esfuerzos estarán concentrados en buscar mantenerse vivos (buscando agua, alimento y procurándose lugares para guarecerse). Mientras eso no se cumpla con suficiencia no habrá miembros que puedan dedicarse a otras cosas porque de lo contrario se viene todo abajo como un castillo de naipes y la sociedad colapsa.

Una fotografía de la ciudad de Petra.

Cuando empieza a existir un superávit de alimento comienzan a aparecer los periodos de tranquilidad en los que los miembros pueden dedicarse a pensar en otra cosa que no sea buscar la próxima comida. A partir de este punto es cuando puede que aparezcan individuos que se dediquen a cosas no relacionadas directamente con lo básico y directo: ahora es cuando alguien tendrá la idea, y podrá dedicarse a ella, de ver cómo es que crecen las plantas y tal vez desarrollar a partir de ahí la agricultura, o de destinar parte de los recursos alimenticios para criar animales y tendremos la ganadería. Más o menos a la misma vez pueden empezar a aparecer otros oficios, teniendo en cuenta que si ya no hay que ir siempre persiguiendo la comida alguien puede empezar a preparar con antelación métodos para mejorar los resultados cuando se tenga que hacer: alguien selecciona las mejores ramas para limpiarlas y/o afilándolas, creando los primeros garrotes o lanzas, en lugar de recoger el primer palo que uno encuentra por el suelo. Y de la misma manera que alguien intenta ver cómo funcionan las plantas, alguien intentará explicar cómo funciona el mundo entero y ahí es cuando nace el mito y la religión.

¿Se ve por dónde voy? El desarrollo cultural comienza a partir de que se empiezan a cubrir las necesidades más básicas y está destinado a mejorar la situación de la sociedad (vamos a dejar de momento el tema de la desigualdad social, que eso ya es otro tema).

A mayores garantías de sustentación de la civilización más tiempo “de descanso” para sus miembros y más posibilidades existen de que realicen descubrimientos o inventos que mejoren sus condiciones y los hagan avanzar culturalmente. Tarde o temprano se termina dando el caso de existir un exceso de alimento tal que algunos individuos pueden dedicarse por completo a otros menesteres, con lo que aparece la división de oficios y se acentúa el crecimiento cultural.

Un castillo medieval en medio de un lago.

Y todo sigue igual, acelerando de forma paulatina y tratando de cubrir todas las siguientes necesidades: se desarrollan armas, formas de construir refugios cada vez más seguros, un sistema legal, etc. Tampoco es que cada aspecto crezca de forma paralela o se enfatice uno y se abandonen los otros, sino que para conseguir algo mejor primero se asienta sobre una invención anterior (cosa que, de todas formas, ya sabemos todos), así que cuanto más y mejor cubiertas están las necesidades de una civilización más personas que la formen se dedicarán a estudiar lo que existe y a incrementar su acervo cultural y técnico.

Ahora bien. ¿Cuándo deja una sociedad de aumentar su cultura y tecnología? Lo cierto es que nunca, pero tal vez podramos inventar un caso en que sí.

En la siguiente entrada el caso factible.

[Teoría rolera] Base de sistema lineal con límites de éxito

Con un artículo anterior en mente he estado pensando varias fórmulas que usar como base para sistemas de rol, siendo el primero y más sencillo el que os comento ahora y que, por continuar con la nomenclatura chorra que uso para estos menesteres, he llamado GenL3A. Lo mismo un día explico de qué van los nombres.

El sistema utiliza exclusivamente un dado para resolver todas las tiradas y tiene como base tanto Atributos como Habilidades. Cada Habilidad está relacionada con uno o más Atributos (siendo la relación fija o variable, permitiendo relaciones para dar más versatilidad).

Los chequeos se realizan tirando el dado y sumando el valor de la Habilidad contra una dificultad media igual al máximo del dado (que sería 6 en caso de usar d6, 10 en el d10, 20 en el d20, etc.), contabilizándose un grado de éxito por cada punto con el que se supera la dificultad establecida, siendo un éxito parcial cuando se obtiene un resultado igual a la dificultad. El valor del Atributo asociado representa a su vez el máximo número de grados de éxito que puede obtenerse en una tirada.

Un resultado natural de máximo en el dado representa un crítico y eso permite duplicar el número máximo de grados de éxito aplicables. Un 1 natural podría implicar un fracaso y tener efectos muy perniciosos.

Un ejemplo

Frankie está siendo perseguido por un grupo de zombies y su mejor oportunidad está en escalar por un poste de teléfono y alcanzar el tejado de un casa. Su Atributo de Destreza es 3 (en una escala de d10, con lo que no está demasiado en forma) pero en la época del instituto tuvo una beca de atletismo y algo queda así que tiene una Habilidad de Atléticas de 7. El poste de la luz tiene travesaños metálicos que ayudan a subir, aunque no están en muy buen estado, así que deja la dificultad en 10.

El jugador de Frankie tira 1d10 y obtiene un 8, que sumado al 7 da como resultado un 14. Eso haría 4 grados de éxito, pero el tono físico de Frankie es un handicap y por muy bien que la técnica le indique hacerlo su cuerpo no da más de sí, así que los éxitos se quedan limitados a 3.

Frankie se queda a mitad de subir el poste por estar algo fondón, ya que si estuviera en mejor forma (con 5 o 6 en Destreza) habría podido aplicar los 5 grados de éxito y quedarse en el mismo borde del tejado.

Justificación de decisiones

Quería un sistema Justo, con una progresión lineal para que fuera directo ver los resultados y, a ser posible, que hiciera patentes que en cada situación afecta tanto el entrenamiento como las aptitudes naturales de los personajes.

Los Atributos representan las cualidades naturales de alguien y eso limita el potencial explosivo, sin embargo para conseguir éxito en cualquier tarea la parte más importante sigue siendo el aprendizaje adquirido. Por eso decidí que las Habilidades son las que suman a la tirada, y por tanto cualquiera puede llegar a conseguir cualquier cosa de forma independiente a sus aptitudes de nacimiento pero éstas le pueden limitar cómo de “rápido y potente” alcanza el resultado.

Los personajes con Habilidades altas y Atributos bajos aseguran fácil éxitos ajustados y los personajes con Habilidades bajas y Atributos altos pueden conseguir resultados más extremos aunque dependen más de la suerte.

Esto también permitiría la existencia de Ventajas y Desventajas, que pudieran aumentar o reducir el número de éxitos obtenibles por una Habilidad concreta, modificando para ese caso concreto los límites que marca el Atributo asociado.

[Teoría rolera] ¿Cómo debería ser un sistema de reglas?

Es de sobra conocido que me gusta mucho probar diferentes sistemas de reglas y soy aficionadillo a pergeñar sistemas de reglas que rara vez van a ninguna parte.

En los últimos tiempos, además, se me ha metido en la cabeza que los sistemas de reglas es muy posible que puedan analizarse de forma objetiva en virtud a unas cuantas cualidades. Después de darle dos vueltas he pensado que serían las que os voy a comentar ahora:

  • Un buen sistema debería ser Justo: que las características de los personajes pesen más que los dados. En una situación de riesgo normal las habilidades de las personas les suponen una probabilidad muy positiva de conseguir los resultados que desean, excepto casos de “mala suerte” extrema, así que un sistema de juego debería tener en cuenta que, por lo general, las puntuaciones de los personajes deberían influir más que el resultado obtenido en un dado. Los dados están para darle emoción a las partidas, no para que dominen a los personajes. Este es el punto más difícil en muchas ocasiones, puesto que puede ser necesario cierto conocimiento de matemáticas y estadísticas. Aprovecho ésta reflexión para recomendaros los vídeos de Tiberio acerca de las matemáticas roleras.
  • Un buen sistema debería ser Sencillo: y que los rudimentos sobre los que se basa puedan ser explicados en el menor tiempo posible, aunque luego puedan existir mil y un modificadores situacionales o excepciones, pero que en muy poco tiempo alguien no familiarizado pueda hacerse una idea aproximada de cómo ha de manejarse con ello.

Un set de dados de color fuego.

  • Un buen sistema debería ser Compacto: que el número de reglas sea el menor posible dentro de su idiosincrasia. Esto no quiere decir que el sistema deba tener un mínimo absoluto de reglas, sino que si se puede conseguir que una misma regla sirva para varias cosas es mejor que tener una regla diferente para cada cosa.
  • Un buen sistema debería ser Coherente: entendiendo por coherencia que las diferentes reglas se enfoquen de manera similar y sean lo más parecidas posibles. Esto es un concepto algo más difícil de entender que el resto, pero sirva el ejemplo de lo que no resulta coherente: hacer las pruebas de atributos tirando 2d10 y las de habilidades tirando 1d100. La coherencia de un sistema tiene un impacto palpable en lo Sencillo y Compacto que sea, y viceversa.
  • Y a modo de bonus track una cualidad subjetiva: que el sistema transmita algo. En muchas ocasiones tendemos a pensar en que el sistema es algo ajeno a la ambientación de los juegos, sin embargo lo cierto es que el sistema de un juego debería ir en consonancia con las sensaciones que pretendemos transmitir. Un juego que pretende ser “rápido, furioso y divertido” debería tener un sistema que resuelva todo con pocas tiradas y menos tiempo, mientras que un juego que quiera ser estratégico, en la que cada acto cuenta y transmitir sensación de control debería tener un sistema muy detallado, con multitud de opciones. El sistema de un juego que quiera transmitir mucho la diferencia de poder entre personajes bien podría usar diferencias en el tipo de dados o aumentar la cantidad de dados conforme aumenta la capacidad de los personajes. Parece mentira pero todo eso influye en el carácter final de un juego.

Por supuesto todo suma, es decir: un buen sistema puede fallar en alguno se los términos indicados y seguir siendo un buen sistema, porque no hay nada perfecto, pero lo que es difícil es que uno falle en todo y sea bueno.

Y vosotros, ¿que opinais?