Sobre un fondo perfectamente blanco, homogéneo, desértico, y justo en el centro, hay un conjunto de dados de rol de diferentes tipos y colores, incluyendo dados de 6, 8, 10, 12 y 20 caras, donde predominan los colores azules, aguamarinas, cian, rojo y granate.

Mecánica base de sistema lineal para rol con límites de éxito

Con un artículo anterior en mente he estado pensando fórmulas que usar como base para sistemas de rol. Al primero y más sencillo es al que dedico esta entrada y que, por continuar con la nomenclatura que uso internamente, he llamado GenL3A. Lo mismo un día explico qué significan esos nombres. GenL3A es un sistema lineal muy sencillo, pero que incluye grados de éxito y límites orgánicos a esos.

El sistema utiliza exclusivamente un dado para resolver todas las tiradas y tiene dispone tanto de Atributos como de Habilidades. Cada Habilidad está relacionada con uno o más Atributos, permitiendo mayor versatilidad en el uso y resultados.

Los chequeos se realizan lanzando un dado y sumando el valor de la Habilidad contra una dificultad base igual al máximo del dado. O sea, que puedes usar el tipo de dado que se prefiera y las dificultades serían de 6 para d6, 10 para d10, 20 para d20. Se contabilizan tantos éxitos como puntos por los que se supera la dificultad establecida, siendo éxito parcial cuando el resultado es ese número exacto. El valor del Atributo asociado representa a su vez el máximo número de éxitos que se obtiene en una tirada. En efecto: el tipo de dado elegido hace que pese más lo aleatorio que las características del personaje o viceversa. Eso y los puntos disponibles para características quedan a criterio de quien lo vaya a usar.

Un resultado natural de máximo en el dado representa un crítico y eso permite duplicar el número máximo de éxitos aplicables. Un 1 natural podría implicar un fracaso y tener efectos muy perniciosos.

Por ejemplo

Frankie está siendo perseguido por zombies y su mejor oportunidad está en escalar por un poste de teléfono y alcanzar el tejado de un casa. Su Atributo de Destreza es 3, en una escala de d10 (no está demasiado en forma), pero en el instituto tuvo una beca deportiva así que tiene le queda una Habilidad de Atletismo de 7. El poste de la luz tiene travesaños metálicos que ayudan a subir, no en muy buen estado, así que deja la dificultad en 10.

El jugador de Frankie tira 1d10 y obtiene un 8, que sumado al 7 da como resultado un 14. Eso haría 4 grados de éxito, pero el tono físico de Frankie es un handicap. Por muy bien que la técnica le indique hacerlo su cuerpo no da más de sí, así que los éxitos se quedan limitados a 3. Frankie se queda a mitad de subir el poste por estar algo fondón. Si estuviera en mejor forma, con Destreza 5 o 6, habría podido aplicar los 4 grados de éxito y quedarse al mismo borde del tejado.

Justificación de decisiones

Quería un sistema Justo, con una progresión lineal para que fuera directo ver los resultados y, a ser posible, que hiciera patentes que en cada situación afecta tanto el entrenamiento como las aptitudes naturales de los personajes.

Los Atributos representan las cualidades naturales de alguien y eso limita el potencial explosivo. Sin embargo para conseguir éxito en cualquier tarea la parte más importante sigue siendo el aprendizaje adquirido. Por eso decidí que las Habilidades son las que suman a la tirada y, por tanto, cualquiera puede llegar a conseguir cualquier cosa de forma independiente a sus aptitudes de nacimiento pero éstas le pueden limitar cómo de «rápido y potente» alcanza el resultado.

Los personajes con Habilidades altas y Atributos bajos aseguran fácil éxitos ajustados y los personajes con Habilidades bajas y Atributos altos pueden conseguir resultados más extremos aunque dependen más de las circunstancias y el dado.

Esto también permitiría la existencia de Ventajas y Desventajas. Con éstas sería posible aumentar o reducir el número de éxitos obtenibles por una Habilidad concreta, modificando para ese caso concreto los límites que marca el Atributo asociado en situaciones puntuales.

¿Y bien? ¿Qué os parece?

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2 respuestas

  1. Mola…la verdad es una mecánica muy interesante!! Aunque no entiendo porque si el dado usado es d10 y el resultado es 14 los grados de éxito son 5 y no 4

    1. Hola Sirio. Me alegro de que te guste. 🙂

      El motivo por el que los grados de éxito «son 5 y no 4» es porque cometí una errata y efectivamente, como tú indicas con mucha diplomacia, es 4. Muchas veces escribo ejemplos y luego los retoco, y como soy torpe se me escapa algún dato que debería estar cambiado. Gracias por el aviso!

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