Unos días más para las armas de Savage Doom

Si hay demonios tiene que haber armas de Savage Doom.

Hoy tenía previsto poder publicar las estadísticas de las armas de Savage Doom. Me he pasado buena cantidad de tiempo dándoles vueltas, viendo cómo se comportan en determinadas circunstancias, las posibilidades de abatir a cada tipo de adversario y, sobre todo, procurando que los resultados sean coherentes con el estilo de juego que los diferentes juegos de PC le han dado a la saga.

Puede parecer fácil pero no lo es. En Doom hay una variedad de enemigos que hace que muchos deban ser despachables con facilidad incluso con las armas más comunes, mientras que los más grandes tienen que suponer un problema serio. Con las reglas de Savage Worlds eso no es algo tan fácil de encajar como podría suponerse, ya que los dados explotando, el dado salvaje y el dado añadido cuando se obtienen una buena tirada para impactar, hacen que la variación de resultados sea enorme.

Estoy procurando que, aunque se mantenga la épica brutal de Doom y la jugabilidad desaforada de Savage Worlds, no se peleen entre sí. Por ejemplo, aunque están muy basados en las armas que ya existen en el reglamento de SW no hay ningún arma que sea igual en Savage Doom, y les he añadido reglas adicionales para replicar el comportamiento mejor. Por ejemplo, la superescopeta a corta distancia hace una cantidad de daño brutal y a media y larga pierde, pero a esas distancias hace daño de área (por aquello de la monumental plomada).

Por poneros algunos ejemplos de lo que estoy viendo.

  • Una pistola aturde a un Imp el 83% de las veces que se le impacta y le causa herida un 38% de las veces. Eso parece bastante coherente y se convierte en 98% y 75%, respectivamente, si existe un incremento al disparar. A un Hellknight (Caballero del Infierno) lo aturde un 17% y lo hiere un 6% (42% y 21% con un incremendo al disparar). De aquí en adelante indicaré los resultados en parejas como %/%, siendo el primer resultado para aturdir y el segundo para herir, así aceleraré. Los mismos valores cuentan para la ametralladora (que es rollo subfusil, como la de Doom 3, la Chaingun es otra historia).
  • Una superescopeta sacudiéndole a un Imp consigue unos resultados de 99%/91%. Una salvajada. A un Caballero del Infierno los resultados que le acompañan a un disparo de superescopeta son de 64%/39%. ¿Queréis algo más fuerte? Pues a un Cyberdemon es casi 10%/4%. Vamos, que con una buena plomada puedes hacerle un roto a cualquiera.
  • El lanzacohetes a un Imp lo desintegra, con resultados de 100%/99%. Con área, para más risas. A un Cacodemon lo dejaría muy perjudicado tal que 98%/92%, que tampoco es que deje muchos restos. Y a nuestro adorado Cyberdemon lo aturde un 73% de veces y lo hiere un 49%, pudiendo llegar a hacerle instakill un 10% de ocasiones.

Las armas en Savage Doom son una bestialidad.

Exacto, lo que estábais pensando: el BFG 9000 es más animal todavía. ¿Qué se puede hacer para que los demonios más poderosos y los “bosses” no se vengan abajo muy rápido? Pues tal y como está planteado Savage Worlds tampoco es que se pueda jugar demasiado con los valores de las armas, pero hay una poderosa herramienta: los benis del DJ. Recuerdad que los demonios comodín no sufren penalización por heridas, así que una tirada de absorción es muy potente. Creo que cuando aparecen varios demonios grandes juntos (no es raro que en Doom aparezcan tranquilamente tres o cuatro cacodemons, o un par de Barones del Infierno), está bien dejar que los jugadores despachen rápido a enemigos que si sobreviven mucho los van a fulminar a todos (ya que los demonios hacen una buena cantidad de daño), pero hacer sudar sangre a base de proteger a los enemigos clave con los benis y las tiradas de absorción puede hacer que los combates finales sean tan intensos como en los juegos de PC. ¿Vosotros qué opináis?

PD: Y por si fuera poco he creado una regla que se llama Aparición impactante, que ya os explicaré, que seguro que os va a encantar.

Otras entradas de Savage Doom: I, II, IV.

Más demonios en Savage Doom

¿Quieres cosas chungas en Savage Worlds? Pues más demonios en Savage Doom.

Si la semana pasada comenzaba poniendo las cualidades de los tres monstruos más comunes dentro de Doom, y por tanto en Savage Doom, hoy voy a dar un paso más y os voy a dejar las estadísticas del Demonio, el Espectro y el Cacodemon. Tres adversarios de un nivel de poder superior al de los anteriores. ¿Quieres echarte unas risas? Pon varios de estos a la misma vez contra un grupo de PJs. Leedla con atención que no habrá otra entrada como ésta en cuatro años.

Nuevos demonios en Savage Doom

Estos demonios ya empiezan a ser durillos, son capaces de poner en apuros a un PJs en solitario y, en grupos no demasiado nutridos, hacer que las situaciones se compliquen para los equipos de personajes jugadores o de doomguys al uso. Úsalos con precaución. O no, que será más divertido.

Demonio

Demonios en Savage Doom. Nunca hay suficientes bichos en el bestiario.

Los demonios son criaturas extremadamente agresivas que cargan contra cualquier ser vivo que detecten. Es una bestia vagamente humanoide de color rosaceo, de imponente musculatura, gran cabeza con poderosas mandíbulas y cuernos. Sus patas traseras asemejan a las de un toro y cuando andan a cuatro patas es a lo que llegan a recordar.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12+1, Vig d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los demonios son bestias impresionantes.

Espectro

Es de suponer que los espectros sean muy parecidos a los Demonios, pero como son casi invisibles es difícil de saber. De lo único que puedes estar seguro es de que te tratarán igual.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d6, Fue d12, Vig d6.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8.
Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Capacidades especiales:

  • Mordisco: Fue + d6 de daño.
  • Carga: Si tiene oportunidad de moverse al menos 4 pasos antes de atacar, añade +2 al total de daño de su ataque. Si provoca al menos un resultado de aturdimiento, además contará como si hubiera dado un empujón (Pg. 100 Savage Worlds).
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +2: los espectros son bestias impresionantes, a pesar de no ser apenas visibles.
  • Traslúcido: los ataques dirigidos contra un espectro sufren un -2 a las tiradas.

Cacodemon

Variantes del cacodemon para Savage Doom. Y faltan.

Apenas una esfera roja de piel arrugada, coronada por cuernos, con un sólo ojo de color verde y una descomunal boca llena de dientes afilados como cuchillas. Se mueven flotando lentamente por el aire y proyectan bolas de energía para aniquilar a sus víctimas.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d6, Esp d8, Fue d6, Vig d8.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d4.
Carisma: -; Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 9 (1).
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d8 de daño.
  • Bola de fuego infernal: Alc 12/24/48, Daño 2d8, CdF 1.
  • Armadura +1: piel endurecida y correosa.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño +1: un cacodemon es mucho mayor que un hombre adulto.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Paso 4 y Trepada -1.

Próximamente

Para la siguiente entrada hay dos opciones: más demonios (de los del primer Doom faltan el Barón del infierno, el Spiderdemon y el Cyberdemon), o empezar a poner las armas y el equipo básico. ¿Qué preferís mis estimados cuatro lectores?

Resto de entradas: I, III, IV.

Savage Doom, comenzamos

Savage Doom. Savage Worlds y Doom. ¿Puede ser mejor?

Doom fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que jugué y sin duda uno de los que más me ha influido desde que lo descubrí. Su combinación de tecnología, demonios infernales y acción frenética lo convierten en un referente dentro de los videojuegos. Tal vez Doom no tengan las cualidades para hacer unas partidas densas, llenas de giros de argumento y de sorpresas, pero de lejos que alcanza para lo que debería ser una sesión de Savage Worlds: divertida, ágil y furiosa. Así que ¿por qué no? Savage Doom no parece una mala idea. Y más ahora que el reboot de la saga está a un paso de estar en nuestras estanterías.

Es un proyecto de transición para mí. Una adaptación de algunas reglas, equipo y una buena cantidad de monstruos que ir haciendo de forma relajada mientras encuentro formas de sortear ciertos obstáculos que he encontrado en el desarrollo de Tipos Duros o las aventuras del Ministerio del Tiempo. Por ello, a lo largo de las próximas semanas, iré dejando una serie de entradas en las que desgrano los pormenores de la adaptación de Doom al sistema de Savage Worlds.

Hoy empezaremos con algunos de los monstruos y demonios que aparecen en el Doom original (y seguiré dando amor poco a poco a toda la saga), y cuando acabe con ellos, os mostraré las armas y el equipo que darles a los PJs para que se sientan como el auténticos doomguy.

Adversarios de Savage Doom

Zombi

Un zombie de Doom, o de Savage Doom

Algunos humanos han sido transformados en zombies tras la apertura de los portales, poseídos y controlados por alguna clase de espíritu, convirtiéndose en bestias sanguinarias bajo el dominio de los demonios y asesinando a cualquier vivo. Otros pueden haber sido el resultado de horribles experimentos. Entre los zombis hay personal civil, soldados de la UAC y oficiales.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d6, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d6.
Habilidades: Disparar d6, Pelear d6, Notar d4.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5 ó 7 (2).
Equipo:

  • Civil: ninguno.
  • Soldado: subfusil, armadura de seguridad (+2 Dureza).
  • Sargento: escopeta y armadura de seguridad (+2 Dureza).

Capacidades especiales:

  • Golpe: sus ataques son poderosos, causando Fue+d4 de daño y nunca cuentan como desarmados.
  • Zombi infernal: los zombies infernales suman +2 a sus tiradas para recuperarse del Aturdimiento, son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.

Alma perdida

Parecidas a calaveras envueltas en llamas que se desplazan flotando por encima del suelo, las almas perdidas son silenciosas y letales cuando atacan en grupo.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d4, Vig d6.
Habilidades: Pelear d6, Notar d6.
Carisma: -; Paso: 10; Parada: 5; Dureza: 3.
Capacidades especiales:

  • Dentellada: Fue + d6 de daño.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Tamaño -2: atacar a un alma perdida conlleva una penalización de -2 a las tiradas, ya que son del tamaño de una calavera humana.
  • Completo silencio: las almas perdidas no emiten apenas sonidos, así que las tiradas de Notar para detectarlas con el oído sufren un modificador de -2.
  • Pies rápidos: las almas perdidas lanzan d10 en lugar de d6 cuando corren.
  • Levitación: las almas perdidas se desplazan flotando a cierta distancia del suelo, siendo su Trepada 0.

Diablillo (Imp)

Los Imps no son problemáticos en Savage Doom, hasta que te los encuentras en grupo. Como todos los minions en Savage Worlds.

Criaturas humanoides, marrones o grises, que producen sonidos siseantes y agudos, capaces de moverse por paredes y techos. De la parte alta de sus brazos y su espalda surgen espinas óseas, y pueden lanzar bolas de fuego infernal.

Aparecen por primera vez en Doom.

Atributos: Agi d8, Ast d4, Esp d4, Fue d6, Vig d4.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Capacidades especiales:

  • Garra: Fue + d6 de daño.
  • Bola de fuego: Alc 5/10/20, Daño 2d6, CdF 1.
  • Infernal: los seres infernales obtienen un +2 a su Armadura contra armas convencionales, añaden +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento y son inmunes a venenos y enfermedades. Impávido. Infravisión. Los que sean comodín no sufren modificadores por heridas.
  • Trepamuros: puede moverse por paredes y techos a Paso 6, pero sólo puede combatir desde el suelo.

Y próximamente…

No está mal para empezar, ¿no? En la próxima entrada los demonios, cacodemonios, barones del infierno y cyberdemonios. Y luego ya veremos.

El resto de entradas: II, III, IV.

Hoja de personaje del Ministerio del Tiempo para Savage Worlds

La hoja de personaje del Ministerio del Tiempo es lo único que hace falta, si es que hace falta algo más, para poder jugar partidas en ese universo con Savage Worlds. Aunque a mí siempre me parece interesante personalizar las fichas por aquello de ambientar un poco y darle más relevancia a las partes que importan y quitar de en medio las que sobran.

Las mayores diferencias respecto de la ficha clásica de Savage Worlds es que, ya que en el Ministerio del Tiempo no hay cabida para la magia, he eliminado por completo el espacio destinado a ésta. El espacio ganado lo he destinado a incluir un cuadro para el trasfondo del personaje y un recuadro en blanco para poder poner una fotografía o dibujo del agente.

las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.
las hojas de personaje del Ministerio del tiempo para Savage Worlds en versiones printer friendly y printer fucker.

En realidad la he hecho porque tengo pendiente dirigir una partida en éste universo en las jornadas Ludus Myrtea, que ya el año pasado cuando hice la de Tipos Duros hubo quienes me pidieron que la hiciera. Y me gusta que las partidas queden bonitas.

Vale que sólo con la ficha no a todo el mundo le parecerá bastante, pero el sistema de Savage Worlds, una vez quitada la magia, me parece perfecto para jugar el MdT. Ligero pero con bastante potencial. Fuera de la magia, a priori creo que la regla de ambientación de Múltiples idiomas es aplicable y poco más, que el Ministerio no deja de dar unas aventuras ligeritas y entretenidas con trasfondo histórico. A ese respecto seguiré informando, que no todo va a quedar en la ficha de PJ.

Y bueno, ya sabéis, la hoja de personaje la tenéis en versión printer friendly (PDF, 1MB) y completa (PDF, 2,43MB).

Guía de supervivencia en Shadowrun 5ª ed.

El grupo de shadowrunners que forma mi grupo de juego (menos el DJ de Pathfinder, que le sale urticaria sólo de pensar en elfos con subfusiles) ha superado, más o menos, a tres sesiones de Shadowrun quinta edición. Todos los aprendizajes son duros y el grupo de “Los tristes de Seattle” han ido por el camino más difícil: la supervivencia en Shadowrun no es algo al alcance de todos y las calles de la metroplex están sembradas de cadáveres de runners novatos.

La supervivencia en Shadowrun no es cosa de pusilánimes

Anotaciones para supervivencia de shadowrunners novatos

  • Los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben. No descuides la combinación Intuition + Reaction, puesto que es tu defensa básica contra ataques físicos (y no pocos hechizos). Llevar una armadura enorme reduce los daños, pero siempre necesitarás (muchos) más éxitos que para contrarrestar una tirada de ataque enemigo.
  • Utiliza la mejor armadura posible que no llame la atención. Una armadura de combate protege más, pero tiene la cualidad de atraer esos combates. No llamar la atención es primordial (y ya sabemos que los ataques que mejor se resisten son los que no se reciben).
  • No llamar la atención no sólo se aplica a la armadura. Llevar un montón de armas restringidas o prohibidas llamará la atención incluso en Redmond. Hazlo en el downtown y Knight Errant se te va a echar encima hasta el último hombre. Sé discreto. Los runners discretos viven más.
  • Los medkits son los mejores amigos de los runners. Un medkit suma su valor a todas las tiradas de Primeros Auxilios (First Aid) o Medicina (Medicine), incluso si el personaje que lo usa no tiene esas habilidades, o incluso funciona él sólo con el doble de su nivel. Uno de nivel 3 cabe en un bolsillo, así que todo el mundo debería llevar uno propio. Y el de nivel 6 es un maletín que, por 1500 nuyens que vale, debería ir al menos uno en cada vehículo si no a la espalda de alguien.
  • Cuidado con los personajes capaces de lanzar hechizos (magicians, aspected magicians o mystic adepts), porque con la posibilidad de ir eligiendo en cada ocasión la fuerza con la que se lanzan los hechizos, pueden tirarte algo muy muy gordo e imparable (y que les agote) o ser ametralladoras de conjuros ligeros que no les supongan el menor esfuerzo (y sí un desangramiento lento para el blanco).
  • Los personajes con iniciativas muy altas son con diferencia los más peligrosos. Sus múltiples tramos de iniciativa les permite hacer múltiples ataques muy precisos donde otros sólo hacen uno o tienen que “repartir la pegada”. Esos deben ser objetivos prioritarios en cualquier refriega.
  • Las drogas de combate, como Kamikaze, pueden hacer que el personaje más flojeras le pueda plantar cara temporalmente a una mala bestia ciberamplificada. Parecido se podría decir de Cram, Jazz o Nitro. Las drogas son un asunto feo, pero pueden salvar el día en alguna ocasión. Tener que salvar muchos días a base de drogas acaba arruinando el año entero.

Un shadowrunner en problemas con un grupo de soldados.

  • En Shadowrun la cantidad de blindaje no impedirá que los ataques te acaben matando, sólo retrasarán ese momento más o menos dependiendo de cuánta armadura lleves encima. Un tipo blindado inteligente usará la cobertura. Saltará de una cobertura a otra. Seguirá usando la cobertura. Y si tiene que salir de la cobertura entonces mejor con un fuego DE COBERTURA.
  • No intentes abarcar todo. Si trabajas en grupo es mejor que cada uno se especialice en algo y luego pueda brindar apoyo en uno o dos otros aspectos. Si trabajas solo, más te vale ser un fantasma porque siendo el tercero en todo serás un cadáver rápido.
  • Un tirador competente con tiempo para preparar el disparo puede abatir a casi cualquier enemigo con apretar el gatillo una sola vez, sea ciberimplantado o despertado. No le hace falta ninguna cualidad especial. Quedarse quieto en lugares al descubierto por mucha distancia es andar buscando emitir la masa craneoencefálica al exterior.
  • Contrata DocWagon pero no dependas de ellos. Que te resuciten cuando estás tirado y desangrándote es una maravilla, pero no van a entrar a buscarte en un terreno propiedad de una corporación, a menos que les autoricen. Y, esto hay que tenerlo muy en cuenta: buena parte de los trabajos importantes de un runner ocurre dentro del territorio de una corporación. ¿Crees que Aztechnology va a dejar que alguien que ha tiroteado a sus guardias y robado sus secretos sea socorrido dentro de sus instalaciones?
  • Concentra la potencia de fuego. Un enemigo herido grave puede seguir suponiendo una amenaza seria, así que mejor liquidarlos del todo antes de ir a por el siguiente.
  • Las granadas y las cosas que explotan molan. Pero que no se te olvide que los rebotes de las explosiones ocurren en todas direcciones y que lanzar una dentro de un espacio cerrado puede acabar fácilmente con un grupo de PJs en un segundo. A colación de eso: una vez que tienes un martillo todo te parecen clavos. Dale una vuelta a eso.
  • Los runners son gente aguerrida, dura, superior a la media y mucho mejor equipada y armada. Pero un disparo afortunado puede poner al tipo más duro mirando para Cuenca en un santiamén. Que la soberbia y la chulería no te hagan bajar la guardia. No hay enemigo pequeño.
  • Y de los enemigos pequeños a los grandes. Nunca es una buena idea tocarle las narices a un dragón. Y no es porque en lo físico y lo mágico lo más seguro es que sea mucho más poderoso que tú. No, lo peor de los dragones es que tienen la costumbre de acumular poder económico y militar, poseyendo corporaciones y multinacionales enteras. Y nunca es una buena idea tocarle los bemoles a alguien que puede lanzar contra ti el poder de cientos o miles de millones de nuyens o varios miles de soldados corporativos.

Hasta aquí las que me han venido a la cabeza. Pero, y ati, avezado lector runner ¿se te ocurre alguna más?

Shadowrun acelerado

Mi grupo de juego habitual (e irregular) ha vivido ya con el adecuado éxito (ha sobrevivido) a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (Shadowrun 5th edition, para ser correctos del todo, ya que no está traducido al español) y hemos estado aprendiendo a usar algunos detallitos del sistema de juego que son muy útiles para hacer las partidas más ágiles y los eventos más rápidos.

En realidad de lo que voy a hablaros hoy, después de casi un mes con el blog de vacaciones, es de esa maravilla de regla llamada Buying Hits que aparece en la página 45 del manual básico de Shadowrun. Para los que no hayáis participado en alguna sesión de este juego y si sois ajenos a su fama, os tengo que decir que se tiran muchos dados. Muchos. Dados.

Una calle cualquiera de Hong Kong en Shadowrun

Acelerando Shadowrun 5ª

En Shadowrun todo funciona en base a reservas de dados y, aunque la cosa ha mejorado bastante y se ha vuelto más manejable, a veces tirar muchos dados puede resultar un poco cargante y es más práctico “pasar de largo”. La regla de Buying Hits hace que puedas elegir no tirar los dados y quedarte con un hit (lo que viene siendo un éxito) automático por cada 4 dados que tengas en la reserva, siempre y cuando la tirada no resulte crítica para la resolución de la historia. Lo que viene significando que si tienes, por poner un ejemplo como cualquier otro, una reserva de Pilot Ground Craft suma 13 dados, puedes no tirar los dados y quedarte con 3 éxitos automáticos (se desperdicia un dado). La resolución por medio de esta regla es bastante conservadora, puesto que te quedas con un 25% de éxitos cuando en la tirada, en teoría, obtendrás un 33% (de obtener 5 y 6 en 1d6), pero la velocidad a la que se resuelven tiradas no críticas es abrumadora.

La única condición para usar Buying Hits es que los posibles resultados de glitch y critical glitch puedan devenir en cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura. ¿Qué es exactamente un cambio sustancial en el curso de la aventura? ¿Es la vida o muerte de un PJ que depende de una tirada de Primeros auxilios? ¿Un disparo contra el antagonista principal? ¿Luchar contra una docena de pandilleros que pueden liquidar al VIP que el grupo protege? Es difícil de decir, porque “cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura” es algo bastante subjetivo.

Un día típico de conducción para un grupo de Shadowrun

En general yo he encontrado varios casos donde es una regla útil en extremo:

  • Defensa ante físicos: una de las cosas más comunes en el juego y que implica una tirada de Reaction + Intuition. Si el atacante no obtiene más Hits que los que le da al defensor la regla de Buying Hits entonces el ataque falla sin más. Es como tener un umbral en la tirada respecto de la defensa básica. Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, así que si los atacantes no obtienen al menos 5 éxitos no es necesario hacer la tirada de defensa. Igual contra cualquier tipo de ataque y defensa.
  • Ataques preparados: en medio de un combate es un poco arriesgado optar por comprar los éxitos, pero si el ataque es con calma y bien preparado (como el que podría hacer un francotirador) entonces tiene mucho sentido. Un ataque preparado puede acumular una buena cantidad de dados extras por apuntar, elementos de equipo, cálculos, etc., de manera que podría ser innecesario tirar los dados para obtener un buen resultado “a tiro fijo”. Además un sniper contaría con el extra de que su blanco no tenga ni derecho a una tirada de defensa por ser un ataque sorpresa.
  • Estabilizar y curar: con las monstruosas cantidades de daño que se pueden recibir en Shadowrun 5ª lo fácil es necesitar curación e incluso estabilización antes que después. Eso son tiradas bastante peliagudas pero que, sin embargo, no siempre requieren unos resultados espectaculares para salvar el día. Estabilizar a un personaje es una tirada que tiene un threshold de 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si el personaje al auxilio tiene 12 en total puede ahorrarse hacer la tirada y todo irá bien. Con los primeros auxilios es un poco más complicado decidir, puesto que los glitches pueden resultar en un personaje muerto, pero desde mi punto de vista de DJ si no es en medio de un combate y los personajes están más o menos calmados yo permitiría comprar los éxitos.
  • Fatiga/Drain: los magos la acumulan continuamente pero en pequeñas dosis, o no. En Shadowrun 5ª los hechizos reciben más bien pellizquitos de fatiga en lugar de las monstruosidades de anteriores ediciones que, junto al hecho de poder elegir la energía con que se lanzan los conjuros, permite que los magos puedan decidir en todo momento lanzar los hechizos con la energía justa para que al usar Buying Hits no tengan que tirar los dados para resistir la fatiga. De hecho, en la última partida, el mago apenas tiró fatiga en dos ocasiones y fueron casos bastante desesperados y espectaculares.
  • Pilotar usando Control Rig: pilotar vehículos utilizando un sistema de control de ciberpilotaje es algo que te pone a años luz de cualquier otro conductor. El nivel del Rig se resta de los thresholds de las tiradas para las diferentes maniobras de pilotaje, con lo cual es muy fácil que con una buena cantidad de dados en la reserva de pilotaje se acaben superando las maniobras sencillas sin la necesidad de tirar ni un dado. Cuando estás en medio de un combate a toda velocidad por calles atestadas de vehículos y el ciberpiloto enemigo no necesita tirar dados para seguirte, sabes que el tipo tiene dados a cubos. Un piloto de helicóptero podría incorporarse a una calle secundaria (+2 de threshold) desde otra con un giro cerrado superior a 90º (threshold base de 2) y si llevara un Control Rig de nivel 2 sólo necesitaría 2 hits para hacerlo con éxito. Y eso son sólo 8 dados en Pilot Air Craft.

Y eso son sólo algunos de los ejemplos más prácticos que hemos probado, pero sin duda es una regla excepcional por la gran cantidad de momentos en que puede ayudar a hacer las partidas más ágiles y la sencillez de su uso.

PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos…

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.