TPF:Genesis / El blog de rol, wargames y frikismos varios

Ilustración mostrando a tres miembros de una banda Delaque, vestidos con su habituales abrigos largos oscuros con filetes dorados que los distinguen del resto de bandas de Necromunda. La imagen está centrada en los bustos, con lo que se ven sus caras y hombros, siendo las tres personas calvas, de piel cenicienta y llevando prótesis metálicas de color bronce en ojos y orejas. Por encima de la ilustración de los pandilleros, los logos de Necromunda y el emblema de la Casa Delaque: dos serpientes verdes enredadas alrededor de la hoja de una daga enjoyada.

Bandas de Necromunda: Casa Delaque, los básicos

La Casa Delaque, también llamada de las sombras, es entre todas las bandas de Necromunda, aquellas cuyas bandas se portan de manera más taimadas y traicionera. Por dos motivos: porque sus cualidades les dotan especialmente para ello y porque guardan secretos que, si se desvelaran, significaría su total y absoluta aniquilación. Pero, ¿quiénes son?

Trasfondo de la Casa Delaque

El secreto mejor guardado entre toda banda Delaque, si es que tal cosa es conocida incluso para ellos mismos, es su origen. Los rumores hablan de experimentos genéticos, fallidas creaciones psíquicas o, más raro, una afección mental provocada por el paso de un planeta errante hace milenios. Esta historia habla de susurros disformes que dirigían a necromundanos en sueños a caminar hasta los profundidades más sombrías de la colmena y allí desaparecer para siempre. Si alguien creyera esto los sonámbulos habrían vuelto tiempo después, cambiados por lo que encontraron allí abajo, como los primeros Delaque.

De alguna manera estos protodelaque, como los de ahora, utilizaban como principal poder la persuasión y la información, de forma que se fueron haciendo un lugar. Haciendo alianzas aquí y allá, vendiendo informaciones ajenas, extorsionando, obligando a otros a colaborar para no revelar sus secretos, los Delaque se hicieron un lugar en la colmena. Porque las bandas Delaque controlan territorios y fábricas como cualquier otra, pero muchas veces esos territorios y fábricas no saben a quién pertenecen en realidad. El mayor poder de la Casa es el subterfugio, la mentira y el enigma; mucho más fáciles de “trabajar” desde las sombras y su moneda de cambio la información.

Por eso y muchas más cosas los miembros de la Casa Delaque son conocidos por ser los mejores espías de Necromunda. Incluso se rumorea que son los ojos en la oscuridad para Helmawr. También son los mejores asesinos, si pensamos en alguien sutil que no deje un rastro inacabable de destrucción.

Una característica única que une a todos los Delaque es la psychoterica. Una eco psíquico que une a todos los miembros de la banda y parece permitirles formas no limitadas de comunicación ajena a los sentidos normales. Tal vez causa, tal vez consecuencia, lo cierto es que entre los Delaque la proporción de psíquicos es anormalmente alta. Detalles que la Casa mantiene ocultos a los demás por todos los medios, porque estos necromundanos de aspecto extraño no necesitan llamar más la atención.

Una completa banda Delaque moviéndose en un escenario de la subcolmena de Necromunda. Sus miembros visten todos sus abrigos largos de piel que llegan hasta el suelo, con franjas de color rojo oscuro en hombreras y muslos. Empuñan una diversidad de armas de fuego y cuerpo a cuerpo en colores rojos oscuros y negros. Entre el entorno de colores metal oxidado y sus ropajes, destacan sus manos y cabezas calvas de un color gris ceniciento.

La banda Delaque en el juego

Las bandas Delaque no son nunca las más numerosas, ni las que tienen más potencia de fuego, ni las que pegan mejor. Pero de lo que puedes estar seguro es que los Delaque son los que más ases guardan bajo la manga, porque esta banda juega al desconcierto y a los trucos sucios. Tienen a su disposición algunos tipos de armas y equipo que podríamos llamar “exóticos”, en comparación con las demás bandas de Necromunda.

Pistolas de gravedad o armas de red, que pueden incapacitar a sus enemigos sin causarles grandes daños ¡o sin necesidad de hacerles daño, sin más! U objetos como la capa de camaleonina, que dificulta ver al Delaque cuando no mueve. La banda Delaque es la que más sorpresas esconderá siempre. También, justo por esto, puede ser la más difícil de jugar.

El set de habilidad específico para la banda Delaque es Obfuscation. Éstas habilidades tienen efectos tan peculiares como que los enemigos los ignoren al disparar, reducir la Reputación de la banda enemiga o capturar con mayor facilidad a sus adversarios.

La regla especial para las bandas de la Casa Delaque son los Psychoteryc Whispers (Susurros Psycotéricos), que permite desatar las capacidades psíquicas latentes para ciertos combatientes. Pueden convertir en psíquicos no sancionados a su líder y campeones, dándoles acceso a tres listas de poderes únicos para ellos. Dieciocho poderes que, como todo en ellos, son más útiles que fáciles de hacer rendir.

Combatientes “especiales”

Los pandilleros especialistas de la Casa Delaque llevan la extrañeza de las bandas mucho más allá. Son los Nacht-Ghuls y los Psy-Gheists.

Los Natch-Ghuls son campeones insultantemente buenos en el arte del asesinato. Sus perfiles y armas disponibles los convierten en los perfectos aniquiladores en combate personal. No hay ningún adversario al que no puedan liquidar, pero es muy fácil que queden aislados y atraigan toda la ira del enemigo.

Mientras los Psy-Gheists son novatos psíquicos. Como todos los novatos de las bandas de Necromunda no son muy hábiles ni peligrosos en apariencia, pero el equipo extraño que pueden adquirir y sus poderes psíquicos los hacen pandilleros imprevisibles ante los que no se puede bajar la guardia.

A nivel de mascotas y criaturas que acompañen a los pandilleros, los Delaque tienen cierta afinidad malsana por seres con aspectos de gusano o pulpos capaces de levitar. Igual que con todo, sus criaturas tienen capacidades diferentes a las de cualquier otra mascota del juego.

No existen vehículos específicos para esta Casa.

Alianzas fuertes de la Casa Delaque

Los Delaque poseen fuertes vínculos con el Gremio de Hierro, la Casa Ty y los Psi-Syndica.

El Gremio de Hierro, que controla el comercio, depende en muchos casos de cadenas de suministro controladas por la Casa. Esto permite a los Delaque comprar armas a distancia más baratas y con más facilidad, además de incluir pistoleros escoria. Pero si muere algún pandillero el Gremio se llevará todo su equipo.

La Casa Ty puede remontar sus intrigas hasta imperios terranos anteriores al propio Imperio y tienen más psíquicos que nadie en Necromunda. Esta alianza permite que un psíquico de la banda gane un poder adicional, pero cualquier miembro pueda sufrir visiones que lo dejen en malas condiciones para la batalla.

Por último los Psy-Sindica se dedican al tráfico de psíquicos. Aliarse con ellos despierta los poderes latentes en un pandillero y les hace tener acceso a psíquicos de apoyo. Aunque sueños oscuros pueden impedir que algún combatiente participe en batalla o que llamen demasiado la atención a quienes no deben.

Libros en los que aparece la Casa Delaque

El trasfondo y reglas para las bandas de la Casa Delaque están en el libro House of Shadow. Como, hasta el momento de escribir esto, estos no tienen vehículos propios y dependen de los genéricos de Book of the Outlands.

Imagen de miniaturas Delaque especialistas. Hay siete miniaturas. Dos de ellas son una especie de gusanos biomecánicos que surgen de un suelo agrietado. Una tercera es una especie de cefalópodo levitador con cuatro tentáculos cuyo manto, cabeza y tentáculos están formados por placas de metal broncíneo; por uno de los lados asoma un cerebro azul conectado con tubos a la cabeza. Hay dos miniaturas de psy-gheists, uno encapuchado por completo y con uno de los gusanos biomecánicos en las manos; el otro con un arnés con tentáculos similares a los del cefalópodo moviéndose sobre una viga retorcida. Por último dos miniaturas de natch-ghuls, con armaduras de torso recias y equipados uno con una larga espada y otro con cuchillas dobles que salen de unos brazales conectados a su espalda por medio de gruesos tubos de energía.

¿Y qué tal las miniaturas Delaque antiguas?

Las miniaturas clásicas Delaque tenían un aspecto de lo que en los 90 se entendía por cyberpunk, con gabardinas, gafas de sol y pecho descubierto. Las modernas han ganado tamaño (como todas las bandas de Necromunda) hasta una cabeza entera, visten abrigos tan largos que parecen túnicas y se han vuelto más delgados.

Estos cambios hacen que las miniaturas antiguas y las nuevas resulten lo bastante diferentes como para parecer “otra cosa”. Al juntarlas no destacan para mal, sólo no terminas de entender que los unos y los otros tengan una relación muy cercana.

¿Son jugables las clásicas? Por supuesto, pero es como ver a primos lejanos uno junto a otro.

Otras introducciones a bandas de Necromunda

Entradas relacionadas

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.