Ha pasado mucho tiempo desde que hablamos de los Ironhead Squat Prospectors, pero ya es hora de proseguir con las introducciones de lass bandas de Necromunda. Nos tocan ahora los Ash Waste Nomads, los apenas conocidos (y temidos) habitantes de los desiertos. Ven, adentrémonos en los baldíos de cenizas…
Trasfondo de los Ash Waste Nomads
Nadie puede hablar con seguridad de qué o quiénes son los Nómadas de los Desiertos de Ceniza. Las habladurías son muchas y las leyendas más. ¿Son xenos? ¿Son humanos corrompidos por vivir en lugares tóxicos? ¿Acaso los restos de la antigua Casa Cthuria que tanto se empeñó en aniquilar la Casa Gorshed? No se sabe y es posible que nunca se sepa.
Al margen de su misterioso origen los Nómadas son los dueños de facto de los baldíos de Necromunda. Nadie conoce dónde se ocultan, cuántos son, ni su sociedad, aunque sus enemigos prefieren pensar que son pocos y desorganizados. Eso les viene muy bien a ellos, claro. Cuanto menos sepan los demás necromundanos más fácil les será a los nómadas atacar, saquear y reclamar lo que consideran que es suyo.
Quienes los han tratado más de cerca reconocen tres grandes grupos según dónde se distribuyan y a qué se dedican principalmente. Las Gentes de Gris (People of Grey) hoyan las planicies alrededor de la Colmena Primus y parecen mantener su industria de armamento de energía. Aquellos llamados Gentes de las Aguas Negras (Black Water Peoples o Sump Peoples) cosechan productos químicos y criaturas de los mares tóxicos. Y, por último, Las Gentes de la Tormenta (Peoples of the Storm o Yellow Sky People), viven en las montañas y parecen tener control sobre las tormentas. Cómo hacen cada una de estas cosas tampoco es conocido, pero e habla de poderosos psíquicos o tecnologías olvidadas de las que los nómadas mantienen el control.
Para los habitantes de las colmenas son poco más que incursores salvajes, pero los nómadas conocen la verdad sobre el desierto profundo. Allí, en lugares sin mapear, medran sus tribus con recursos desconocidos y domando a los grandes artrópodos que utilizan como monturas y bestias de combate.

La banda Ash Waste Nomads en juego
En la mesa de juego la banda de Nómadas de los Yermos de Cenizas se siente cómoda en las distancias medias y cortas. No tienen una gran potencia de fuego, por lo que no van a enfrentar así a Van Saar u Squats; ni son los mejores en melee, donde Goliath o Corpse Grinders los pueden superar, pero son capaces de cubrir ambas necesidades de manera hábil y aventajar a otros como los Orlock o las masas frágiles Cawdor. Además tienen una buena cantidad de armas con shock1, que mejoran sus opciones de causar daño.
Sus Wasteland Skills (Habilidades del Yermo) aunque a veces muy específicas de Ash Wastes, les dan unas cualidades muy interesantes. Pueden aumentar su movimiento al estar en el nivel del suelo, ocultarse de la vista al descubierto, o aumentar su distancia de visión cuando los demás no pueden.
Su mecánica exclusiva son los Warrior Spirits (Espíritus guerreros). Esto permite al líder y campeones de la banda durante un tiempo el uso de poderes relacionados con el espíritu al que están asociados. Desde ignorar el terreno y mover sin restricciones a ser rodeado por una nube tóxica que envenena a sus enemigos, o causar que todas las armas enemigas en un área importante se puedan quedar sin munición. Todo poderes circunstanciales pero muy interesantes.
Como banda de Necromunda ésta tiene un hándicap importante: están pensados para campañas de Ash Wastes y pierden parte de su potencial y reglas fuera de ellas. Sus prospects (sus novatos con reglas chulas) y el campeón Stormcaller van montados en las chinches gigantes Dustback Helamites, por lo que no se pueden usar en campañas que no admitan vehículos, por ejemplo.
Otro detalle importante es que en la campaña Dominion son de los más temidos y odiados. Esto es porque los Ash Waste Nomads no controlan territorios: se llevan lo útil y arrasan el resto hasta convertirlo en ruinas sin interés. Pelear contra ellos es siempre un peligro de perder para siempre algún recurso muy útil.
Combatientes «especiales» y Alianzas
Los combatientes especiales de los Nómadas son los Sha’Dar hunters, unos pandilleros especialistas equipados sólo con armas cuerpo a cuerpo y capaces de desplegar ocultos en cualquier lugar en partidas de Ash Wastes. Fuera de las campañas específicas de Ash Wastes son pandilleros muy normales, limitados a melee, que si bien son competentes no son el terror de la mesa.
El bruto específico es un insecto XXL, el arthromite duneskuttler: es bastante rápido, pega como un camión de tres ejes y nadie quiere tenerlo cerca. Por otro lado tienen varias mascotas que son animalitos quitinosos más pequeños y pueden dar más de un disgusto a sus adversarios. El spinewirm es capaz de atravesar terreno impasable y el ashwing vuela, con lo que tienen una movilidad muy potente en comparación con las mascotas de otras bandas. Y para compensar tantos bichos, no tienen acceso a vehículos.
Además los Nómadas tienen sus propios pistoleros a sueldo. En realidad son una pequeña adaptación de los pistoleros «de siempre» a las reglas y equipos específicos de la facción. Poca sorpresa aquí, pero bastante color.
Los Nómadas de los Yermos de Ceniza no tienen alianzas fuertes con ninguna organización de Necromunda. La realidad es que, tal como son, es desconcertante que puedan siquiera aliarse con nadie.

Libros en los que aparecen los Ash Waste Nomads
El libro clave es Tribes of the Wastelands. Este libro tiene todo lo que ya aparecía en el antiguo Book of the Outlands y lo amplía con más reglas, tipos de combatientes y mascotas quitinosas.
¿Y con las miniaturas viejas, qué?
Aunque mucha gente cree que los Ash Waste Nomads son una banda nueva, existieron a principios de los 2000 con una gama normal (como se puede ver en Collecting Citadel Miniatures). No he podido tener ninguna en mis manos, pero diría que el rediseño actual es tan extenso que difícilmente se pueden reconocer como parte de la misma banda.
Otras introducciones a bandas de Necromunda
- Casa Cawdor
- Casa Delaque
- Casa Escher
- Casa Goliath
- Casa Orlock
- Casa Van Saar
- Corpse Grinders
- Ironhead Squat Prospectors
- Ash Waste Nomads
- Las armas con esa regla hieren automáticamente al obtener un 6 al impactar. ↩︎