Shadowrun acelerado

Mi grupo de juego habitual (e irregular) ha vivido ya con el adecuado éxito (ha sobrevivido) a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (Shadowrun 5th edition, para ser correctos del todo, ya que no está traducido al español) y hemos estado aprendiendo a usar algunos detallitos del sistema de juego que son muy útiles para hacer las partidas más ágiles y los eventos más rápidos.

En realidad de lo que voy a hablaros hoy, después de casi un mes con el blog de vacaciones, es de esa maravilla de regla llamada Buying Hits que aparece en la página 45 del manual básico de Shadowrun. Para los que no hayáis participado en alguna sesión de este juego y si sois ajenos a su fama, os tengo que decir que se tiran muchos dados. Muchos. Dados.

Una calle cualquiera de Hong Kong en Shadowrun

Acelerando Shadowrun 5ª

En Shadowrun todo funciona en base a reservas de dados y, aunque la cosa ha mejorado bastante y se ha vuelto más manejable, a veces tirar muchos dados puede resultar un poco cargante y es más práctico “pasar de largo”. La regla de Buying Hits hace que puedas elegir no tirar los dados y quedarte con un hit (lo que viene siendo un éxito) automático por cada 4 dados que tengas en la reserva, siempre y cuando la tirada no resulte crítica para la resolución de la historia. Lo que viene significando que si tienes, por poner un ejemplo como cualquier otro, una reserva de Pilot Ground Craft suma 13 dados, puedes no tirar los dados y quedarte con 3 éxitos automáticos (se desperdicia un dado). La resolución por medio de esta regla es bastante conservadora, puesto que te quedas con un 25% de éxitos cuando en la tirada, en teoría, obtendrás un 33% (de obtener 5 y 6 en 1d6), pero la velocidad a la que se resuelven tiradas no críticas es abrumadora.

La única condición para usar Buying Hits es que los posibles resultados de glitch y critical glitch puedan devenir en cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura. ¿Qué es exactamente un cambio sustancial en el curso de la aventura? ¿Es la vida o muerte de un PJ que depende de una tirada de Primeros auxilios? ¿Un disparo contra el antagonista principal? ¿Luchar contra una docena de pandilleros que pueden liquidar al VIP que el grupo protege? Es difícil de decir, porque “cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura” es algo bastante subjetivo.

Un día típico de conducción para un grupo de Shadowrun

En general yo he encontrado varios casos donde es una regla útil en extremo:

  • Defensa ante físicos: una de las cosas más comunes en el juego y que implica una tirada de Reaction + Intuition. Si el atacante no obtiene más Hits que los que le da al defensor la regla de Buying Hits entonces el ataque falla sin más. Es como tener un umbral en la tirada respecto de la defensa básica. Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, así que si los atacantes no obtienen al menos 5 éxitos no es necesario hacer la tirada de defensa. Igual contra cualquier tipo de ataque y defensa.
  • Ataques preparados: en medio de un combate es un poco arriesgado optar por comprar los éxitos, pero si el ataque es con calma y bien preparado (como el que podría hacer un francotirador) entonces tiene mucho sentido. Un ataque preparado puede acumular una buena cantidad de dados extras por apuntar, elementos de equipo, cálculos, etc., de manera que podría ser innecesario tirar los dados para obtener un buen resultado “a tiro fijo”. Además un sniper contaría con el extra de que su blanco no tenga ni derecho a una tirada de defensa por ser un ataque sorpresa.
  • Estabilizar y curar: con las monstruosas cantidades de daño que se pueden recibir en Shadowrun 5ª lo fácil es necesitar curación e incluso estabilización antes que después. Eso son tiradas bastante peliagudas pero que, sin embargo, no siempre requieren unos resultados espectaculares para salvar el día. Estabilizar a un personaje es una tirada que tiene un threshold de 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si el personaje al auxilio tiene 12 en total puede ahorrarse hacer la tirada y todo irá bien. Con los primeros auxilios es un poco más complicado decidir, puesto que los glitches pueden resultar en un personaje muerto, pero desde mi punto de vista de DJ si no es en medio de un combate y los personajes están más o menos calmados yo permitiría comprar los éxitos.
  • Fatiga/Drain: los magos la acumulan continuamente pero en pequeñas dosis, o no. En Shadowrun 5ª los hechizos reciben más bien pellizquitos de fatiga en lugar de las monstruosidades de anteriores ediciones que, junto al hecho de poder elegir la energía con que se lanzan los conjuros, permite que los magos puedan decidir en todo momento lanzar los hechizos con la energía justa para que al usar Buying Hits no tengan que tirar los dados para resistir la fatiga. De hecho, en la última partida, el mago apenas tiró fatiga en dos ocasiones y fueron casos bastante desesperados y espectaculares.
  • Pilotar usando Control Rig: pilotar vehículos utilizando un sistema de control de ciberpilotaje es algo que te pone a años luz de cualquier otro conductor. El nivel del Rig se resta de los thresholds de las tiradas para las diferentes maniobras de pilotaje, con lo cual es muy fácil que con una buena cantidad de dados en la reserva de pilotaje se acaben superando las maniobras sencillas sin la necesidad de tirar ni un dado. Cuando estás en medio de un combate a toda velocidad por calles atestadas de vehículos y el ciberpiloto enemigo no necesita tirar dados para seguirte, sabes que el tipo tiene dados a cubos. Un piloto de helicóptero podría incorporarse a una calle secundaria (+2 de threshold) desde otra con un giro cerrado superior a 90º (threshold base de 2) y si llevara un Control Rig de nivel 2 sólo necesitaría 2 hits para hacerlo con éxito. Y eso son sólo 8 dados en Pilot Air Craft.

Y eso son sólo algunos de los ejemplos más prácticos que hemos probado, pero sin duda es una regla excepcional por la gran cantidad de momentos en que puede ayudar a hacer las partidas más ágiles y la sencillez de su uso.

PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos…

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.