[Carrusel bloguero] Sistemas de mejora de PJs

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolPor primera vez desde el comienzo de la andadura de este blog se une a la iniciativa del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, cuyo tema de este mes, propuesto desde el siempre interesante EbaN de Pedralbes, son los sistemas de mejora de PJs en los juegos de rol.

Mucha tela hay para cortar en este tema y ya han corrido torrenciales ríos de tinta (y píxeles) al respecto, por ser uno de los aspectos esenciales en prácticamente cualquier juego, llegando a ser una de las cuestiones diferenciadoras de los sistemas de juego y por ende, de los juegos en sí. Hay sistemas de experiencia que llegan a ser odiados tanto como amados.

Aunque, después de empezar a escribir varias veces el artículo y pensar tantísimas cosas que incluir, que al final la entrada acababa pareciendo una amalgama sin orden ni concierto, he decidido concentrarme en lo que me parece una de las bases sobre las que mantener la coherencia de juego y cuyo último baremo no pertenece a las reglas en sí, sino a los jugadores y al Director de Juego.

Porque en fin último, creo que la clave de la evolución y mejora de los personajes está en la coherencia de ésta.

Muchos juegos (sobre todo los que tienen sistemas de niveles, como D&D) mantienen de forma forzosa esa coherencia, permitiendo de forma muy ligera el salirse del camino marcado por la profesión del personaje: un guerrero siempre será un guerrero, y un mago siempre será un mago. Ni el guerrero va a lanzar hechizos como el mago ni el mago va a manejar las armas como el guerrero, ni haciendo personajes multiclase ni nada. Ya existe un camino trazado.

Una ilustración típica de Shadowrun, mostrando un grupo de runners en postura de molarse mucho.En el otro extremo estarían los sistemas de juego que carecen de clases de personaje y éstos pueden oscilar de un lado a otro siempre que les parezca bien y dispongan de la suficiente experiencia. El ejemplo que mejor conozco es Shadowrun, que hasta su tercera edición pocas cosas impedían que un mago manejara las armas tan bien como un especialista en armamento o que incluso fuera un perfecto artista marcial. Es cuestión de paciencia y PX. Creo que se entiende, ¿no?.

Pero voy más allá. No opino que se trate sólo de coherencia con las reglas y el concepto, sino también con el trasfondo de la historia y el propio universo. Y claro, sé que tampoco voy a descubrir nada a nadie y no voy a revolucionar las opiniones cuando digo que la evolución de los personajes encaja mejor en todo si existe una justificación para ello. No estoy hablando de los PX, porque si han acumulado PX ya se han trabajado los jugadores el derecho a experimentar mejoras en sus personajes; más bien de que las mejoras deberían estar siempre apoyadas en hechos y conceptos trasfondísticos recientes de peso, o al menos que el personaje tenga un motivo para evolucionar de una manera u otra.

Está claro el motivo por el que un guerrero va a mejorar sus habilidades de combate, al fin y al cabo es su profesión y cuando la situación pida aceros será el primero en llegar. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la aventura transcurre en un ambiente de conflicto no físico, como en la corte, y el guerrero no desenvaina? Difícil justificación para mejorar en combate cuando no se han dado el caso de repartir mandobles. Un jugador que centre en la profesión a su personaje, podría optar por decir que se dedica por las noches a practicar estocadas y a conocer sus armas a fondo. Correcto. Pero también podría aprovechar la situación para expandir sus límites y justificar el aprendizaje de habilidades sociales y mentales.

En la misma situación, en la corte, el mago tendría más fácil localizar otros de su gremio, intercambiar conocimientos y experiencias (nunca mejor dicho) y el jugador tendría más excusa que en las aventuras en un medio salvaje para que el personaje adquiera nuevos poderes, mejore sus habilidades al respecto de la magia, dotes o vete a saber. Todas las cosas que tendría complicado encontrar en medio del bosque o en las profundidades de una mazmorra se vuelven más factibles en ese otro ambiente.

La camiseta de padres frikis por excelencia para sus bebés, la de Humano de Nivel 1.
A este le queda mucho por subir de nivel.

Los que he puesto son dos ejemplos algo exagerados (o no tanto), pero tengo claro que en algunos juegos lo que yo hablo sobre la justificación de mejoras pueden salirse por la tangente de los propios sistemas de experiencia o no estar contemplados. La sencillez de algunos juegos a veces se convierte en un rígido corset. ¿Qué hacer? A mí me parece evidente: saltarse las reglas. Es inaceptable que, porque en la descripción de un tipo de personaje indique que una determinada capacidad está fuera de su rango habitual, el personaje se quede sin poder desarrollar un aspecto interesante. Un escribano puede tener como habilidades de su profesión todas las académicas pero acabar pasándose semanas dando tumbos por ambientes naturales, y creo que a nadie le parecería extraño que pudiera aprender algo acerca de cómo se sobrevive en esos entornos; de manera que terminará pudiendo aprender supervivencia, orientación y todas esas habilidades necesarias en el exterior de las ciudades.

De la misma manera, en determinados casos puede no proceder que un personaje desarrolle algún aspecto determinado, sí. Pero es que ésto, lejos de resultar una limitación (el jugador tal vez no tenga la misma opinión, claro), es una forma de enriquecer la aventura e incluso dar como resultado una aventura en sí misma a partir del intento de llevar el personaje por una evolución determinada.

¿Qué pasa si un mago quiere aprender una nueva disciplina de poderes? ¿O aprender un hechizo muy concreto que se usa poco? Tal vez de ahí salga una aventura en que el personaje y sus compañeros tengan que encontrar a un maestro adecuado, hacerle algún favorcillo fuera de lo común también, para terminar obteniendo el favor de ese aprendizaje para el mago y algún beneficio extra para sus compañeros. Las posibilidades son tanto más apasionantes cuanto más oscuro es el aprendizaje del personaje.

Una tabla cualquiera de niveles de personaje.Personalmente estoy convencido de que buscar la justificación de la forma en que los personajes evolucionan es algo que termina redundando en un enriquecimiento a nivel trasfondístico, tanto para su propia historia como la del entorno de aventura en que se mueven. Y en el rol, al final, además de la diversión, lo que cuenta es la historia que contamos.

Nota: este blog será el anfitrión del Carrusel de febrero con el tema “Por los cerros de Úbeda”, pero de marzo en adelante nadie ha tomado la iniciativa para convertirse en anfitrión. Desde aquí animo a otros blogs, en particular a los que nunca han sido anfitriones y más aún a los que nunca han participado,  a que se conviertan en adalides del Carrusel Bloguero de Juegos de Rol por un mes. Podéis apuntaros aquí.

Slash’Em All (SajaRaja 3000), diario de diseño 001

Alguien podría decir que soy un poco de extremos, o se me va la mano haciendo reglas buscando un detalle absoluto (y por eso me gusta tanto Shadowrun) o intento dejarlo todo en el límite de lo que puede llamarse “conjunto de reglas” (y de ahí salió el Sistema 4A). También soy un poco de extremos en cuanto a la profundidad de juego, porque me encantan cosas como la saga Elder Scrolls pero cuando se baja un poquito de ese nivel de inmersión y profundidad del universo, pasa a gustarme directamente el despiporre de machacar botones y enemigos a un ritmo digno de un batería de power metal. Los términos medios a ese respecto no me tiran demasiado, supongo que es por eso que eso que llaman J-RPG no me tira precisamente mucho.

La verdad es que prácticamente soy un enamorado del dungeon crawling y del género que se ha dado en denominar Action-RPG. Me he hecho ya demasiado viejo como para volver a entrar en la dinámica de si los Action-RPG son realmente juegos de rol, ni mucho menos si los juegos de ordenador y consola son juegos de rol; ahora mismo ya es que no me importa gran cosa la diferencia porque tienen algo que me llena más que salir de dudas: me divierten. (NdA: es que me han venido a la cabeza, en un extraño caso de nostalgia, las sangrientas discusiones que se organizaban al respecto de ese tema en #rol cuando era usuario hace una década).

Una inspiración, Borderlands y sus cuatro clases de personajes.

Y la mente, que no puede frenar ni un momento, empieza a pensar cómo llevar algo así a la mesa de juego. Claro está, que hay muchos (y muy buenos) exponentes de juegos de dungeon crawling para mesa (como Descent o incluso el viejo Doom) o incluso juegos de rol propensos a ellos (como Aventuras en La Marca del Este), pero ya he dicho que soy algo de extremos. A mí me gustaría un juego cuya definición pudiera ser “rápido y furioso”, que una persona que jamás haya jugado no necesite ni cinco minutos para entender todas (sí, todas) las reglas y que sea ágil de jugar, sencillo, potente dentro de su sencillez y sobre todo, rápido de jugar (que si los jugadores tienen tres horas para jugar puedan echarlas, pero si sólo tienen media hora también puedan).

Las inspiraciones están claras, porque no quiero hacer lo que ya se haya hecho antes sobre un tablero, yo quiero poner sobre la mesa algo parecido a esos juegos que me han dado en una pantalla tantísimas horas de diversión desde Gauntlet: Diablo, Sacred, Titan Quest, Borderlands, Torchlight (incluso el malogrado Hellgate London), por nombrar sólo unos cuantos. Aunque, evidentemente y ya que durante la partida no hay ganas de hacer tantos cálculos de daño, distancia y todo eso que un ordenador hace sin que nos demos cuenta, tendrá que ser un sistema forzosamente simplificado, pero que tenga buena parte de las características que dan a ese estilo de juego su propia entidad, como las legiones de enemigos, los mapas monumentalmente grandes e incluso aleatorios, los tesoros que los bichos sueltan al ser masacrados sin piedad por el jugador, etc.

Entonces, resumiendo los conceptos clave que tengo en mente para el proyecto:

  • Nombre de desarrollo: Slash’Em All (SEA, que en inglés parece que queda muy molón, la alternativa era SaraRaja 3000).
  • Sistema sencillo, que incluso un niño de 8 años pueda dominarlo, con D6 o D10. A priori D6 por hacerlo más asequible.
  • Que pueda disponer de una variedad de enemigos.
  • Muy visual, con figuritas y fichas (evidentemente, como buen apaño amateur, las figuritas se cogen de otros juegos).
  • Tablero modular o modificable (que todas las partidas puedan ser diferentes).
  • ¡Objetos aleatorios! Ésto es clave, porque buena parte de la adicción que provocan los videojuegos que inspiran este proyecto es encontrar siempre objetos más poderosos que los anteriores.
  • Y sentido del humor…

Y a partir de ahí, empezar a hacer algo.

Y aprovechando que el pisuerga pasa por Valladolid, el concierto más saja-raja de la historia.

40K Zombies (vuelven por Halloween)

Tengo el blog algo abandonado desde hace ya un par de semanas por culpa de unas cuestiones profesionales, pero si a la ocasión la pintan calva la cercanía de Halloween no podía dejarla pasar sin más.

Así que… tachán! Aquí tenéis 40K Zombies, una creación original de David Bearwood que apareció publicada en su día en Bell of Lost Souls (blog que os debería sonar a cualquier aficionado a Warhammer 40000) y que yo traduje al poco de su aparición porque sencillamente me apasionó.

¿Qué es? Ni más ni menos que una sencilla modificación del reglamento de Warhammer 40000 para poder jugar minipartidas en plan invasión zombie. Nada de ejércitos, aquí se juega a nivel de miniatura y cada jugador toma el control entre 1 y 5 miniaturas (con suerte) y debe sobrevivir a la invasión que se pone peor a cada segundo.

La maquetación es nula, avisados estáis.

Documentos

Sistema 4A

Logo del Sistema 4ASistema 4A es el nombre que he dado en poner a un minireglamento de rol orientado a interpretación prácticamente pura e iniciación de novatos.

El sistema toma el nombre de los cuatro únicos atributos (y cuatro únicos valores que posee para realizar todas las tiradas), basándose en la combinación de éstos según su relevancia en la acción.

Así, siendo los atributos Carácter, Físico, Intelecto y Percepción, se combinarán según los aprendizajes del personaje (definidos en la creación de personaje simplemente indicando las cosas que ha aprendido como hobbies, estudios y trabajos) y las actividades que realice, para resolver con una simple tirada cualquier situación.

Por poner un ejemplo, conducir a toda velocidad un coche en medio de una carrera o una persecución supondría una tirada de Intelecto + Percepción, puesto que es una cuestión para la que no hace falta ninguna cualidad social (Carácter) ni fuerza bruta (Físico), pero sí inteligencia y técnica para aprovechar la mecánica del coche (Intelecto) y una gran capacidad de observar el tráfico a velocidad vertiginosa para encontrar los mejores huecos por los que llevar el vehículo (Percepción). Sencillo ¿No?

El reglamento ocupa también cuatro misérrimas páginas con prácticamente todo lo que hace falta para poder llevar a buen término una historia (o llevar los personajes a un final lúgubre y monstruosamente divertido).

Documentos

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (4)

Continuamos con el repaso a los cambios más importantes de las reglas de Warhammer 40000 sexta edición. Puedes visitar las anteriores entradas si te interesa comprobar hasta qué punto ha cambiado el Movimiento y el Disparo (1ª parte), el Cuerpo a Cuerpo, la Moral y las REU (2ª parte) y los tipos de unidad, equipo y personajes (3ª parte), porque en esta ocasión vamos a dedicarnos a…

Psíquicos

La mecánica de lanzamiento de poderes chequeando Ld no cambia mucho, aunque los peligros de la Disformidad son ahora más letales y no permiten salvación alguna.

Se reintroducen ciertos conceptos que desaparecieron tras 2ª edición, como el Nivel de Maestría psíquica (que representa el nivel de poder del psíquico, y a nivel de juego indicará cuántos poderes posee y cuántos puede intentar lanzar cada turno).

Los psíquicos pueden, además, utilizar los poderes que se indican en su códex u optar a conseguir alguno de los 7 poderes psíquicos de las nuevas disciplinas que tenga disponible. Las disciplinas son Biomancia, Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía, aunque no todas están disponibles para todos los ejércitos (por ejemplo, mis Ángeles Sangrientos no pueden usar Piromancia). Cada disciplina tiene 7 poderes, uno de los cuales (generalmente el menos factible de conseguir efectos brutales) hace las veces de comodín y puede ser “cambiado” por alguno de los que se obtengan de forma aleatoria (suponiendo que no nos guste los que hemos obtenido). En cualquier caso, se han establecido varias categorías de poderes, con las que cohesionar todas las posibilidades de los códex y los poderes del reglamento: bendiciones (defensas y mejoras para amigos que duran un turno entero), conjuraciones (básicamente invocaciones de unidades, al estilo de traer demonios al universo “real”), maldiciones (lo inverso de las bendiciones), fuego brujo (proyectiles psíquicos) que a su vez se divide en rayo (que genera una línea de peligro impactando a todos los que atraviesa), fuego brujo concentrado (que tiene una probabilidad de permitirte elegir a qué miniatura de una unidad impactas), nova (un área de afectación alrededor del psíquico).

Conseguir los poderes psíquicos es aleatorio e incluso han sacado un mazo de cartas con las que tener referencia y conseguirlos (al estilo de Milenio Siniestro), aunque no son necesarias y se venden aparte.

Vehículos

Los tres grandes cambios para los vehículos han sido la inclusión de Puntos de Armazón (como las Heridas, pero para vehículos), el cuerpo a cuerpo y la aparición de vehículos voladores.

Los Puntos de Armazón (PA) generan una variación sustancial del tema del daño. Un vehículo cualquiera tiene un número determinado de PA, que se van perdiendo a razón de uno por cada Impacto Superficial que sufre (que ya no generan tiradas en la tabla de daños de vehículo) y por cada Interno (que sigue tirando en la tabla de daños y pudiendo llevarse al vehículo al otro barrio de un sólo disparo. Cuando el trasto llega a 0PA, es destruido. ¡Pumba!

¿Cómo ha hecho ésto que cambie el juego? Con las armas de alta F y FP, apenas hay variación, siendo las grandes beneficiadas las armas de F medio y sobre todo las de alta cadencia (el cañón de asalto y el cañón automático se han convertido en auténticos abrelatas para vehículos ligeros). En 5ª edición, los impactos superficiales normalmente sólo servían para acobardar y aturdir, así que con armamento ligero no podías conseguir más que frenar un poco o apenas reducir la efectividad del vehículo. Con los cambios de 6ª, el armamento ligero puede aspirar a destruir un vehículo con la adecuada saturación (y no sólo a estorbar). Es evidente que no puedes poner tu confianza en destruir un vehículo con disparos de bólter o a puñetazos (aunque es factible atacando por detrás en bastantes casos), pero obliga a los tanques a tener más cuidado con exponerse a determinadas saturaciones.

En cuerpo a cuerpo, por simplicidad respecto a anteriores ediciones, los vehículos “se consideran” con una HA de 0 (si no mueven) o de 1 (si han movido) cuando son asaltados. Sólo a efectos de calcular los impactos que les metan, porque no pueden devolver ataques (a menos que sean bípodes).

Desembarcar de los vehículos de transporte cuenta ahora como el movimiento de la unidad que desembarca, pudiendo desplazarse hasta 6UM desde los puntos de acceso y pudiendo disparar y correr, pero no cargar. Veo aquí un empujoncito más a las unidades equipadas con armas de fuego rápido (que son las que más han ganado, al margen de que las armas de asalto puedan hacerlo por igual), ya que pueden desembarcar, tomar posiciones y disparar “con todo lo gordo” (y así, imagino, intentar asegurar un espacio de terreno que antes estaba vendido).

Y por último, los vehículos voladores, que están haciendo correr ríos de tinta. Los voladores son vehículos rápidos de cojones (si mueven menos de 18UM se estrellan y son destruidos, y llegan a 36UM), pero poco maniobrables (sólo un giro de 90º por turno), que pueden pasar por encima de todo sin problemas y con una capacidad de fuego apabullante (pueden disparar hasta 4 armas disparando a velocidad de combate o crucero, lo cual suele significar que “disparan todo siempre”). Si mueven A toda velocidad te cruzan el tablero en un turno sin despeinarse. Con esas características es fácil que se salgal del tablero, pero a diferencia de otras tropas, éstos si pueden regresar el siguiente turno y seguir dando caña.

A los vehículos voladores sólo se les puede impactar con disparos apresurados a menos que las armas tengan la propiedad Antiaéreo (y de esas, de momento, hay pocas), con lo cual es complicado echarlos abajo a menos que destines muchos recursos.

Algunos, además, tienen posibilidad de comportarse como un gravítico, con todas sus ventajas e inconvenientes.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”