Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

Acerca de unos detalles de Dark Heresy y Warhammer 40000 RPG

Dark Heresy, nada más que decír.

Dark Heresy es, con mucho, el juego de rol de Warhammer 40000 que más me gusta, pero tiene los mismos defectos de su sistema base que todos los demás. No voy a hablar de la alta tasa de fallo que para mí no es tal y creo que ya la he explicado más de una vez, además de existir mil formas de paliarlo. Además todo el mundo comenta eso cuando hablan de los JDR de Warhammer 40K.

Creo que al principio sobre todo un problema puede ser lo muy variable que es el daño. Que no es que sea un impedimento para disfrutarlo ni hace que el juego deje de ser muy letal, aunque sí deja regustos raros a veces. Como cuando le disparas a alguien desnudo a quemarropa con una pistola láser y no le haces nada.

La mayoría de las armas hacen 1d10 más un valor dado de daño. Pudiendo ser éste el bono de fuerza o un fijo en el caso de armas de fuego. Pero es que en muchísimos casos ese valor es 2, 3 o 4 como mucho. Un valor fijo muy pequeño comparado con el variable. Esto hace que disparar sea una lotería y que las armas Desgarradoras sean preciadísimas en Dark Heresy por los acólitos. Y, en general, aquellas que hacen un daño mínimo alto.

Otro problema es lo mucho que pierden las armas tiro a tiro respecto de las semiautomáticas y automáticas. Tanto que es que no vale la pena disparar de uno en uno. Encima, aparte de los daños críticos y la armadura, colocar mejor un disparo no suele suponer una mejora. ¿Entonces mejor hacer de francotirador con una ametralladora pesada?

Pues algunas ideas que se me han ocurrido para paliarlo son las siguientes. Ojo, no para usarlas a la vez seguramente, son diferentes opciones que pueden ser o no interesantes y que tienen sus propios problemas.

Reglas de la casa para Dark Heresy

Daño más estable y mayor

Siempre que un arma tire 1d10 de daño, éste pasará a convertirse en 5+1d5. El resultado para conseguir Furia Virtuosa sigue siendo el mismo de 10, aunque el resultado para el daño se divida entre 2.

Ataques mejor colocados

Cuando que se haga un Ataque normal (no múltiples ataques, ni disparos semiautomáticos ni automáticos completos), cada dos grados de éxito aumenta en uno el daño total realizado por el ataque.

Disparos más precisos, daño mínimo garantizado

En situaciones que se lleve a cabo un ataque normal (que no sean ataques múltiples, ni varios disparos consecutivos, como con fuego automático o semiautomático) se contabilizará el total de grados de éxito obtenidos en la tirada de ataque. Cuando se haga la tirada de daño ese total de grados de éxito sustituirá al valor de ésta, en caso de que el resultado natural del dado sea menor. Así el daño mínimo será el del bono del arma más el grado de éxito en la tirada de ataque.

Shadowrun acelerado

Mi grupo de juego habitual (e irregular) ha vivido ya con el adecuado éxito (ha sobrevivido) a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (Shadowrun 5th edition, para ser correctos del todo, ya que no está traducido al español) y hemos estado aprendiendo a usar algunos detallitos del sistema de juego que son muy útiles para hacer las partidas más ágiles y los eventos más rápidos.

En realidad de lo que voy a hablaros hoy, después de casi un mes con el blog de vacaciones, es de esa maravilla de regla llamada Buying Hits que aparece en la página 45 del manual básico de Shadowrun. Para los que no hayáis participado en alguna sesión de este juego y si sois ajenos a su fama, os tengo que decir que se tiran muchos dados. Muchos. Dados.

Una calle cualquiera de Hong Kong en Shadowrun

Acelerando Shadowrun 5ª

En Shadowrun todo funciona en base a reservas de dados y, aunque la cosa ha mejorado bastante y se ha vuelto más manejable, a veces tirar muchos dados puede resultar un poco cargante y es más práctico “pasar de largo”. La regla de Buying Hits hace que puedas elegir no tirar los dados y quedarte con un hit (lo que viene siendo un éxito) automático por cada 4 dados que tengas en la reserva, siempre y cuando la tirada no resulte crítica para la resolución de la historia. Lo que viene significando que si tienes, por poner un ejemplo como cualquier otro, una reserva de Pilot Ground Craft suma 13 dados, puedes no tirar los dados y quedarte con 3 éxitos automáticos (se desperdicia un dado). La resolución por medio de esta regla es bastante conservadora, puesto que te quedas con un 25% de éxitos cuando en la tirada, en teoría, obtendrás un 33% (de obtener 5 y 6 en 1d6), pero la velocidad a la que se resuelven tiradas no críticas es abrumadora.

La única condición para usar Buying Hits es que los posibles resultados de glitch y critical glitch puedan devenir en cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura. ¿Qué es exactamente un cambio sustancial en el curso de la aventura? ¿Es la vida o muerte de un PJ que depende de una tirada de Primeros auxilios? ¿Un disparo contra el antagonista principal? ¿Luchar contra una docena de pandilleros que pueden liquidar al VIP que el grupo protege? Es difícil de decir, porque “cambios sustanciales en el curso de acción de la aventura” es algo bastante subjetivo.

Un día típico de conducción para un grupo de Shadowrun

En general yo he encontrado varios casos donde es una regla útil en extremo:

  • Defensa ante físicos: una de las cosas más comunes en el juego y que implica una tirada de Reaction + Intuition. Si el atacante no obtiene más Hits que los que le da al defensor la regla de Buying Hits entonces el ataque falla sin más. Es como tener un umbral en la tirada respecto de la defensa básica. Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, así que si los atacantes no obtienen al menos 5 éxitos no es necesario hacer la tirada de defensa. Igual contra cualquier tipo de ataque y defensa.
  • Ataques preparados: en medio de un combate es un poco arriesgado optar por comprar los éxitos, pero si el ataque es con calma y bien preparado (como el que podría hacer un francotirador) entonces tiene mucho sentido. Un ataque preparado puede acumular una buena cantidad de dados extras por apuntar, elementos de equipo, cálculos, etc., de manera que podría ser innecesario tirar los dados para obtener un buen resultado “a tiro fijo”. Además un sniper contaría con el extra de que su blanco no tenga ni derecho a una tirada de defensa por ser un ataque sorpresa.
  • Estabilizar y curar: con las monstruosas cantidades de daño que se pueden recibir en Shadowrun 5ª lo fácil es necesitar curación e incluso estabilización antes que después. Eso son tiradas bastante peliagudas pero que, sin embargo, no siempre requieren unos resultados espectaculares para salvar el día. Estabilizar a un personaje es una tirada que tiene un threshold de 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si el personaje al auxilio tiene 12 en total puede ahorrarse hacer la tirada y todo irá bien. Con los primeros auxilios es un poco más complicado decidir, puesto que los glitches pueden resultar en un personaje muerto, pero desde mi punto de vista de DJ si no es en medio de un combate y los personajes están más o menos calmados yo permitiría comprar los éxitos.
  • Fatiga/Drain: los magos la acumulan continuamente pero en pequeñas dosis, o no. En Shadowrun 5ª los hechizos reciben más bien pellizquitos de fatiga en lugar de las monstruosidades de anteriores ediciones que, junto al hecho de poder elegir la energía con que se lanzan los conjuros, permite que los magos puedan decidir en todo momento lanzar los hechizos con la energía justa para que al usar Buying Hits no tengan que tirar los dados para resistir la fatiga. De hecho, en la última partida, el mago apenas tiró fatiga en dos ocasiones y fueron casos bastante desesperados y espectaculares.
  • Pilotar usando Control Rig: pilotar vehículos utilizando un sistema de control de ciberpilotaje es algo que te pone a años luz de cualquier otro conductor. El nivel del Rig se resta de los thresholds de las tiradas para las diferentes maniobras de pilotaje, con lo cual es muy fácil que con una buena cantidad de dados en la reserva de pilotaje se acaben superando las maniobras sencillas sin la necesidad de tirar ni un dado. Cuando estás en medio de un combate a toda velocidad por calles atestadas de vehículos y el ciberpiloto enemigo no necesita tirar dados para seguirte, sabes que el tipo tiene dados a cubos. Un piloto de helicóptero podría incorporarse a una calle secundaria (+2 de threshold) desde otra con un giro cerrado superior a 90º (threshold base de 2) y si llevara un Control Rig de nivel 2 sólo necesitaría 2 hits para hacerlo con éxito. Y eso son sólo 8 dados en Pilot Air Craft.

Y eso son sólo algunos de los ejemplos más prácticos que hemos probado, pero sin duda es una regla excepcional por la gran cantidad de momentos en que puede ayudar a hacer las partidas más ágiles y la sencillez de su uso.

PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos…

El (pifostio) de las reglas de disparo en Savage Worlds

Savage Worlds tiene muchas virtudes, pero una de ellas no es la forma de explicar cómo funcionan los diferentes tipos de ataque a distancia. La cantidad de disparos, los modos de fuego y algunas excepciones, se explican de forma tan sucinta que inducen con facilidad a error. De hecho la columna de la cadencia de fuego en la tabla de armas añade más confusión que ayuda aporta de entrada. Las reglas de disparo en Savage Worlds son un follón de narices.

Por si has ido a comprobar la tabla: no, no es el número de veces que un arma puede disparar (por lo general).

Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.
Leer y entender las reglas de disparo en Savage Worlds es un poco así.

En Savage Worlds sólo puedes hacer una acción de ataque con un arma determinada en un mismo turno. Eso quiere decir que aunque el arma tenga una CdF de 4 sólo vas a poder atacar una vez con ella (aunque pueda ser en automático y con eso afectar a varios blancos a la vez, que ya lo veremos).

Propiedades de armas en reglas de disparo en Savage Worlds

Las diferentes propiedades que afectan a cuánto disparan las armas son Auto (que significaría que dispara en fuego automático, pero es algo menos obvio y a la vez más simple), Disparo doble (Double Tap en inglés), R3B (Ráfaga de 3 Balas; 3RB, 3 Round Burst), Ráfaga corta (que puede hacer ráfagas de tres disparos, tal cual lo mismo que R3B y en inglés se llama Three Round Burst, para más inri), Semiautomático (que te permite hacer Disparo doble; Semi-Auto en inglés), Revólver y Escopeta (de dos cañones).

Lo de 3RB y la Ráfaga corta tiene guasa, porque son lo mismo de forma literal. La diferencia es que una te remite a la sección de reglas de combate y la otra te lo explica directamente en la de equipo. ¿Por qué está duplicado? Buena pregunta, pero eso es así incluso en el veterano manual en inglés. Pero es que con Semiautomático y Disparo doble es el mismo caso. Por si con un término no quedaba claro, mejor dos para ir al mismo sitio. Señores de Pinnacle, un poquito más de Usabilidad.

Hechas estas puntualizaciones volvamos al turrón.

Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático en Savage Worlds están por algo
Arnie no se calienta la cabeza: las reglas de fuego automático están por algo

El principal punto de conflicto viene de que, según la regla de Múltiples acciones, un personaje no puede realizar dos veces la misma acción en un turno (puede atacar con un arma en cada mano, pero no atacar dos veces con el mismo arma), mientras que en la regla de Ataques a distancia, bajo Cadencia de fuego, dice que la CdF es el número de dados que el personaje puede tirar cuando hace un ataque, pero sin indicar que se trata de fuego automático. Así es fácil pensar que si el arma tiene CdF2 el personaje puede disparar dos veces. Encima tenemos la regla de fuego automático que hace que puedas disparar con un -2 con tantos dados como CdF tenga el arma. O sea, que parece que si disparas en automático tienes más desventajas que si lo haces a tiros rápidos.

Menudo pifostio de reglas y de ejemplos, macho. Y ojo, que eso viene de la edición en inglés y desde hace muchos años.

Vuelvo a lo que dije en el primer párrafo y que es lo que dice la regla de Múltiples acciones: no se puede atacar dos veces con un mismo arma dentro del mismo turno. Por tanto, y como consecuencia de eso, todas las armas que tienen CdF mayor de uno son, de forma impepinable, armas automáticas y capaces de hacer fuego automático, siguiendo la regla correspondiente. ¿Y entonces para qué sirve que salgan como Auto en la tabla de armas? Pues aunque parezca una paradoja, que lo es, ese Auto lo que significa es que el arma puede disparar, además de en automático, tiro a tiro. O sea, que si tu M60 no pone que es Auto no significa que no dispara en automático (que puede, porque tiene CdF 3), sino que SÓLO puede disparar en automático; y cuando en la DTMG pone que es Auto no significa que dispare en automático, sino que ADEMÁS puede disparar las balas de una en una. Parece absurdo, porque lo es y lo difícil es que pueda estar peor explicado. Pero como os digo las explicaciones hay que pedírselas a Pinnacle, que esto es un marrón que se arrastra desde la edición en inglés.

Las otras cualidades son más sencillas, aunque se empeñen en explicarlas por duplicado y en sitios diferentes. Si el arma es semiautomática y puede hacer Disparo doble (que pueden, porque las dos cosas son lo mismo) entonces hace dos disparos muy seguidos y recibe los bonos correspondientes. Y si el arma tiene R3B y/o Ráfaga corta, entonces suelta tres tiros en rápida sucesión y recibe unos bonos un poquito mejores. Sin más. Estos dan menos lugar a error.

Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo.
Chuck Norris usa dos Micro-UZI, porque así en Savage Worlds va a tiro fijo entre fuego automático y dos armas. Luego te da una patada giratoria y te revienta.

Las escopetas de múltiples cañones son una excepción, puesto que se considera que pueden disparar ambos cartuchazos tan juntos que se considera igual que hacer fuego automático con CdF 2. Así, a lo bestia. Y a corta distancia haces un destrozo.

Los revólveres y las armas semiautomáticas pueden, por si fuera poco follón, hacer Ataque rápido, que les permite disparar hasta seis veces con peores penalizadores que si fuera fuego automático. Lo que viene siendo tirar al bulto. De hecho, la cualidad de Revólver es para lo único que sirve (permite hacer Ataque rápido pero no tiene la virtud del Disparo doble que hacen las semiautomáticas).

PD1: Esto viene a colación de una conversación de RRSS en la que la duda de Galen Odaxon ha hecho que muchos pusieran su mejor didáctica al servicio del entendimiento. Yo poco más que me he limitado a organizar las ideas y expandirlo un poco.

PD2: señores de Pinnacle, no piensen que me dedico a citar su manual por gusto ni por ganas de repetir lo que debería ser obvio, ni mucho menos hacerme de oro publicando “en abierto” sus creaciones. He hecho esto porque lo que debería ser cristalino es un sindiós de mucho cuidado.

[Tipos Duros] ¿Por qué Savage Worlds?

Cuando empecé a pensar en hacer algo con Tipos Duros, más allá de tenerlo en mente y ponerles la cabeza loca a mi grupo de irregulares (llamarlo grupo habitual es un poco exagerado), tenía en mente usar mi propio sistema, pero más o menos por la misma época me hice con el reglamento básico de Savage Worlds en su edición Explorer Deluxe (que por los diez eurillos que vale es una ganga) y caí rendido a la evidencia: Tipos Duros iba a funcionar sobre Savage Worlds.

¿Por qué? Pues os lo voy a explicar, que así también conoceréis un poco cómo es el sistema.

Sencillez

Savage Worlds es un sistema de reglas muy compacto en el que las mecánicas se dividen en pruebas de rasgos o lo que yo llamo “contingencias”.

Las pruebas de rasgos se basan en tirar el dado adecuado al rasgo contra una dificultad de 4 más (o menos) modificadores. Sin mucho más. Los valores de los rasgos (atributos, habilidades, daño de armas, nivel de poderes místicos, etc.) van todos en función del dado que tiran, siendo un d4 lo más cutre (si obviamos el “no tienes”) y un d12 lo más potente (por lo general, hay posibilidades de ir más allá en algunos entornos de juego). Así cuando haces una tirada la clave está en sacar más de 4 y si tienes d4 en el rasgo tienes un 25% de probabilidades de conseguirlo y lo tienes más fácil cuanto mayor sea el dado.

Además si superas por mucho (en realidad por 4 más) la dificultad lo que consigues es un grado de éxito superior, con lo que tienes efectos mejorados como más daño, mayor ventaja, etc.

Las “contingencias” funcionan con una baraja francesa (de póker), con lo que sacas una carta y en función de cuál sea obtienes un resultado u otro. Ésta fórmula es menos común y se aplica sobre todo a cosas como la iniciativa (y si sacas un Joker encima tienes bonos a las tiradas y el daño), las persecuciones (donde las cartas te indican si sacas o te sacan ventaja y si ocurre alguna complicación), o las tareas dramáticas (desmontar una bomba, intentar levantar el vuelo con un avión en picado,…). En general se usa la baraja en situaciones en las que hay muchos elementos que pueden afectar al resultado más allá de la tirada del personaje.

Estilo

Savage Worlds es un sistema genérico que pretende servir para cualquier cosa y no lo hace mal, pero desde la base tiene un carácter muy marcado hacia el lado más heroico y divertido. Desde el primer momento queda claro que los personajes son superiores a la media (por eso son Comodines y Héroes), cuesta más tumbarlos que a una persona normal, se pueden enfrentar a situaciones muy difíciles sin despeinarse y está todo orientado a que se luzcan.

Pero sin pasarse. Un PJ con las reglas de Savage Worlds puede enfrentarse a muchos enemigos cutrecillos de golpe y salir adelante, como mandan los cánones, pero no son inmunes ni mucho menos y si muerden más de lo que pueden masticar se les va a atragantar.

Chulería pero contenida.

Potencia

Ya he dicho que es un sistema genérico y ahora añado que multiambiental. Hay docenas de ambientaciones que funcionan sobre el reglamento de Savage Worlds y se parecen unas a otras como un huevo a una castaña (compara Deadlands con Hellfrost o Interface Zero con Weird Wars) aunque la base parece ser siempre un estilo de juego tirando a heroico.

Sin embargo también existen una buena cantidad de “reglas de ambientación” que con sólo aplicarlas hacen cambiar, y mucho, la forma en que se comporta todo lo demás, con lo que es posible cambiar hasta el tinte general de las partidas.

Por si fuera poco existen unos suplementos de género que amplían muy bien todos los aspectos relacionados con géneros específicos, existiendo de ciencia ficción, de fantasía, de terror,… Lo mejor es que la forma en que están creados ya tienen en cuenta muchas de esas cosas “que tú quieres ver en juego” y te basta un vistazo por encima para hilar qué necesitas usar de cada lado para que cualquier ambientación que tengas en mente acabe en tu mesa de juego sin casi tener que dar palo al agua.

Para jugar Tipos Duros sólo usa cosas del libro básico y añade unas cuantas reglas de cosecha propia, aunque para crear equipo y vehículos estoy utilizando las reglas contenidas (que no necesarias para jugarlo) en el Science Fiction Companion.

Interludios

Los interludios fueron una de las cosas que me llevaron el gato al agua cuando leí el reglamento de Savage Worlds, incluso siendo algo que aparentemente tiene tan poca importancia en el conjunto de una partida.

Llegados a determinados momentos los jugadores sacan una carta de la baraja y ésta les indica el tono general de un “flashback” de su personaje. En ese momento tienen que narrar un poco de la historia pasada de su personaje y si es buena encima pueden ganar ciertos beneficios para después.

Sí, parece una chorrada, pero creo que es una mecánica potentísima de acuerdo a la posibilidad de introducir el trasfondo y la personalidad de los héroes dentro de la partida. En las películas los personajes no están definidos para nosotros antes de empezar a verla y los vamos conociendo a través de sus actos y cuando surgen sus historias pasadas, de forma que si aplicamos esto a las partidas hace que podamos retrasar aspectos del trasfondo del personaje al interior de la propia partida (en lugar de crearlo todo antes de empezar a jugar, con lo que ahorramos un tiempo que se aprovecha para ir al grano y eso puede ayudar también a los jugadores que, llegados a cierta edad y obligaciones, tampoco pueden dedicarle mucho tiempo al tema).

En Tipos Duros se aplican Interludios en cada situación de tránsito en la que no ocurre nada relevante o de esperar entre eventos. Como en las películas, vaya, que los personajes parece que hablan más entre sí cuando van conduciendo o preparándose para dormir antes del siguiente día de lucha.

Nota: ésta es una entrada sobre Savage Worlds en la que la palabra “pulp” sólo se ha usado una vez.

[Tipos duros] El espíritu en las reglas

Cuando comencé a crear Tipos Duros tenía claras muy pocas cosas: que debía ser ágil, divertido y desenfadado, y a la misma vez ser un homenaje casi paródico (y sin el casi). Suficiente.

Ser ágil y divertido fue algo sencillo de resolver optando por utilizar el sistema de juego Savage Worlds, que ya de por sí es rápido, furioso y divertido (fast, furious, fun).  Las aventuras de acción le van como anillo al dedo a las mecánicas de SW, así que no hizo falta más una vez que me enamoré de ese reglamento.

El desenfado es algo más complicado, porque también sería limitar un poco el concepto si pretendo que todo el mundo juegue partidas ligeras. No por nada: es que en el cine de tipos duros hay ejemplos de verdadero drama en que el desenfado pinta poco y el sentido del humor brilla por su ausencia. Así que, al margen de cómo redacte yo los textos, si la partida es más o menos ligera será algo que quede a discreción de los jugadores.

Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros. Una imagen promocional de Hot Fuzz, la segunda película de la trilogía del Cornetto.
Estos tipos saben de lo que hablo con Tipos Duros.

Lo que sí tenía claro es que todo debía rebosar homenajes. Desde los textos hasta las propias reglas. Todo. ¿Y cómo conseguir eso? Bueno, la base de Tipos Duros son los personajes y algunas mecánicas que varían las “reglas convencionales”, así que un buen principio fue ponerles nombres reconocibles a los rasgos de manera que los aficionados al cine de acción puedan incluso identificar películas y situaciones. “En realidad es té”, “mi segundo apellido es Peligro”, “estoy hecho un toro”, son nombres de Rasgos de Molonidad que sólo por el nombre más de uno ya puede tener en mente a quienes los dijeron y hacerse una idea de qué efectos producen en juego.

Pero el homenaje no podía quedar ahí, las reglas debían acompañarlo. El cine de acción tiene unos clichés muy claros y Tipos Duros lo último que pretende es innovar en algo que pretende continuar, así que lo que se impone es utilizar reglas que hagan que seguir esos tópicos afecten al juego.

El protagonista cae desde varios pisos de altura, se estrella contra el techo de un coche y acaba en el suelo, ante la atónita mirada de un montón de conductores. Se levanta y dice “no hagan esto en casa, mi segundo apellido es Peligro”. Y aquí no ha pasado nada. Una frase ingeniosa y el tipo sale incólume sin despeinarse. Pues esas cosas deben estar y están en Tipos Duros, porque aunque los guiones de una historia de tiros no suelen brillar por sus diálogos sí que lo hacen por las frases lapidarias y eso es algo que en el juego se bonifica en muchos momentos.

Las reglas más poderosas dentro del juego obligan a los jugadores a exprimirse las meninges para que funcionen. No estamos hablando de aplicar una mente analítica para el combate estratégico, para nada, sino de aplicar todo el ingenio para sembrar al personaje de pequeñas marcas de identidad y comentarios para el recuerdo.

Lo que nos lleva a una cuestión sobre lo que convierte a un tipo duro en duro de verdad. Y no es cuántas balas puede encajar ni si puede volcar un coche agarrando el paragolpes con los dientes, no señor. Un tipo duro, por encima del físico, lo que tiene es carisma.

CARISMA.

CA. RIS. MA.

Y eso, en Tipos Duros, viene con premio.

[La Marca del Este] Entradas de bestiario para monturas

Una de las cosas que más me sorprendió del bestiario de Aventuras en la Marca del Este fue la ausencia de estadísticas para las criaturas de monta más comunes (las que salen en las listas de equipo, por ejemplo). Desde mi punto de vista existen muchas situaciones en que las monturas de los AJs pueden verse implicadas en un combate, o incluso situaciones en que deban pelear contra algún animal así (como un caballo salvaje). Y como cualquiera que me conozca un poco sabe, soy muy de rellenar los huequecillos que pueda encontrar en un reglamento.

A continuación, mis estimados y escasos lectores, las entradas de bestiario para las monturas adquiribles en La Marca.

Monturas

Los equinos son una de las familias de animales domésticos más utilizados en todo el mundo, siendo casi omnipresentes una u otra especie en todos los territorios conocidos. Se trata, por lo general, animales mansos y son utilizados para una multitud de propósitos, entre los que destacan el transporte de mercancía y como monturas.

Debido a esto, cada equino tiene una capacidad de carga soportable asociada que se debe tener en cuenta de la misma manera que la de los personajes. Un equino puede llegar a transportar hasta el doble del valor de carga, pero se considerará con carga pesada y se le aplicarán las pertinentes reducciones de movimiento. Si se sobrepasa el doble del valor de carga, el equino puede negarse a moverse o moverse pero acabar muriendo de cansancio. Cuando se indica la altura se refiere a la manera habitual de medir cuadrúpedos (hasta la cruz del animal).

Burro

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 10 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G1
Moral: 5
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 10

Los burros son los equinos de menor tamaño, y los más comunes en ambientes domésticos, debido a su pequeño tamaño, lo asequible de mantenerlos y su docilidad, además de ser muy longevos (más de 40 años). Miden hasta 1’50m de altura, pesan alrededor de 150Kg y pueden cargar 50Kg.

Mula

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4 / 1d4
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 30

Las mulas son el cruce entre una yegua y un burro, siendo similares en forma a éste pero con características de caballo, como la altura y el peso. Son animales muy resistentes en todos los sentidos, pudiendo cargar 90Kg de peso y teniendo un +1 a las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos. Aunque hay mucha variación, se puede considerar que una mula rondará el 1’60 de altura, con un peso de alrededor de 400Kg y con una carga soportable de 90Kg.

Poni

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 2
Movimiento: 12 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d4-1 / 1d4-1
Salvación: G2
Moral: 6
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 15

Caballos de pequeño tamaño, pero de complexión muy robusta y compacta en comparación con sus parientes mayores. Los ponis tienen una gran diversidad de pelajes y tamaños, sobre todo aquellos que viven en estado salvaje. Los domésticos son más homogéneos, siendo habitual que ronden una altura de 1’40m y un peso de 120Kg. Son conocidos por sus grandes capacidades físicas, pudiendo cargar incluso 70Kg y arrastrar pesos de hasta cuatro veces su peso.

Caballo

Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6 / 1d6
Salvación: G3
Moral: 7
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 35

Los caballos son los mayores de entre los equinos, siendo los más versátiles de entre todos ellos y también los más caros y temperamentales, además de ser menos longevos (hasta 30 años). Mientras que burros y mulas se suelen utilizar como animales de trabajo, muchos caballos son criados en exclusiva para servir como montura. Suelen rondar 1’65m de altura y pesar 600Kg, pudiendo cargar hasta 150Kg.

Caballo de guerra

Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 4
Movimiento: 15 metros
Ataque: mordedura / coz
Daño: 1d6+1 / 1d6+1
Salvación: G3
Moral: 8
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 70

De entre todos los caballos, aquellos criados más fuertes y resistentes pueden ser entrenados como monturas de guerra. Se les acostumbra a los combates y a estar equipados con bardas de ser necesario. Estos animales llegan fácilmente a medir 1’80m de alto y pesar más de 850Kg, teniendo fuerzas para cargar hasta con 200Kg. Una vez entrenados son capaces de combatir con mucha eficiencia e incluso hacer cargas por sí mismos.

Y como leerlo aquí es un poco tostón, pulsando aquí podéis descargar el PDF (74KB) con toda la información lista para imprimir en una página y añadir a la colección de material de La Marca del Este.

Nota extra: hace ya un tiempo se curraron en Outcasted Project un detalladísimo trabajo sobre los caballos en La Marca y que es harto interesante para quien unos perfiles como los que yo he hecho se queden cortos. Sigue los caballos de Outcasted aquí.