Fotografía de un escenario de Necromunda, sobre todo formado por apilamientos de cajas viejas y bidones sucios, con el primer plano de la miniatura de un Ambot azul, oxidado, con los sensores ópticos rojos. Un adversario típico de cualquier enfrentamiento de Necromunda en solitario. Encima de la fotografía se superpone el logo de Necromunda.

Jugar Necromunda en solitario, reglas para NPCs autojugables

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Jugar a Necromunda en solitario es algo que se echa en falta dentro de lo estupendo que es el juego. Con lo difícil que es a veces encontrar adversarios, tanto porque no es un juego demasiado extendido como por lo cerrado de los grupos habituales, la existencia de un “solo mode” le sentaría muy bien.

Bueno, pues deseo concedido de manera parcial. Con el contenido de esta entrada se plantan las bases para convertir en NPM (Non Player Model) a los miembros de una banda o introducir miniaturas independientes durante una partida normal. A estos los llamaremos autocombatientes y funcionan en base a unos árboles de decisiones que indican qué hacen en cada momento, sin que los jugadores tengan que estar aplicando decisiones propias.

Roles de autocombatientes para Necromunda en solitario

Cada miniatura, considerando su tipo, equipo y habilidades, así como si es un animal o un ser inteligente, recibe por parte del jugador o árbitro uno de los roles siguientes:

  • Bestia – Agresiva: animales y monstruos que buscan víctimas de forma activa, como un ambull o un genestealer (ya sea en su versión purasangre o pochostealer).
  • Bestia – Huidiza: animales y monstruos evitativos, pero que pelearán si se les acosa, como la primera fase reproductiva de las ptero-ardillas.
  • Luchador – Agresivo: pandilleros especialistas en cuerpo a cuerpo muy agresivos.
  • Luchador – Cauteloso: pandilleros especialistas en melee más prudentes y taimados.
  • Tirador – Agresivo: pandilleros especialistas en disparo muy agresivos.
  • Tirador – Cauteloso: pandilleros especialistas en disparo más prudentes.
  • Espectador: personas normales no interesadas en participar en ningún tipo de combate ni ser víctimas.

Cada uno de estos autocombatientes tiene asignada una Tabla de prioridad diferente, de manera que tienen comportamientos diferentes en el tablero durante una partida de Necromunda en solitario.

Cambio de rol

Bajo determinadas circunstancias y si el jugador (o árbitro, de existir) lo considera pertinente, una miniatura puede cambiar su rol si el nuevo rol asignado sigue teniendo sentido para la miniatura.

Por ejemplo: un grox puede ser una bestia huidiza en la mayor parte del tablero, pero si algún pandillero se acerca a su nido pasará a ser bestia agresiva. No tendría sentido, no obstante, que fuera un Tirador Agresivo, porque no tiene armas de disparo ni capacidad de discernimiento suficiente.

Activando autocombatientes

Durante la ronda, los autocombatientes son activados dentro de su propia facción, en el orden indicado según los siguientes criterios:

PRIORIDADCONDICIÓN
Prioridad situacional:En distancia de carga > Con LdV > Otros > Heridos graves
Prioridad por coste:Mayor valor > Menor valor en créditos

Uso de los Flujos de Acción

Durante la activación de cada miniatura y mientras le queden acciones que utilizar, se repasa el diagrama de acciones correspondiente. Según los estados del autocombatiente y sus adversarios, se obtienen las diferentes acciones que la miniatura realiza.

Puedes encontrar algunos de estos flujos de acción para bestias aquí.

Condicionantes de Autocombatientes

Medir

Determinadas condiciones dentro de los Flujos de Acción incluyen distancias. En estos el criterio es la estimación y no se puede medir hasta comenzar la acción. Esto permite un extra de incertidumbre de la misma manera que ocurre a los jugadores al resolver las acciones de sus PJs.

Movimiento

Las acciones MOVE de cada autocombatiente siempre tienen indicado si son “hacia” o “alejándose” de un adversario o punto concreto. En el primer caso la miniatura tiene que quedar más cerca de su destino que antes de comenzar el movimiento, mientras que en el segundo tiene que quedar más lejos. En ambos casos el trayecto puede incluir curvas y, a ser posible, utilizar las coberturas disponibles.

Movimientos aleatorios

Cuando una miniatura realiza un movimiento aleatorio lanza el dado de dispersión para obtener la dirección del movimiento. Después lanza 1d6: si el resultado es mayor que el valor de movimiento de la miniatura, o un 6, no se desplazará en absoluto. En caso de que el movimiento lleve a la miniatura contra otra miniatura u elemento de escenografía, lo rodeará para dirigirse en la dirección señalada por el dado de dispersión.

Un escenario de la subcolmena de Necromunda, con suelos metálicos corroídos y columnas y tuberías verticales en peor estado aún. Amparándose en barricadas hechas con puertas desencajadas, trozos de mamparos y bidones, pandilleras Escher armadas con rifles láser y automáticos se enfrentan a un grupo de experimentados Van Saar.

Prioridad de blancos

Al seleccionar los objetivos para los ataques a distancia, los autocombatientes funcionan según los criterios de prioridad habituales. Pueden intentar pasar el test de Cool para impactar a una presa de mayor valor, según el criterio: Vehicle > Leader > Champion/Brute > Ganger/Specialist > Juve/Prospect > Pet.

Distancia de detección

Se considera la distancia a la que una miniatura puede detectar a otras aunque se encuentren ocultas y fuera de su línea de visión. Para calcular esta distancia resta a 7 el valor de la Iniciativa de la miniatura y multiplicar el resultado por 2. Esta distancia se reduce a la mitad si se interpone entre ambas miniaturas un muro sólido.

Por ej.: una miniatura con Ini 3+ tiene una distancia de detección de 8″. (7-3)x2.

Ataques seguros e inseguros

Bajo determinadas circunstancias los modelos atacarán o no dependiendo de sus probabilidades de éxito. Un ataque seguro se considera así si la tirada es 3+ o mejor. Un ataque es inseguro si su tirada es 5+ o peor.

Objetivos de enfrentamiento

Se considera un objetivo tanto aquellos definidos de forma explícita por las condiciones de victoria de la misión, como todos aquellos escollos puntuales que puedan surgir durante el enfrentamiento. Esto puede incluir puertas cerradas, cajas, etc.

Objetivos e interacciones

Cualquier acción correspondiente para ellos y su consecución, desde Access Terminal a Carry Loot Casket, por ejemplo. En casos de que varias acciones tengan la misma finalidad, el NPC siempre utilizará aquella para la que sea más hábil (un personaje con S alta e Int baja priorizará Smash Open sobre Bypass Lock).

Acciones intercambiables

Bajo determinadas circunstancias algunas acciones indicadas en los diagramas son intercambiadas de forma automática por otras adaptadas a las circunstancias. En particular, aquellas relacionadas con conductos:

  • Move -> Crawl Through Ductway
  • Shoot -> Fire Through Ductway
  • Cualquier acción normal puede ser sustituida por una acción de Wyrd Power (X) si tiene efectos asimilables y la miniatura los posee. Por ejemplo: Wyrd Power (Manipulate Door) puede usarse en los casos de “Interactuar con el objetivo”.

Habilidades

En la medida de lo posible un combatiente hará uso de sus habilidades siempre que le resulten beneficiosas. En caso de que alguna habilidad tenga algún efecto secundario perjudicial (como reducir el número de ataques que realice) lanza d6, utilizándola sólo con un resultado de 4+.

En la siguiente entrada veremos los Flujos de Acción para las Bestias Agresivas y Bestias Huidizas, que resultan útiles tanto para partidas normales de Necromunda en solitario o algo que pueda ser más Hivecrawler. Y después vendrán el resto de Flujos de Acción para otros roles en juego Solo Mode.

Nota: para ser justos, aunque el resultado final no se parece en nada, algunas de las ideas sobre esta forma de “solo mode” están tomadas de la Necromund:AI de @fodzilla que puede resultar una alternativa más sencilla.

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