[Walküre] Pensamientos en voz alta sobre posibles aventuras

Walküre es una ucronía que avanza desde la Segunda Guerra Mundial hasta el año 2075, evolucionando de forma paralela a la historia real e incluso compartiendo determinados aspectos posteriores de ella.

Por su propia naturaleza el manual básico tiene que centrarse mucho en los eventos que influyen a nivel mundial, como los descubrimientos científicos críticos, la política geoestratégica y los conflictos internacionales, dejando un poco de lado lo que es la vida a nivel de la calle.

Un fotograma de Bladerunner.

Esto puede que haga que las aventuras vayan por el lado más militarista y soldadesco posible, que puede ser muy disfrutable. En este estilo de partidas no nos van a faltar las inspiraciones en películas bélicas como Doce del Patíbulo, Los cañones de Navarone, Los violentos de Kelly o series como Hermanos de Sangre.

Pero el concepto del juego y muchas de las ilustraciones nos dejan caer cómo es el mundo para el ciudadano de a pie. Walküre es un juego con un fuerte trasfondo cyberpunk y posthumanista, donde determinados aspectos de la tecnología han entrado con fuerza tanto en la sociedad como en las propias personas, que en demasiados casos viven hacinados y en ciudades que ya son subterráneas en buena parte. El mundo vive en un estado de guerra fría perenne, con la amenaza constante de un enemigo exterior, creando un ambiente orwelliano en que los gobiernos procuran que la población viva inmersa en el desconocimiento mientras los distraen con cachivaches de última tecnología.

Es un mundo en que tienen plena cabida muchos aspectos del género cyberpunk y se pueden desarrollar aventuras no tan militarizadas pero igual de interesantes. El espionaje industrial, el robo de información, los abusos de poder, la contaminación, etc. son elementos propios y constituyentes del planeta Tierra (y la Luna, y Marte) de Walküre, así que podemos estar seguros de que hay y habrá lugar para historias como Bladerunner, Johnny Mnemonic, Cypher, Equilibrium y un largo etcétera. Hay una diferencia muy grande entre Walküre y la mayoría de los universos cyberpunk, pero no afecta en sí a los argumentos que se pueden aplicar en él, y es que, al contrario que aquellos, aquí los mayores poderes siguen siendo los estados soberanos y las grandes megacorporaciones van de la mano de los regímenes políticos y no al revés.

Un fotograma de Total Recall mostrando una panorámica de ciudad.

Por si fuera poco el monumental desarrollo tecnológico puede hacer factible que sea la propia tecnología la culpable de muchos argumentos, como el desdibujado entre ser humano y humanidad, o los horrores desconocidos que pueda provocar una invención de la que no se conoce en realidad cómo funciona como ocurre en algunos relatos de Asimov, en pequeñas historias contenidas en Ghost in the Shell o, por qué no, la oscuridad de Horizonte final.

Tal vez no parezca muy evidente en un principio pero el universo, casi apenas esbozado a pesar de la ingente cantidad de datos que puebla el manual, tiene una amplitud en la que caben muchas, pero muchas cosas.

A jugador capullo… golpe de remo

Si anteriormente comentaba lo lamentables que son los comportamientos de algunos jugadores, pensar en ello no hace sino aumentar las ganas de estrangular a más de uno y de conseguir devolver al camino de las buenas maneras y respeto por los compañeros de mesa a los susodichos. Tomando ejemplo del cada día más necesario Tío de la Vara (que no me cabe duda de que es paladín de niveles épicos armado con garrote),  así que hiciera falta apalearles el lomo hasta que les diera miedo ducharse por si se disuelven.

¿Qué hacer con un jugador con una actitud tan ruin y miserable? Porque, no nos engañemos, aunque en nuestro gremio tienda a imperar el buenismo, a las cosas hay que llamarlas por su nombre y no hay motivo para endulzar algo así. El jugador que ejerce de troll dentro de su mismo grupo de jugadores es egoista, desconsiderado y, en última instancia, estúpido.

Pues, como hay que abogar siempre por las soluciones diplomáticas y aunque suene poco original, toca discutirlo de forma civilizada. Ojo, la tortura, aunque evolucionada de forma técnica, sigue siendo algo poco civilizado. La mayoría de los grupos de juego están formados por amigos, o al cabo del tiempo se convierten en eso, así que una ruptura de las formas puede dar al traste con el buen rollo dentro y fuera del juego, de forma que es mejor no entrar a matar.

La clave de la cuestión está, sobre todo en el motivo que lleva a alguien a reventar el juego. Los asuntos personales entre dos jugadores son una posibilidad y en ese caso es necesario que lo resuelvan o que esos asuntos se queden fuera de la mesa: los problemas de un par no deberían afectar a todos.

¿Y si el problema es que el jugador se aburre o no le gusta un determinado juego? En ese caso, es crítico que se hable como mínimo entre el DJ y el jugador. Asumámoslo, no a todos nos gustan los mismos juegos y los mismos tipos de partida. En un ejemplo extremo, el que ama las partidas de investigación, interpretación y misterio, puede no soportar las partidas del sábado y raja más clásico. Se entiende. ¿No? Soy de la opinión de que los juegos no son tan limitados como sus reglas parecen decir, dentro de las guías o el ambiente que propicie un determinado juego existe una gran variedad por la que moverse y la clave de la satisfacción de todos los jugadores es precisamente adaptar las partidas a lo que más se ajuste al gusto común.

¿Acaso no se puede jugar saja y raja con La Llamada de Cthulhu? Pues claro, aunque con más cuidado de lo habitual, porque todo el mundo sabe que en ese universo los PJs están hechos de papel de fumar. ¿No se puede jugar algo más de interpretación y misterio con algo como La Marca del Este? Que nadie me venga con la excusa de que no hay reglas, porque precisamente la interpretación y el misterio no dependen de eso. Así que discutiendo los términos de las partidas, adaptando el estilo y la forma de jugar, tengo la certeza de que las actitudes nocivas de esos jugadores pueden solucionarse y que vuelva a reinar la concordia.

El problema no se puede llegar a un entente cordial y/o el jugador persiste en su actividad destructiva. En el rol no hay tarjetas amarillas o rojas, pero el grupo tiene fuerza suficiente para poner remedio. A veces puede bastar con darle un tirón de orejas al jugador, quitarle la experiencia que tuviera y repetir la partida o, incluso, la amenaza del ostracismo rolero.

El último arma es un clásico del acervo popular: muerto el perro se acabó la rabia. Nadie quiere nunca llegar a ese extremo, pero algunos se lo ganan a pulso, y puede darse el caso de que sólo la expulsión del jugador permite devolver a una mesa el buen rollo. Es jodido y atenta contra el buenismo, pero admitamos las cosas: una cosa es ser bueno y otra bien distinta es ser tonto, y si un jugador se empeña en reventar sistemáticamente las partidas,  esa persona tiene un problema de actitud que nadie tiene por qué aguantar cual mártir. Mandar a un jugador a tomar Fanta hasta que sea capaz de socializar con normalidad no es lo peor del mundo, y tampoco tiene por qué ser permanente; a lo mejor dentro de unas pocas partidas vuelve más suave que un guante. Lo que no se puede permitir es que por no querer dar un palo a alguien, ese alguien le reparta a todos.

A veces es duro, nadie querría tener que hacerlo, pero es que hay quienes a veces van falticos de hostias.

PD: los jugadores de los ejemplos de la entrada anterior están expulsados de cualquiera de mis mesas de juego de aquí a por lo menos el siguiente big bang.

Sorprende la cantidad de detalles…

…que podemos ver una vez cuando en lugar de intentar fijarnos en los detalles cercanos, ponemos la vista en el horizonte.

Nadie merece más ignominia…

…que quien, teniendo sus sueños al alcance de la mano, tiene tanto miedo de conseguirlos que deja que se escapen.

Si a alguien le molesta mi opinión…

Si a alguien le molesta mi opinión es que probablemente le esté dando más importancia de la que tiene.