Toda Roma en un Cliffhanger

Roma, la ciudad eterna, capital de la Monarquía, la República y el Imperio por un periodo de más de mil años. Roma también es el nombre del Cliffhanger 003 de Ludotecnia (aunque por retruécanos del destino haya sido de los últimos en llegar) y al que le tenía especial gana desde que se anunció (aunque la culpa no sea de los videojuegos, como siempre). El autor es Jorge Coto Bautista, también conocido como Tiberio S. Graco (como no podría ser de otra manera).

El formato en que se presenta Roma es el habitual en Cliffhanger, así que no me voy a extender en ello: en un tamaño algo menor que el A5, encuadernación en rústica cosida, con tapas en color e interior a tinta negra. Al contrario que en otros cliffs como Mininos en la Sombra o Mundo Eterno, no se ha incluido ninguna decoración en la maquetación, de manera que se mantiene en la sencillez espartana que ha caracterizado a la línea.

Entrando en los contenidos, el libro se divide en cuatro capítulos de reglas, los apéndices y los anexos. No pierde el tiempo en dar explicaciones sobre lo que es un juego de rol ni esas cosas típicas, y va directo al grano: Roma es un juego orientado a jugar en la ciudad del mismo nombre en el primer siglo de nuestra era (y digo orientado, porque la forma en que está desarrollado no pone muchas trabas a poder jugar en cualquier otro momento de la historia romana).

El primer capítulo, Sobre la creación de personaje, nos presenta cuatro categorías de personaje, que aspiran a cubrir todo el espectro y que, por lo tanto, son bastante generales: el pillo (que sería el concepto de personaje de baja estofa, que se dedica a trabajos manuales o “manuales” donde prima la destreza, desde comerciantes a contrabandistas), el matón (categoría que engloba a todos aquellos que basan su “oficio” en el uso de la fuerza, como mercenarios o vigiles), el experto (que aglutina a todos los personajes que se basan en inteligencia y conocimientos, como estadistas o médicos) y el actor (que representa a quienes usan su atractivo como instrumento de trabajo, lo cual va desde actores callejeros a senadores). La diferencia principal entre las clases de personaje es un bono a una característica y alguna habilidad, así que no son abismales y en muchas ocasiones tanto el concepto como las características se solapan (puedes conseguir exactamente el mismo resultado para hacer un veterinario con un pillo que con un experto); pero eso tampoco me parece algo malo.

Hay que elegir también para el personaje una motivación (que será lo que mueva sus actos y que puede ser de ayuda en determinadas tiradas, pero puede ser una buena guía) y la etnia, porque el Imperio era amplio y ser de un lugar u otro puede representar una diferencia (por ejemplo, para entrar a formar parte de las Legiones Pretorianas había que ser itálico).

Las Características (los típicos atributos) se limitan a Atractivo, Destreza, Fuerza e Inteligencia, y con eso es más que suficiente. Toman valores entre -3 y +3 (excepto en casos raros) y modifican las tiradas. Creo que el nombre de cada característica es bastante explicativo; menos Atractivo, que parece más evocar una capacidad de belleza aparente, de capacidad de seducir, y en realidad condensa todo lo relacionado con la interacción social, como la capacidad de convencer o la de manipular. Creo que Carisma (aunque sea sinónimo) a nivel general sería más intuitivo.

La edad del personaje es de importancia capital y presenta una serie de bonificaciones muy importantes a las características, que además pueden ser también muy de agradecer o de odiar al depender el número y grado de las habilidades del valor de las características. El número de habilidades es ingente, para un juego de este tamaño, y además cada una dispone de un número casi infinito de posibles especializaciones (y todo eso influye en las tiradas, como ahora explicaré) y cubre todo lo imaginable dentro de la ambientación (y hasta lo inimaginable).

Existen también una pequeña lista de Ventajas y Desventajas que le pueden dar color al personaje, siendo algunas de ellas bastante influyentes a nivel de desarrollo de juego (en Roma hay abismos de diferencia entre ser Extranjero o ser Patricio).

Y por último la riqueza del personaje, que puede ir desde nada hasta ser rico hasta dar asco (pero del asco ese que ya quisiéramos muchos). En Roma no existe una extensa lista de equipo ni nada por el estilo, así que el dinero en muchas ocasiones se invierte de forma algo difusa y a criterio del DJ (lo cual puede ser algo con tantos defensores como detractores), aunque dado el concepto del juego no parece que vaya a suponer una traba.

El capítulo 2, Sobre el sistema de juego, se despacha en unas escuetísimas 8 páginas en las que quedan claro el sistema de juego y cómo se realizan las tiradas (el ya clásico en Cliffhanger 1d10 + características + bonificadores, en las que el nivel de habilidad indica si tirar un dado, poder repetir ese dado, tirar dos y descartar el que no interese, o incluso tirar dos y repetir si ni el mayor resultado nos convence), incluyendo oposición, críticos y pifias. Un detalle muy interesante es la inclusión de valores de Reputación (que representa lo bien o mal visto que está un personaje dentro de un ámbito social en concreto) y que permite aplicar bonificadores a las tiradas en determinadas circunstancias (por ejemplo, un personaje que sea o haya sido Pretor de las legiones puede apelar a la reputación cívica que eso le proporciona cuando se trate de hacerse oír en determinadas situaciones). En serio, no hace falta más.

El tercer capítulo, Sobre el combate, presenta de forma bastante directa unas pocas condiciones de modificadores (incluyendo en ello ciertas actitudes y una más que adecuada tabla de armas y armaduras) sobre las que mover cualquier situación de combate sin salirse un ápice del mecanismo de tiradas en oposición presentado en el capítulo anterior. No es un sistema simulacionista y aunque se cumplen los cánones de iniciativa, movimiento y demás, no es propenso al combate estratégico. El combate en Roma parece ser, más bien, bastante dramático: se resuelve rápido y es bastante mortal. No existen los puntos de vida ni nada parecido, en Roma cuando se se impacta y se tira daño se consulta en unas pequeñas tablas que indican el resultado, en las que es fácil salir moribundo o mutilado. La buena noticia para los PJs es que en Roma está prohibido llevar armas y por tanto nadie las va a llevar. ¿Verdad?

Sobre cómo dirigir Roma, el cuarto capítulo, está destinado al DJ. En él se dan indicaciones sobre cómo tomar el ambiente del juego, cómo la magia y los dioses (que pueden existir en realidad) son efímeros y bastante discutibles, el punto de vista sobre las armas en general y un buen puñado de ideas para aventuras. Queda meridianamente claro que no estamos ante un juego de aventuras épicas, sino algo más retorcido, lleno de intrigas y confabulaciones.

Los Apéndices, que probablemente sean la parte más larga del manual, son una muy competente recopilación de datos de información y trasfondo con que dar profundidad a personajes y aventuras. Aquí podemos encontrar desde la lista de los principales dioses a los diferentes cargos de las magistraturas, pasando por comentarios sobre cómo es una familia romana, la economía, el sacerdocio, las fiestas principales, el clientelismo, etc. Para el tamaño de un Cliffhanger veo difícil que hubieran podido meter más información, aunque la verdad es que se echa en falta un mapa de la ciudad en aquella época, y a nivel más personal creo que es una carencia importante que no haya una sección dedicada a hablar de la vestimenta y las togas (en Roma, llevar una u otra ropa, o incluso el color del reborde de la toga era representativo de quien la llevaba y símbolo de estatus).

Y por último, los Anexos, donde aparece un pequeño glosario, frases hechas, la forma de los nombres romanos (que tiene su aquel) y el calendario, y también una extensa bibliografía recomendada que incluye por igual novelas, series e incluso cómics. No termino de ver el motivo de unir la parte de información concreta de trasfondo de Roma (nombres, glosario,…), que quedaría perfecta en los Apéndices, con la bibliografía, pero sin duda el autor tendrá una razón de peso.

En cuanto al aspecto visual, pues como ya dije es la simpleza Cliffhanger típica. La portada es de Carlos Monzón y José Tellaetxe, y es correcta (no me mata, ni para bien ni para mal). Las ilustraciones interiores son de Tellaetxe también y son estupendas en lo técnico, pero desde mi opinión no le imprimen carácter al juego; menos la del gladiador mirmillo, que por ser gladiador inmediatamente lo identificamos con Roma, cualquiera de las otras ilustraciones podría ser genérica de cualquier ambientación clásica o incluso medieval. Mejorable este aspecto en lo que a integración de textos e ilustraciones se refiere.

Y por condensar, si es que ha llegado alguien hasta aquí, diría que Roma es el juego más redondo que ha salido en Cliffhanger hasta la fecha. Es corto y condensado como todos en la gama, pero a diferencia de los demás y teniendo en cuenta a lo que está dedicado, creo que no le falta prácticamente nada para ser un juego perfecto (claro que podríamos pedir un capítulo de antagonistas prediseñados o una aventura, pero perdemos de vista que estamos ante un cliff), bien estructurado (opinión que no tengo de todos sus hermanitos), perfectamente documentado y bien preparado para todo lo que se nos ocurra jugar en el entorno para el que está definido.

Warhammer 40000: Venganza Oscura (comprar o no comprar)

Hace ya tiempo llegué a escribir una somera guía de compra que poder utilizar como base para aquellos que se decidieran a iniciarse en el mundillo de Warhammer 40000 y sin que se tuvieran que arruinar ni desperdiciaran dinero comprando cosas que no les salieran rentables de entrada. La parte que más triunfó fue el desglose del gasto y ahorro que podría haber comprando la anterior caja de iniciación.

Como ya sabemos todos, Warhammer 40000 ha comenzado hace nada con la sexta edición y se renueva la caja de iniciación. Ahora se llama Venganza Oscura y contiene Ángeles Oscuros y Caos (no todo son marines del Caos, ojo), manuales, plantillas, etc. Echo en falta que incluya algo de escenografía, que en término general era lo que más me atraía del resto de cajas, pero a falta de pan…

Contenidos de la caja de W40K: Venganza Oscura
Contenidos de la caja de Iniciación

Así que, vamos a analizar las cosas que contiene y comprobar si sale o no rentable adquirirla, comparando con los precios de los artículos más parecidos que se vendan por separado y contabilizando los puntos que se consiguen con los Códex vigentes (aunque eso variará algo, porque se comenta que saldrán pronto los nuevos).

Miniaturas de los Ángeles Oscuros
  • Capellán Interrogador Seraphicus, equipado con Crozius Arcanum, pistola de plasma y granadas de fragmentación y perforantes (135 puntos). Éste sólo en la edición limitada. (15’50€, lo que cuesta Asmodai)
  • Señor de la Compañía, equipado con pistola bólter, espada de energía y combiarma (125 puntos). (15’50€, Señor de la Cia de los AO).
  • Bibliotecario Turmiel, con pistola bólter y espada de energía (imagino que es una errata de la web y será espada psíquica, que va por defecto con el biblio) (120 puntos). (13€, Bibliotecario)
  • Escuadra táctica Raphael (10 miniaturas), Sargento equipado con pistola de plasma, un marine con rifle de plasma y otro con un cañón de plasma (210 puntos). (30€, Escuadra táctica)
  • Escuadra Barachiel de Exterminadores del Ala de Muerte (5 miniaturas), sargento con espada de energía, un Exterminador con un puño sierra y otro con un cañón de asalto (250 puntos). (35€, Exterminadores)
  • Escuadrón Arion del Ala del Cuervo (3 miniaturas), un marine con rifle de plasma (135 puntos). (32’50€, Escuadrón del Ala de Cuervo)
  • TOTAL: 975 puntos / 141’50€
El capellán de la edición especial
El interrogador Seraphicus. A mí, ni fu ni fa.
Miniaturas del Caos
  • Kranon el Implacable, Señor del Caos con espada de energía y pistola de plasma (120 puntos). (15’50€, Señor Marine Espacial del Caos).
  • Mortis Metalikus, Bruto Infernal con cañón de fusión y puño de combate (que resulta ser un dreadnought pasado por el laboratorio del doctor Infierno) (100 puntos estimados). (El coste será similar a un dreadnought o un Gran demonio de plástico, 33€).
  • Incursores de Draznicht, unidad de seis elegidos (un paladín uno con garrota, otro con hacha de energía, otro con puño de combate, otro con cuchillas relámpago y dos con bólter) (193 puntos). (Lo que una escuadra táctica conversionada, 30€ y más)
  • Cultistas Anarkus, 10 humanos equipados con armas CC, pistolas y un lanzallamas (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI) . (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • Cultistas Tetchvar, 10 humanos equipados con autorifles y una ametralladora pesada (50 puntos estimados, basados en que el perfil y el armamento son similares a la GI). (Más o menos del mismo tamaño y con elementos similares, lo que una escuadra de Guardia Imperial: 23€)
  • TOTAL: 513 puntos / 126’50€
La unidad de cultistas de disparo al detalle.
¿No os recuerda a una banda de Necromunda? Me molan, me molan.
Otros elementos
  • Reglamento de bolsillo de 168 páginas. Como no se vende separado y no tiene la parte del trasfondo, parece un poco radical compararlo con el manual completo en tapa dura, que se va a los 60€.
  • Dados (al parecer 5 normales y uno de dispersión). 6’25€, por tener que ir a por un Megadado.
  • Plantillas. 10’50€ por las Plantillas Universales.
  • Reglas (a sustituir por un flexómetro tan rápido como sea posible, un 2-3€ en cualquier sitio), libreto de escenarios, guía de montaje, hojas de referencia a color y doble cara. Que no contabilizo en precios porque o bien no sirven de gran cosa o no se pueden adquirir fuera de ésto.
  • TOTAL: Entre 19,75 y 79,75€, dependiendo lo estrictos que queramos ponernos.

Resumen

  • Cerca de 1500 puntos en miniaturas que costarán algo menos de 300€ si los compras por cajas y blisters.
  • y 20 o más euros en otros aditamentos que necesitarás comprar igual si eres novato.

¿Alguna duda? Yo creo que sale pero que muy rentable, sobre todo para aquellos que tienen Caos o Ángeles Oscuros (no tanto para los demás, ya que en esta ocasión no hay escenografía que aprovechar).

Cuando salgan los códex o nuevos detalles de las tropas nuevas, actualizaré las cuentas de precios.

 Hay bastantes más fotos en el blog de Agramar, el Descanso del escriba.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)

Esta entrada está dedicada a los cambios en tipos de unidad, equipo, armamento, y personajes independientes de 6ª edición de Warhammer 40000. Puedes consultar mis comentarios a los cambios Movimiento y Disparo (1ª parte) y sobre el Cuerpo a Cuerpo, Moral y Reglas especiales universales (2ª parte).

Tipos de unidad, Equipo y armamento

Relacionado de forma muy íntima con el equipo que portan, los tipos de unidades han sufrido modificaciones más o menos importantes en sexta edición. A saber:

  • Motos. Han recibido un empujón importante sobre todo por dos motivos, que son la inclusión del Martillo de furia (ataque “gratis” a Iniciativa 10 en el turno que cargan) y el hecho de que ahora el +1 a Resistencia que otorgan cuenta para la regla Muerte Instantánea. Que ahora ya todas las motos tengan Esquivo es algo serio también.
  • Artillería. Ahora las piezas de artillería tienen un perfil con Resistencia y Heridas, en lugar de Blindaje. No he hecho un análisis estadístico todavía, pero juraría que son más resistentes.
  • Unidades de salto. Las equipadas con retros, que pueden repetir la tirada de distancia de asalto y tienen Martillo de Furia.
  • Unidades a reacción. Básicamente Tau y se quedan prácticamente como estaban.
  • Bestias y Caballería. Ahora son dos tipos diferentes, que mueven ambas 12UM (como antes) y son Veloces. Las bestias además adquieren Moverse a través de cobertura y la caballería Martillo de Furia. Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (3)”

Dice Bag (FrikiApp)

Columnas de Perfil y Dados de Dice Bag.Hace como dos años, cuando comencé a colaborar en el difundo Encuentros Aleatorios, realicé varios análisis de aplicaciones roleras en Android. Desde entonces ha llovido bastante (no tanto por aquí, que es un secarral) y la cosa ha evolucionado bastante, pasando de algunas aplicaciones bastante simplistas a algunas maravillas que actualmente hay. Así que retomo lo que debió convertirse en costumbre y voy a hacer nuevos análisis.

Dice Bag (Android)

Columnas de Dados y Registro.Fue una de las primeras aplicaciones que probé y actualmente una de las más utilizadas en el mundillo. Nos encontramos con una aplicación de aspecto no especialmente llamativo pero bien estructurada, con tres columnas de las que de entrada podemos ver dos (la de Perfiles y Dados), quedando disponible a la derecha y visible arrastrando las columnas visibles la de Resultados y registro. Al fondo de cada columna un botón con el que añadir nuevos elementos a la columna o para borrar el registro. Habría sido de agradecer que en pantallas grandes o apaisadas (muy extendidas en tablets) fueran visibles las 3 columnas simultaneamente, pero Dice Bag no contempla esa posibilidad; aunque a cambio se ajusta de manera perfecta siempre a cualquier tamaño de pantalla. Continuar leyendo “Dice Bag (FrikiApp)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (1)

Cuando se anunció la salida de 6ª edición de Warhammer 40000 nos echamos muchos a temblar (algunos con más razones que otros) y las filtraciones de reglas que ocurrieron hasta el momento de salir a la venta el manual no hicieron más que avivar el fuego del ansia por echarle el guante y ya o bien dar saltos de alegría o pegarnos un tiro por lo que nos provocara en nuestros ejércitos.

Ya con el manual en la mano y leído, tras haber comprobado que los cambios son muchos y más profundos que las reglas que se habían filtrado (que eso sí, eran las más espectaculares), creo que podemos pasar a pegarle un repasito (y así, los que no han conseguido una copia todavía se pueden ir haciendo a la idea).

Cambios generales

Los cambios generales evidentes son el paso de utilizar centímetros a Unidades de Medida (una forma de esconder las pulgadas fuera de UK). La diferencia es poco más que nominal en la mayoría de los casos, porque no se ven afectadas las longitudes medidas; donde sí aparece la diferencia es cuando se tiran los dados para distancias aleatorias, ya que donde antes los números pares y los impares en el dado representaban incrementos de 2cm o 3cm, ahora son todos homogéneos (y así tampoco volvemos a encontrarnos casos como que las unidades muevan más o menos dependiendo del país en que se juegue, como ya pasó con unos célebres caballos).

La línea de visión se ha vuelto “más directa” y se hace desde cada miniatura de forma independiente si es necesario. Desaparecen las generalizaciones por completo y las unidades se comportan más como conjuntos de guerreros que como “bloques que actúan según el número de guerreros que contienen”.

Los turnos, la forma de hacer las tiradas y demás no sufre ningún cambio relevante.

Movimiento

Cambios importantes y muy serios aunque poco espectaculares vistos de lejos: las miniaturas mueven de manera independiente siempre que mantengan la coherencia de unidad y el movimiento de unos no afecta a los otros. Ésto quiere decir que puedes recolocar en mejores posiciones a algunas miniaturas de la unidad mientras aquellas equipadas con armas pesadas de esa misma unidad permanecen estacionarias y pueden disparar a plena potencia su armamento.

Me choca que no se indiquen de entrada los problemas de que las unidades no mantenga la coherencia, sólo la obligación de moverlas siempre para que lo estén (sin que se queden sin poder asaltar fuera de coherencia, o algo así, como sí ocurría en anteriores ediciones).

Disparo

En general la fase de disparo ha ganado en profundidad y actividad.

La forma de tratar la línea de visión es más “realista” y aunque las miniaturas de una unidad deben siempre disparar en el mismo momento y sobre el mismo blanco (aunque el orden de resolver los disparos de diferentes armas los decide el jugador que la controla), queda más patente que las miniaturas son independientes unas de otras.

Se añade la posibilidad de hacer “disparos apresurados”, que permite disparar con HP1 determinadas armas cuando no se cumplen las mejores condiciones. La regla es bastante explícita, impidiendo hacer disparos apresurados con armas que no usen HP y los distintos usos concretos se detallan en otros momentos (como la reaparición del fuego de supresión como reacción a un asalto enemigo), pero lo más directo es que permite a las armas pesadas disparar ¡mientras mueven! Los ejércitos más beneficiados son los de orkos (por aquello de que, como tienen HP2, no pierden mucha eficacia más al usar disparos apresurados) y los que disponen de armas acopladas en abundancia. Considero también que esta regla hace mucho por el dinamismo de la partida, al permitir que las escuadras de armas pesadas puedan reposicionarse sin desperdiciar por completo un turno de disparo, y por lo tanto jugar con ese tipo de unidades es menos estático.

La asignación de heridas se hace ahora, obligadamente, del objetivo más cercano al más lejano. Así, las primeras bajas en la unidad que recibe los disparos son siempre aquellas miniaturas más cercanas a quienes les disparan, aumentando la distancia entre las unidades al retirar las bajas (y complicando un poco la vida a las unidades de asalto) y permitiendo “esconder” las tropas más débiles delante de una pantalla de tropas más resistentes. Ésto creo que hace más factible que las unidades que combinan tropas más ágiles y frágiles (como exterminadores equipados con cuchillas relámpago) puedan utilizar con efectividad la protección que les dan sus compañeros mejor blindados (los que usan escudo de tormenta).

La cobertura, grosso modo, se ha reducido en calidad (menos tirada de salvación) pero se ha hecho más fácil de conseguir (sólo hace falta estar con el 25% a cubierto para poder beneficiarse, vamos que con taparte las rodillas…).

Se permite además, cosa muy interesante, concentrar el fuego sobre un subgrupo dentro de una unidad si ese grupo está al descubierto o en una zona de menor salvación por cobertura que el resto. En esos casos, al declararlo el jugador puede disparar sólo sobre aquellas miniaturas más fáciles de abatir, teniendo la contrapartida de que en caso de generar un exceso de heridas éstas se pierden (si disparas a gente sin cobertura, luego no vas a matar a ninguna de las que sí están cubiertas).

Casi se me olvidaba… los más veteranos recordarán una vieja carta de estrategia de Milenio Siniestro que se llamaba “Cuidado señor… ¡Argh!”, que permitía salvarle la vida in extremis a un personaje asignando sus heridas a otra miniatura. Pues bien, la regla ha vuelto y se ha estandarizado para cualquier personaje unido a una unidad (que pueden pasar una herida que reciban a un soldado de la misma unidad sacando 4+ en d6). En esta edición me va a poder la nostalgia.

En la siguiente entrada comentaré qué me parecen los cambios en el asalto, liderazgo y personajes, que también tienen tela para cortar.