Si a alguien le molesta mi opinión…

Si a alguien le molesta mi opinión es que probablemente le esté dando más importancia de la que tiene.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)

Si en la anterior entrada ya le pegué un repaso a los cambios generales, el movimiento y el disparo, se impone que en esta ocasión continúe con el cuerpo a cuerpo y …, que han cambiado incluso más. ¿Nos ponemos en faena?

Cuerpo a cuerpo

Sin duda el cambio más llamativo y controvertido de primeras (porque de segundas ha habido cosas que se han llevado el gato al agua a ese respecto) es el cambio de la distancia de asalto a 2D6UM (de manera que oscila entre 5 y 30cm) en lugar de una distancia fija. Con la consiguiente complicación a la hora de planificar milimétricamente los asaltos y la posibilidad de quedarte “con el culo al aire” en el peor de los momentos, porque si la distancia da para llegar entonces asaltas; pero si no te da para llegar al combate entonces no mueves ninguna miniatura de la unidad, y puede ser peor aún porque…

…se introduce el concepto del Disparo Defensivo, que permite a una unidad asaltada hacer Disparos Apresurados (de esos que sólo impactan a 6+) contra una unidad que declare un asalto contra ellos. Así que, si hay suerte, la unidad defensora puede hacerle un roto a la atacante incluso antes de que se acerquen a ellos (incluso antes de saber si llegan, de manera que puedes tener la mala pata de declarar una carga, no llegar y aún así comerte los disparos de represalia). Continuar leyendo “Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (2)”

Marcadores de objetivo para Warhammer 40000

Con los cambios en las batallas de la sexta edición de Warhammer 40000, se han vuelto casi omnipresentes los marcadores de objetivos de misión (numerados o no). La lástima es que no hayan creado unos “recortables” como las plantillas de área y lágrima. Aunque como recomiendan unas medias, pues ni corto ni perezoso he hecho yo unos en ambos tamaños (1UM y 2UM, 25 y 50mm respectivamente) con numeración en el reverso para poder ser utilizados directamente con la misión Reconocimiento.

Descarga el PDF que encontrarás al final de la entrada, imprime en A4 sin ajustar la escala (ya está listo para evitar las odiosas zonas que las impresoras “de casa” se dejan siempre) y a partir de ahí tienes dos opciones:

  • Dobla por la línea de guiones y pega las dos mitades con pegamento de barra (por ejemplo), después recorta por los perímetros de los marcadores circulares (las marcas hexagonales están sólo para marcar espaciados).
  • Recorta los anversos y reversos de los marcadores y después pégalos unos con otros.

Muestra de los contenidos del PDF

Descarga aquí los Marcadores de Objetivo de Misión. (PDF, 600KB).

La llamada de los Soles Exhaustos (Fading Cthulhus)

Fading CthulhuCuando comento que la mejor aparición de los Mitos de Cthulhu fuera de su existencia canon y La Llamada de Cthulhu es Fading Suns, me encuentro sorprendido de que al parecer nadie se ha dado cuenta de las (más que) reminiscencias que el juego tiene a la mitología creada por el bueno de Lovecraft.

Así que, con ánimo didáctico, voy a desgranar los motivos por los que creo que Cthulhu y sus amiguitos están escondidos en el interior de Fading Suns, esperando a que cualquier DJ les sacara provecho.

Existen pildoritas que los creadores del juego dejan a lo largo del juego de forma habitual (como cierta luna cuyo acceso está restringido por la Inquisición porque se encuentra sepultado en su interior “un mal primigenio”); siendo sobre todo, ya que no existe (al menos que yo sepa) ninguna indicación clara de las inspiraciones por parte de los autores, pequeños guiños que dejan aquí y allá.

Sin embargo, soy de la opinión de que los autores se molestaron en imprimir un aspecto muy lovecraftiano al universo de dioses y demonios (conviene recordar que los seres que la Iglesia del Sol Universal llama demonios, para otras culturas son Dioses y como tal se los nombra,… anda, como en el mundo real y los Mitos), con descripciones con muchos puntos en común (y la prosa recargada) y el ambiente, claramente pesimista de horror cósmico (una de las partes más interesantes y menos aprovechadas de Fading Suns, en la que lentamente todo se ve abocado a la aniquilación a través del oscurecimiento de las estrellas, sin importar lo que haga nadie para evitarlo), que garantiza para todos aquellos que entran en esa parte del infinito, frío y vacío universo de los Soles Exhaustos, una descarnada ascensión a la locura y/o la muerte más desagradable posible.

Libros prohibidos que vuelven locos a quienes los leen, como el Stellar Apocryphon o el Draco Codex, nigromantes de apellidos “reconocibles” como d’Erlet (¿Derleth?) y otros detalles que te dejan pensando que los autores son unos cachondos de mucho cuidado (como ese sádico adorador demoniaco llamado Gilles LeFanu Li Halan) y que está claro que han plagado las páginas de los manuales de Fading Suns de inspiraciones y homenajes.

Y algunos demonios “con nombre y apellidos” a los que cuesta poco encontrar una contrapartida más o menos directa en los Mitos de Cthulhu.

  • Elzuphair, la Cabra de la Fecundidad (sultán del Décimo Qlippoth) y Shub-Niggurath, La negra cabra de los bosques con un millar de retoños.
  • Layalath, el insondable útero del vacío  (sultán del Séptimo Qlippoth y que procrea monstruos continuamente) y Abtoth, el Dios Exterior que continuamente está creando monstruos de su propia materia.
  • Aachiyel, El sol negro en el corazón del Universo (Sultán del Primer Qlippoth) y Azatoth, el Dios exterior “ciego e idiota” que habita en el centro del universo.
  • Sshlu’uthetcch, El que susurra en el vacío, que probablemente no sea Nyarlathotep, el acechador entre las estrellas, el morador de la oscuridad, a pesar de que los dos están íntimamente relacionados con las puertas, ambos tengan tentáculo/s en lugar de cabeza y rostro, y ambos prefieran susurrar y corromper para que sean los otros quienes se manchen las manos.

¿Entonces Fading Suns es un juego de los Mitos? En absoluto, Fading Suns es un juego de ciencia ficción y fantasía que, eso sí, oscila desde la space opera más desenfadada hasta el horror espacial en el que los primigenios no es que tengan cabida, es que seguramente ya estaban ahí.

Warhammer 40000 6ª, cambios en las reglas (1)

Cuando se anunció la salida de 6ª edición de Warhammer 40000 nos echamos muchos a temblar (algunos con más razones que otros) y las filtraciones de reglas que ocurrieron hasta el momento de salir a la venta el manual no hicieron más que avivar el fuego del ansia por echarle el guante y ya o bien dar saltos de alegría o pegarnos un tiro por lo que nos provocara en nuestros ejércitos.

Ya con el manual en la mano y leído, tras haber comprobado que los cambios son muchos y más profundos que las reglas que se habían filtrado (que eso sí, eran las más espectaculares), creo que podemos pasar a pegarle un repasito (y así, los que no han conseguido una copia todavía se pueden ir haciendo a la idea).

Cambios generales

Los cambios generales evidentes son el paso de utilizar centímetros a Unidades de Medida (una forma de esconder las pulgadas fuera de UK). La diferencia es poco más que nominal en la mayoría de los casos, porque no se ven afectadas las longitudes medidas; donde sí aparece la diferencia es cuando se tiran los dados para distancias aleatorias, ya que donde antes los números pares y los impares en el dado representaban incrementos de 2cm o 3cm, ahora son todos homogéneos (y así tampoco volvemos a encontrarnos casos como que las unidades muevan más o menos dependiendo del país en que se juegue, como ya pasó con unos célebres caballos).

La línea de visión se ha vuelto “más directa” y se hace desde cada miniatura de forma independiente si es necesario. Desaparecen las generalizaciones por completo y las unidades se comportan más como conjuntos de guerreros que como “bloques que actúan según el número de guerreros que contienen”.

Los turnos, la forma de hacer las tiradas y demás no sufre ningún cambio relevante.

Movimiento

Cambios importantes y muy serios aunque poco espectaculares vistos de lejos: las miniaturas mueven de manera independiente siempre que mantengan la coherencia de unidad y el movimiento de unos no afecta a los otros. Ésto quiere decir que puedes recolocar en mejores posiciones a algunas miniaturas de la unidad mientras aquellas equipadas con armas pesadas de esa misma unidad permanecen estacionarias y pueden disparar a plena potencia su armamento.

Me choca que no se indiquen de entrada los problemas de que las unidades no mantenga la coherencia, sólo la obligación de moverlas siempre para que lo estén (sin que se queden sin poder asaltar fuera de coherencia, o algo así, como sí ocurría en anteriores ediciones).

Disparo

En general la fase de disparo ha ganado en profundidad y actividad.

La forma de tratar la línea de visión es más “realista” y aunque las miniaturas de una unidad deben siempre disparar en el mismo momento y sobre el mismo blanco (aunque el orden de resolver los disparos de diferentes armas los decide el jugador que la controla), queda más patente que las miniaturas son independientes unas de otras.

Se añade la posibilidad de hacer “disparos apresurados”, que permite disparar con HP1 determinadas armas cuando no se cumplen las mejores condiciones. La regla es bastante explícita, impidiendo hacer disparos apresurados con armas que no usen HP y los distintos usos concretos se detallan en otros momentos (como la reaparición del fuego de supresión como reacción a un asalto enemigo), pero lo más directo es que permite a las armas pesadas disparar ¡mientras mueven! Los ejércitos más beneficiados son los de orkos (por aquello de que, como tienen HP2, no pierden mucha eficacia más al usar disparos apresurados) y los que disponen de armas acopladas en abundancia. Considero también que esta regla hace mucho por el dinamismo de la partida, al permitir que las escuadras de armas pesadas puedan reposicionarse sin desperdiciar por completo un turno de disparo, y por lo tanto jugar con ese tipo de unidades es menos estático.

La asignación de heridas se hace ahora, obligadamente, del objetivo más cercano al más lejano. Así, las primeras bajas en la unidad que recibe los disparos son siempre aquellas miniaturas más cercanas a quienes les disparan, aumentando la distancia entre las unidades al retirar las bajas (y complicando un poco la vida a las unidades de asalto) y permitiendo “esconder” las tropas más débiles delante de una pantalla de tropas más resistentes. Ésto creo que hace más factible que las unidades que combinan tropas más ágiles y frágiles (como exterminadores equipados con cuchillas relámpago) puedan utilizar con efectividad la protección que les dan sus compañeros mejor blindados (los que usan escudo de tormenta).

La cobertura, grosso modo, se ha reducido en calidad (menos tirada de salvación) pero se ha hecho más fácil de conseguir (sólo hace falta estar con el 25% a cubierto para poder beneficiarse, vamos que con taparte las rodillas…).

Se permite además, cosa muy interesante, concentrar el fuego sobre un subgrupo dentro de una unidad si ese grupo está al descubierto o en una zona de menor salvación por cobertura que el resto. En esos casos, al declararlo el jugador puede disparar sólo sobre aquellas miniaturas más fáciles de abatir, teniendo la contrapartida de que en caso de generar un exceso de heridas éstas se pierden (si disparas a gente sin cobertura, luego no vas a matar a ninguna de las que sí están cubiertas).

Casi se me olvidaba… los más veteranos recordarán una vieja carta de estrategia de Milenio Siniestro que se llamaba “Cuidado señor… ¡Argh!”, que permitía salvarle la vida in extremis a un personaje asignando sus heridas a otra miniatura. Pues bien, la regla ha vuelto y se ha estandarizado para cualquier personaje unido a una unidad (que pueden pasar una herida que reciban a un soldado de la misma unidad sacando 4+ en d6). En esta edición me va a poder la nostalgia.

En la siguiente entrada comentaré qué me parecen los cambios en el asalto, liderazgo y personajes, que también tienen tela para cortar.

Warhammer 40000 Gamer Edition, fotoreseña

En espera de poder dedicarle tiempo a la lectura del manual de la recentísima sexta edición de Warhammer 40000 y, como no podía ser de otra manera, repaso lo más concienzudo posible a los cambios de reglas (aunque ya adelanto algo: la sombra de la segunda edición es alargada), voy a dejar una pequeña reseña fotográfica de los artículos que incluye.

El empaquetado no es precisamente algo del otro mundo. Al abrirlo lo primero que encontramos es la bandolera de la Guardia Imperial, metida dentro de su bolsa protectora.

Se abre el paquete y aparece la bandolera de la Guardia Imperial

Una vez apartada la bandolera, se encuentran los dados monitorum (en su blíster) y el manual. Se me ponen los pelos como escarpias al ver que no hay ningún elemento protector que pueda absorber los golpes del embalaje y que de haberlo tratado con poca delicadeza el libro podría haber llegado hecho un cristo.

La bandolera, los dados monitorum y el manual.

La bandolera es de piel. Obviamente no va a ser de piel de eldar por el precio que tiene, pero sin duda la impresión que da es muchísimo mejor que la del plástico símil. Está hecha por completo imitando el aspecto que debería tener una de la Guardia Imperial (y por tanto, tiene un aire retro de la Guerra Mundial).

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Las Escamas de la Justicia, armadura para La Marca del Este

Armadura de cota de escamasSe desconoce quién ni cuando creó estas armaduras, aunque a juzgar por la gran cantidad de melladuras y la suciedad que parece imposible de eliminar por completo, por mucho que sus dueños intenten bruñirlas, deben ser tremendamente antiguas.

Imbuidas del poder mismo de la virtud y la justicia, las Escamas de la Justicia son tremendamente difíciles de destruir incluso cuando su portador muere fruto del combate más encarnizado y poseen una cualidad innata, bien fruto de los hechizos anclados a su misma esencia o bien del destino, para acabar llegando a las manos de otros héroes capaces de hacer el mejor uso posible, defendiendo a los débiles y acabando con los siervos del mal allá donde fueren.

Propiedades

Armadura de escamas +3 con Protección contra el Mal (como el hechizo de Mago de Nivel 1). Es algo más ligera que una armadura de escamas convencional, pesando sólo 15Kg.

Información adicional

Tipo: Armadura.
Rareza: Raro.
Alineamiento: Legal.
Valor: 2500mP