En Walküre existe una gran cantidad de tecnologías diferentes en extremo dentro de la industria del armamento que, sin embargo, a nivel de mecánicas funcionan de igual forma por la necesidad de mantener un sistema de reglas sencillo y asequible a todo el mundo.
Pero la simplicidad «para todos los públicos» no es un objetivo primordial de Overkill, sino reconvertir el sistema en algo bastante más realista. Sin complicar en exceso, cuidado, que tampoco es plan de que los combates acaben siendo como los de Rolemaster. Así que otro detalle que está en revisión de forma galopante es la tecnología de cada tipo de arma.
Si revisamos la sección de armas de fuego de Walküre encontraremos las siguientes tecnologías: cartuchos convencionales (con o sin casquillo), táser, gauss, láser, agujas/flechette. Y ahora vamos a ver cómo funciona cada uno.
Cartuchos convencionales
El proyectil en sí mismo es una bala sólida y compacta (no necesariamente maciza ni homogénea) que es disparada por la deflagración producida por una masa de explosivo que se aloja por detrás de la propia bala, ya sea dentro de un casquillo/cartucho de metal o plástico.
La munición sin casquillo es similar, con la diferencia de que el propio explosivo propelente está compactado y estabilizado para que tome la forma de «casquillo» y sea innecesario encapsularla. La ventaja de la munición sin casquillo sobre la que sí lo lleva es el menor peso, con lo que las armas de munición caseless podrían llevar más munición sin incrementar el estorbo, a cambio de ser algo menos estables en condiciones ambientales extremas. Aparte de eso, vienen a ser lo mismo.
Regla propuesta: ninguna especial, es el tipo «base» de tecnología de munición y no tienen ninguna cualidad especial.
Táser
Las armas táser utilizan una carga eléctrica acumulada muy grande para descargarla sobre el objetivo y provocarle los efectos de una electrocución leve: aturdimiento, pérdida de control muscular, convulsiones, esfínteres desbocados,… Dependiendo del arma puede ser desde poco más que una batería con dos terminales que al hacer contacto provocan la descarga, a disparar esos terminales o incluso lanzar un proyectil (que no deja de ser una batería magnificada) con una gran carga que provoque circuito con el suelo.
Regla propuesta: el daño de los táser no es letal (excepto que se use mal, o con saña), todo el daño hecho por un táser se considera daño a la fatiga. Además, los proyectiles de táser no suelen funcionar bien a través de armaduras y sí muy bien cuando la sobrepasan. Un táser no hará ningún daño si el proyectil no alcanza la piel del blanco (esto es, si es parado por el blindaje), pero hará el daño completo si consigue penetrar la armadura (y la ignorará por completo si es un blindaje metálico sin aislamiento).
Gauss
Las armas gauss utilizan un sistema de electroimanes de alta potencia a lo largo del cañón para acelerar un proyectil ferromagnético (acero o un núcleo de acero recubierto de wolframio) a velocidades altísimas. Las velocidades alcanzadas (alrededor de 2000m/s en los experimentos a principios del S. XX, superados por mucho en el universo de Walküre) lo que consigue es que el proyectil alcance unas temperaturas de varios miles de grados, convirtiéndose, de facto, en un microchorro de metal capaz de fundir y perforar prácticamente cualquier cosa que encuentre en su camino (incluyendo otros metales, piedra, hueso y carne) sin gran esfuerzo.
La contrapartida de las armas gauss es la ingente cantidad de energía eléctrica, además del proyectil que necesitan para operar. Así, los «cargadores» de estas armas son, en realidad, potentes baterías con un pequeño espacio destinado a almacenar los proyectiles. Mientras que un arma de proyectiles normales puede ser remunicionado «en campaña» un arma gauss necesita un generador muy potente para poder recargar sus cargadores por completo.
Las armas de riel (rail guns), aunque creo no haber visto ninguna en el reglamento de Walküre pero seguro que existen, siguen los mismos principios aunque utilizan otro sistema para la aceleración del proyectil.
Regla propuesta: éstas armas son una brutalidad, se consideran armas de Alto impacto e ignoran cualquier armadura no rígida/metálica, reduciendo a la mitad las que no ignoren. Como contrapartida son muy delicadas y los ambientes extremos, con mucha carga estática o incluso la suciedad, puede reducir su rendimiento (o incluso destruirlas por completo) con relativa facilidad.
Láser
Un láser es un haz de luz coherente y concentrado. Esto significa que lo que hace es calentar el punto donde incide hasta que alcanza una temperatura de fusión o incluso evaporación (y para evaporar el metal hace falta echarle potencia al asunto), con lo que en muchos casos, sobre todo en el caso de armas personales, el daño puede estar más basado en la concentración del láser sobre un punto durante un tiempo determinado, que en desperdigar disparos por una zona.
De tal forma las armas láser utilizan como munición acumuladores de energía y no existe ningún proceso mecánico asociado al disparo, así que no existe ni retroceso, ni vibración, ni nada de nada que cause perjuicio al usuario.
Regla propuesta: las armas láser nunca sufren efectos de retroceso (pueden efectuar varios disparos semiautomáticos sin penalizador) y pueden hacer acciones de apuntado incluso en fuego de ráfagas. En situaciones ambientales adversas, en especial aquellas que pongan partículas en suspensión en el ambiente (lluvia, tormentas de arena, niebla,…), pierden precisión y daño.
Flechette
En Walküre las armas de agujas y flechette parecen estar concentradas en el ámbito de los cartuchos flechette monoproyectil. O lo que es lo mismo: un proyectil con forma de flecha que es expulsado a gran velocidad del arma usando un proyectil convencional de plástico desechable que se desprende una vez fuera del cañón y deja libre la flecha.
Los proyectiles flechette tienen un mayor alcance práctico que las balas convencionales, debido a que son más estables en vuelo, y una capacidad de penetración mayor. Sin embargo no tienen la misma expansión una vez alcanzan al objetivo y provocan menos daños.
Regla propuesta: las armas flechette ignoran hasta dos puntos de blindaje que posea el objetivo, aunque hacen uno o dos puntos menos de daño que sus contrapartidas de munición convencional (eso se verá al revisar cada arma). Los proyectiles flechette que lleven carga química (como venenos) no tendrán el efecto adicional si no consiguen provocar su daño normal (si no entran en el cuerpo, no hay nada que hacer).