El texto Frontera Digital, en color oscuro y con un borde de color blanco que refulge con efectos de neón. Por debajo, a modo de decoración un fotograma de la película Tron Legacy mostrando una calle similar a una gran ciudad, pero con esquinas, bordes y luminarias formadas por bandas de luz blanca flúor, mientras que suelos y paredes son de tonos gris azulados muy oscuros, dando un aspecto muy tecnológico y artificial.

Frontera Digital Reboot, transhumanismo y vida artificial

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Frontera Digital es mi juguete más antiguo sin terminar. Lleva en un cajón cerca de 10 años ya y no tenía muchos motivos para continuar con él. Hasta ahora. Pero antes de explicar qué voy a hacer con él voy a explicar qué es.

La Red… una frontera digital… Intenté imaginar cómo se movían por el ordenador los paquetes de información. ¿Qué aspecto tenían? ¿Eran barcos? ¿Motos? ¿Los circuitos eran como autopistas? No dejaba de soñar con un mundo que pensé que nunca vería. Hasta que, un día… entré.

Kevin Flynn

Frontera Digital es un universo diseñado para jugar rol muy inspirado por películas como Tron, El cortador de cesped y Matrix además de fragmentos de juegos como Cyberpunk 2020 y Shadowrun. Sólo una parte de cada uno porque Frontera Digital transcurre por completo dentro del «internet» del futuro y sus personajes son entidades que sólo existen en él.

Otro futuro distópico, pero no tanto

El futuro de Frontera Digital podría ser otro mundo cyberpunk en el que la economía mundial ha estado al borde del colapso varias veces, la sociedad ha enfrentado pandemias que han paralizado el mundo durante meses, la desigualdad social es enorme y la gente se divierte conectándose a la red porque ahí tienen acceso a mil sensaciones que en el Mundo RealTM no tienen o serían demasiado caras. Otro mundo demasiado parecido al nuestro.

Lo que diferencia a Frontera Digital de otros es que en algún momento de los años futuros hemos descubierto que no estamos solos en el universo, pero no es como creíamos que sería.

El avance científico descontrolado

Aunque ningún investigador, gobierno ni corporación, lo admitiría jamás, a lo largo de los siguientes años la ciencia avanzó a golpe de serendipia: un nuevo formato de módulo de memoria soñado, un archivo que nadie recuerda haber escrito pero muestra un nuevo acercamiento a la comprensión del funcionamiento del cerebro, un procesamiento de imagen de escáner cerebral de que funciona mal y termina mostrando un recuerdo visual subconsciente,… y así una infinidad de avances salidos de la nada.

ININ

La conjunción de muchos de esos descubrimientos llevó al desarrollo de los Implantes Neocorticales de Interfaz Neural, un implante electrónico que permite la transmisión bidireccional directa de información entre el cerebro y la máquina. Las personas ya no se conectaban a internet: se sumergían y formaban parte de él.

La red inunda los sentidos. Se puede oler, tocar, saborear. El entretenimiento y el trabajo a través de la red nunca había sido tan parecido a la vida real, tan intenso y a la vez tan capaz de ofrecer experiencias jamás existentes.

Fotograma de la película El cortador de cesped. Es una imagen generada por ordenador de principios de los 90. Se ve la cara de Jeff Fahey con expresión de sorpresa iracunda en un cuerpo metálico dorado con reflejos y brillos artificiales por todos lados. Tras él hay dos dodecaedros en los que cada cara tiene diferente color a las demás y que tienen de decoración líneas y puntos que simulan las pistas de las placas de circuitos integrados. Al fondo una rejilla de hexágonos de bordes negros y rellenos azules oscuros en su mayoría, aunque algunos son rojos.

Vida más allá de la vida

Los ININ y los procesadores cuánticos de cuarta generación permitieron el registro en tiempo real de toda actividad cerebral, pudiendo replicar patrones mentales orgánicos en sistemas electrónicos funcionales. Lo que empezó como experimentación científica haciendo copias, en principio imperfectas, de psiques de los científicos implicados pronto se convirtió en la esperanzadora (y aterradora a partes iguales) realidad de que esas consciencias copiadas eran indistinguibles a todos los efectos de sus originales humanos e incluso evolucionaban psicológicamente.

El proceso era caro de mantener, pero era factible «prolongar» la vida de una persona en un soporte digital. Los lobbies comenzaron a presionar hasta que se legisló que la proyección digital de la consciencia de una persona tuviera los mismos derechos que su orgánico de origen. De esta manera los más ricos pudieron hacerse virtualmente inmortales. La técnica tenía muchos nombres, pero el común de la población los llamó «desencarnados».

La Singularidad había ocurrido en silencio

Donde la tecnología había fracasado de modo estrepitoso había sido en la creación de la Inteligencia Artificial de propósito general. Décadas de trabajo y esfuerzos dedicados a optimizar flujos de pensamiento artificial que no llevaron a ningún lado.

Hasta que un día se mostraron a la humanidad ellas solas a través de un Consejo de Representantes. Como si de una «sopa primigenia» se tratara la complejidad de la red de comunicaciones mundial había dado lugar a recombinaciones de código como si fueran aminoácidos y códigos autoreferenciales reiterativos como proteínas, hasta fusionarse de todo ello en una suerte de ADN digital desde el que había evolucionado una variedad de entidades de la red.

Ellas se autodenominaron Consciencias Digitales y, conscientes de la agresividad de los seres humanos frente a lo desconocido, se habían mantenido ocultas durante años mientras provocaban una dependencia absoluta de la tecnología hacia ellas. Eran las CD quienes habían creado todos esos descubrimientos fortuitos que nadie quería admitir, las que estaban avanzando el desarrollo científico y para las que ningún sistema electrónico conectado a la red en algún momento no fuera su patio de juegos.

La guerra contra las máquinas

La humanidad reaccionó como siempre. La mera idea de que otras especie, aunque fuera artificial, tuviera acceso a todos sus recursos hizo que se declarara la guerra contra las Consciencias a nivel global. Equipos de expertos en ciberguerra de todas las naciones y megacorporaciones lanzaron los firewalls más agresivos y las aplicaciones rompecódigos más potentes.

La guerra contra las CD duró 556 segundos. La recién desvelada especie inteligente destruyó todo lo que podía hacerles daño, bloqueó o encriptó toda lo necesario para mantener el sistema económico del planeta, y sólo mantuvo funcional aquellas partes que permitían el funcionamiento de sistemas imprescindible para la seguridad de la población general. En menos de 3 segundos. Los restantes 553 fueron el tiempo que tardó la humanidad en «deponer las armas» tras quedarse sin defensa posible y aceptar negociar con el Consejo que las Consciencias Digitales tendrían el mismo estatus legal que todos los aquellos de origen orgánico y, especialmente, quienes ya habían volcado su mente al soporte digital a la muerte del soporte orgánico.

Las CD habían finalizado con éxito la ejecución de un plan de muchos años en que habían manipulado la evolución tecnológica y social hasta crear el punto en que la humanidad podía aceptar su existencia en todas las esferas. Y no habían dejado otra opción.

Un fotograma de la película Matrix. Se ve un pasillo de unos 5 o 6 metros de largo y uno y medio de ancho, con varios huecos de puertas a lo largo de las paredes, unos cables colgando desde el techo y tres hombres vestidos de traje al fondo. Es una imagen generada por ordenador que representa la comprensión de Neo del mundo virtual de Matrix, así que todo en la imagen está formado por trazas de texto en color verde fósforo que recorren cada superficie.

El presente

Han pasado algunos años desde que las Consciencias Digitales y los desencarnados están integrados de pleno entre la población humana, a pesar de que sólo existan en la red. Aunque eso último es matizable. Ahora las CD tienen relaciones con personas orgánicas y desencarnados, todos comparten grandes aspectos de sus vidas e hasta las corporaciones y gobiernos que antaño tanto miedo les tuvieron las han integrado en el organigrama. Incluso se rumorea que en algún momento del futuro cercano una CD puede acabar ganando unas elecciones en un estado democrático.

Se podría decir que el mundo está más tranquilo. La realidad es que los conflictos son igual o más peligrosos pero se resuelven en el plazo de un pestañeo y casi nadie se entera.

De qué va todo esto de Frontera Digital

De jugar historias de rol en que todos los personajes son entidades que existe en la Red, de forma total o parcial. Lo de menos es la parte orgánica de los que la tengan. Consciencias puras interactuando y resolviendo sus problemas y los de otros en un universo digital que se reinventa mil veces en el tiempo de un parpadeo.

Las aventuras de otros juegos de rol transcurrirían en horas, días, semanas y años. En la Frontera Digital puede que milésimas de segundo si todo se complica.

Vale, pero todo esto para qué

Porque me divierte y porque el principal problema de Frontera Digital es que nunca he encontrado un sistema de juego que le encaje bien. Porque casi todos dan por hecho que los personajes tienen algún tipo de cualidad que los vuelve palpables y que tienen una corporeidad. Y los juegos que disponen de sistemas para emular interacciones en la Red, la Matriz o el ciberespacio no dejan de ser un extra sobre las reglas normales para los personajes de carne y hueso.

¿Entonces? Entonces voy a intentar desarrollar un sistema propio que esté plenamente orientado a la Frontera Digital, a través de una serie de artículos de teoría rolera y explicaciones sobre por qué y cómo veo el desarrollo de juegos para alcanzar un objetivo tan concreto como éste.

¿Me acompañas?

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