Uno de los momentos más traumáticos para cualquier persona aficionada a los juegos de rol o wargames ocurre cuando llegan los cambios de edición. Sale una nueva versión y el material previo es incompatible (por completo o en parte), toca aprender a jugar con las reglas nuevas, hay opciones que dejan de existir, etc. Esto es algo que afecta a todos los juegos (de mesa, rol, wargames), aunque no con la misma severidad. Que se lo digan a quienes siguen Warhammer 40000 y ediciones cada tres años. Pero no quiero hablar de lo que supone seguir adelante con las nuevas ediciones.
Me interesa hablar de lo que supone no seguirlas.
Porque cada vez que hay una nueva edición aparece la idea de «no tienes por qué pasarte [a la nueva edición], la empresa X no te va a romper tus manuales antigua ni tus miniaturas». Esa frase es verdad de manera innegable pero, a menos que sea un juego para un único jugador, es irrelevante. Como si fuera un chiste de físicos: «sea un jugador esférico en el vacío». La razón es que los libros describen las reglas del juego y las miniaturas son componentes del juego, pero se juega con personas.
Y eso nos lleva a…
El contrato social en los juegos
Un grupo de jugadores no puede jugar al mismo juego a menos que se pongan de acuerdo sobre ese juego. Sean dos o sean veinte. Eso es fácil de ver, ¿no? Claro que un grupo podría decidir jugar al Señor de los Anillos y que el máster use las reglas del MERP, otros dos usen las de El Anillo único y un poco más allá está ese flipado que le mola el SDLA CODA. Seamos sinceros, se van a reír mucho pero no por el juego.
Ese es el punto clave, porque para jugar es necesario un contrato social.
Cuando hay cambios de edición de cualquier juego la tendencia habitual es abandonar la antigua y pasarse a la nueva. Puede ser porque las reglas sean mejores, porque tenga mejor atrezzo, porque tener novedades siempre mola, porque en una edición que parte de cero parece más sencillo entrar de nuevas, o porque lleve un sombrero nuevo. Pero ocurre. La existencia de una nueva edición traslada a una mayoría de jugadores a la nueva. Además es habitual que no haya tanto tiempo, ni ganas, de mantenerse en varias ediciones. Eso sin contar con los juegos que están diseñados para que la dedicación sea absoluta y haya que estar siempre encima (otra vez te miro a ti, Warhammer 40k). Quien decide seguir con ediciones previas llega a ver cuestionada sus decisión porque qué necesidad, qué difícil, todo el mundo juega a la nueva.
El impulso orgánico (e impulsado por el marketing) es moverse a la nueva edición. El contrato social por defecto es trasladarse a lo nuevo. Jugar no depende tanto de gustos como de la disponibilidad existente del entorno en que se encuentra alguien. Dentro de lo que se quiere se juega a lo que se puede. Plata o plomo, pero con muñequitos.
Un poco como usar WhatsApp o Signal. Sabes que Signal es más seguro y no utilizan tus mensajes ni fotos para alimentar su IA generativa, pero al final tus amigos y familia están en WhatsApp… y tú también. Con los juegos igual: los sigues teniendo y los quieres, pero lo más probable es que sólo tengas oportunidad de jugar a lo que juega la mayoría.
Grupos y expatriados lúdicos
Si tomamos como cierto que las personas que juegan no son esferas aisladas en condiciones ideales, entonces necesitan otra persona (o, mejor, un grupo). ¿Qué pasa con quienes quieren quedarse en la edición anterior? Esos dependen de tener un grupo de juego con el mismo interés, lo cual puede ser más sencillo en rol que en wargames.
Los grupos de rol suelen estar más cohesionados, cerrados incluso, y al no depender su actividad de tantas personas externas son más impermeables al cambio. Pero en los wargames de miniaturas, que parten de tener requisitos de gasto económico mayor y por su naturaleza competitiva más propensos a estar abiertos, la tendencia a cambiar de edición es mucho mayor. Así, mientras que cuando un jugador tiene un grupo estable es relativamente viable mantenerse en una edición antigua de un juego de rol, en los wargames es mucho más difícil.
Hoy día, además, existe una movilidad territorial que da lugar a los expatriados lúdicos: jugadores que tienen que mudarse y no tienen (o no pueden tener) grupo habitual. En estos casos puede ser directamente imposible encontrar con quién jugar a ediciones antiguas.
Todo esto se palia mucho si es el jugador interesado en ediciones antiguas quien se echa a los hombros el trabajo de convencer y organizar. Porque cuando se le pone a la gente todo hecho, es más fácil que se apunten. No obstante convertirse en apostol de la edición tampoco garantiza nada más que esfuerzo. Convencer a quienes no estaban interesados en jugar esas ediciones antiguas es competir por la atención, el tiempo y la oportunidad de jugar fuera del grupo: la edición antigua siempre compite, en inferioridad de armas, con todo lo que aportan las ediciones vivas.
Juegos abandonados
Hasta ahora he hablado de jugadores y ahora hablaré de los juegos. La salida de ediciones nuevas suele significar que las empresas abandonan por completo las anteriores. Los manuales editados, las miniaturas, tokens, etc., no van a recibir correcciones ni mucho menos actualizaciones. Con suerte, se puede aprovechar lo que saquen para la nueva edición e incluirlo en las anteriores. Al fin y al cabo una miniatura o unos dados renovados valen entre diferentes ediciones. Porque valen, ¿no?
Esto implica varias cosas. La primera es que todo o la mayor parte del material de ediciones previas resulta descatalogado, dificultando cada vez más el acceso al material y cayendo en el mercado de segunda mano (y coleccionismo). La segunda es que el estado del juego queda oficialmente congelado en el tiempo y por completo estable.
La estabilidad de un juego o sistema abandonado tiene tanto cosas malas como buenas también. Lo negativo sería que aquello que está roto se queda roto, porque la empresa ya no tiene ningún motivo para remendarlo. Cualquier cosa que haya que retocar queda en manos de sus aficionados, pero si hay bastantes interesados eso no tiene por qué ser malo…
La comunidad cogiendo las riendas
A veces, cuando una edición determinada tiene suficiente afición y genera bastante pasión, que sea abandonada por su empresa matriz le da una segunda vida. Ahí tenemos todo el éxito del movimiento OSR, o Blood Bowl, que durante años fueron incrementando el éxito de ediciones abandonadas de sus juegos por encima de lo esperable e incluso de lo conseguido «en vida». Sin el mismo éxito, pero se puede considerar relativamente sano el estado del Oldhammer. Incluso el Necromunda del 95 ha tenido una importante serie de correcciones y ampliaciones con las Community Edition que se movieron en Yaktribe durante más de una década.
La mente enjambre de una comunidad motivada de jugadores puede dar con soluciones más adecuadas, y mucho más testeadas, que la empresa. Además, idealmente, permite un desarrollo más libre y democrático, no impulsado por necesidades de facturación. Idealmente. En realidad suele ocurrir que exista mucha dificultad para que salga adelante nada, e incluso que se ponga nadie de acuerdo para remar en la misma dirección.
Lo malo es que esto sólo ocurre cuando existe una masa crítica muy grande de jugadores nostálgicos y lo habitual es perder miembros poco a poco, en lugar de ganarlos. Por esto para que la comunidad coja las riendas los juegos tienen que haber sido bastante grandes y poder establecer un contrato social (de nuevo) a partir del que organizarse.
No me olvido de la enormidad de proyectos personales que tratan de mantener vivo y actual un sistema antiguo. Pero la vida es la vida, deja el tiempo que deja, y los proyectos personales suelen tener ciclos de vida cortos. Internet es un enorme cementerio de esos, en los que un único aficionado lo intenta durante un tiempo pero acaba siendo superado por el desánimo o, sorpresa, por el hecho de que no es viable sacarlo adelante en solitario. Revisión, testeo, esas cosas que a veces las mismas empresas no hacen como debieran, necesitan más ojos que los de uno mismo. Entonces la edición antigua no sólo queda obsoleta y oficialmente abandonada, sino también muerta.
Pero tratemos de ser optimistas.
Hay que serlo para querer jugar a ediciones antiguas.