Una pregunta frecuente en la comunidad, en especial cuando se crea un grupo de juego, es cómo plantear una campaña de Necromunda para novatos. Este artículo va de cómo nos las planteamos en esta santa casa, desde el objetivo hasta las reglas concretas a usar o no. Además vamos a tener en cuenta qué libros o manuales están vigentes en el momento de escribir esto, que con el caos de publicaciones de este juego la cosa puede variar bastante.
Objetivo y trasfondo
El objetivo de una campaña de introducción a cualquier juego es mostrar el juego, que quien participe pueda ver lo divertido que es, pero sin enterrarlo entre la ingente cantidad de material que existe. Así que nos vamos a centrar en enfrentamientos, con un mínimo de complicaciones o acciones pre y post-partida.
Como el juego tiene un enfoque muy narrativo, estaría bien que existiera una historia para meter a los participantes en el tema. Como la Guerra por el acantilado de óxido, que aquí no se tiene hay abuela.
Bandas
Hace unos años habría recomendado (mucho) limitarse a los datos de bandas presentes en el libro Gangs of the Underhive, pero está descatalogado. Así que cualquier banda convencional es bienvenida, aunque evitaría algunas más complejas de jugar como Spyrers, Secundan Incursion o Malstrain Genestealers (Pochostealers).
Si los jugadores son novatos en el tema de juegos de escaramuzas, incluso limitaría a usar sólo los tipos de novatos, pandilleros y campeones más genéricos. Así se evita que se puedan liar mucho con muchas reglas especiales o detalles muy específicos.
Tipo de Campaña: Dominion
Sin ninguna duda el mejor tipo de campaña de Necromunda para novatos es Dominion. Porque se trata del más genérico y sencillo, en que sólo hay que estar pendiente de los créditos y los efectos de territorios independientes entre sí. Otras, como Ash Wastes, tienen unas sinergias entre diferentes recursos que se pueden conseguir, o exigen una mayor planificación.
Pero Dominion se puede jugar sólo con la vista puesta en la siguiente batalla, mientras se aprende a manejarse con las decisiones estratégicas de «hasta dónde llegar» y «cuándo el precio es demasiado alto».
Escenarios y batallas
A día de hoy hay más de 160 escenarios diferentes de Necromunda entre todos los publicados, lo que para novatos es una barbaridad. En una campaña de iniciación es recomendable ceñirse a unos pocos tipos de batalla. Así hasta que se coja cierta soltura con las mecánicas y las fases pre y post batalla.
Con los del Necromunda Core Rulebook 2023 puede ser suficiente, incluyendo Border dispute, Smash & Grab, The Trap y Rescue Mission. Además y por añadir variedad cuando los jugadores se vean con soltura pueden ir incluyendo los de sus libros de banda, que casi todos llevan alguna.
Como evento especial de la fase de descanso el árbitro puede hacer alguna batalla multijugador, como Pit Fight. Este evento debería tener consecuencias, pero no afectar a la disponibilidad de los pandilleros para el principio de la segunda fase de la campaña. Se trata de añadir variedad sin que nadie acabe hecho polvo y se frustre.
Reglas que sí hay que incluir
Hay que tener cuidado con la cantidad de mecánicas que se introducen desde el inicio, porque corremos el peligro de ahogar a los jugadores en reglas. Y no queremos eso, porque Necromunda puede ser intimidante. Así que nos vamos a limitar a lo habitual y sencillo del día a día:
- Sanguijuelas (Hangers-on) y pistoleros a sueldo (Hive Scum, Bounty Hunters y Agentes de las casas). Son parte intrínseca del juego y su aparición es forzosamente paulatina debido a que sólo los van a tener disponibles según avanzan en la campaña.
- Bestias (Exotic Beasts) y Brutos (Brutes). Porque sería raro que pudieran empezar con muchas y sus funciones se limitan al tablero.
- Cartas de táctica (Tactic Cards). Porque añaden un componente sorprendente muy chulo. Pero como si les ponemos delante las más de 600 cartas diferentes que ya hay pueden huir, lo mejor es limitarse a las cartas de cada libro de banda. Las bandas que no tienen cartas propias usan las Core Gang Tactics del Core Rulebook.
- Underdogs y House Patronage (Patronazgo de las Casas). No se van a dar en las primeras partidas y a lo mejor nunca, pero pueden ser necesarios para equilibrar las partidas y que la banda underdog no se frustre. Hay que llevar cuidado y el Árbitro debería estar encima, porque raro sería que los novatos tengan miniaturas más allá de lo justo de la banda. Si hace falta, tocará prestar muñequitos.
- Reglas opcionales de escenarios. Porque si alguno de los escenarios tiene, es necesario para jugarlo.
Reglas a evitar, de entrada
Y de la misma manera que antes, pero a la inversa, éstas serían las reglas que yo evito aplicar de entrada en una campaña de introducción a Necromunda para novatos. El motivo suele ser porque añaden complejidad innecesaria al principio, cuando no son necesarias para que el juego lo mole todo, y son potencialmente muy desequilibradoras cuando no se tiene experiencia.
Si la campaña dura bastante para controlar las mecánicas básicas, algunas son fáciles de introducir en la segunda fase (Toma de control) de la campaña. En cualquier caso es el árbitro quien se puede plantear incluirlas si ve que la cosa fluye.
- Reglas especiales opcionales (Exploding weapons, Hail of bullets,…).
- Subtramas de las casas (House Subplots). Aunque es firme candidata a ser introducida en la fase de Toma de Control.
- Reglas de terreno especial y Badzone Battlefield. Carnivorous Plants, Industrial Terrain, Hive Ruins, Gang Terrain. Que al ser exclusivas de cada partida, pueden ser introducidas en cualquier momento.
- Vehículos y monturas (Vehicles and Mounts). Además en Dominion no se pueden usar.
- Alianzas (Alliances). Gestionar la alianza es una complejidad añadida y algunas pueden «forzar» el juego de un tipo determinado de escenarios que en este punto puede no ser recomendable.
- Favores de las Casas (House Favours). Esto puede provocar un desequilibrio total entre el poder de las bandas y los jugadores novatos a lo mejor no pueden manejarlo después.
- Living Settings. Esto exige un nivel de preparación y profundidad en el trasfondo de la campaña que a lo mejor los no
Por supuesto que todas estas mecánicas tienen un motivo de existir y cuando ya se tiene soltura dan mucha profundidad al juego. Pero recordemos la idea principal: mostrar el juego y que resulte divertido sin avasallar.
Llegados aquí poco más por añadir. Deja en los comentarios si te parece que algo no te cuadra o crees que falta (o sobra) alguna cosa para montar una buena campaña de Necromunda para novatos. Estaré encantado de mejorar con otras impresiones.