Vista en perspectiva de una tabla de daño de Rolemaster, con sus miles de posibles resultados de daño y críticos.

Diseño de sistemas de rol [2]: sensaciones y percepciones

En el anterior capítulo de Diseño de sistemas de rol, hablamos de las Cualidades del sistema. Éstas son las propiedades que nos dicen si el sistema cumple con su función, pero que pueden ser en sí mismas invisibles para los jugadores. Como se suele decir en otros ámbitos: sólo se notará que están ahí si están mal hechas. En este artículo nos vamos a centrar en lo que puede transmitir, es decir: las sensaciones que la mesa puede percibir durante su uso.

Y es que un sistema de juego puede estar diseñado con una precisión milimétrica, pero acabar dejando una sensación agridulce en la mesa. O, justo lo contrario, un conjunto de reglas unidas de cualquier forma con cinta americana resultar absurdo, pero a la vez resultar divertido. El diseño de sistemas de rol no puede obviar eso. Porque el objetivo es que se use en un juego y si no resulta agradable para quienes lo usan entonces será abandonado en favor de otros.

Características percibidas

Hay muchísimas más, pero aquellas sensaciones que los sistemas de mecánicas roleras en las que yo pondría el foco son:

Carácter vs Familiaridad

Un sistema tiene Carácter cuando hay detalles que lo hacen sentir como único, aunque esto en sí mismo no es ni bueno ni malo. Lo que se percibe como novedoso o con personalidad propia suele resultar más atractivo, eso sí. El lado negativo se da cuando se introducen mecánicas tan particulares que generan extrañeza. Quién no ha escuchado alguna vez algo como… «He creado un juego que no usa dados, ni cartas, ni chapas. Calculo la probabilidad con una tabla de logaritmos neperianos dependiendo de la longitud de la descripción de la acción.»

Esto va muchas veces contrapuesto a la Familiaridad de un sistema. Que es cuando los jugadores sienten que, por los motivos que sean, ya lo conocen. Cuando esa familiaridad evoca un recuerdo agradable (no todas las familias están bien avenidas), el interés de la mesa aumenta.

Abstracción vs Concreción

Los sistemas abstractos dan una sensación por completo diferente a aquellos con mayor atención por los detalles concretos. Enfrentarse a la abstracción puede ser un reto: hace que los jugadores tengan que ignorar o rellenar los huecos entre los pasos abstraídos. Mientras que un alto nivel de concreción les puede llenar la mente de datos y números que acaban distrayéndolos. Por el contrario, la abstracción puede llevar a los jugadores a enfocarse más en la narración, y la concreción ayudarles a entender mejor el mundo en el que se mueven y evitar palos de ciego.

Esta dicotomía, más que ninguna otra, se torna positiva o negativa según los gustos de las jugadoras a quienes buscas hacer disfrutar de tu sistema.

Obviedad vs Confusión

El sistema debería resultar lo más obvio e intuitivo posible, aquí no hay discusión posible. Las sorpresas que vengan de la historia, no del sistema. Si la mesa encuentra situaciones en que la aplicación de las mecánicas es contradictoria con otras, o en que la dificultad no está al nivel de lo esperado, por poner un par de ejemplos, no podrán calcular sus opciones futuras y cada elección será un salto de fe.

Esto viene de la Coherencia del sistema y el sistema debería ser lo más coherente y evidente siempre que se pueda. Cuidar los nombres de las datos (habilidades, atributos, poderes,…), la relación con ellos (¿por qué Sigilo va con Destreza en lugar de Resistencia?) y cómo escalan (¿por qué pegarle a una rata es más difícil que a una mesa?). A este respecto, a mayor nivel de abstracción más difícil puede resultar hacer obvias las cosas.

Tabla de daño de la espada ancha en Rolemaster. Es una tabla de datos de unas 100 filas y 21 columnas, donde cada fila es un número del 1 al 150, representando la calidad del ataque, resultado de una tirada más la habilidad del personaje, y las columnas del 1 al 20 representan el tipo de protección o armadura. El cruce de la calidad del ataque y el tipo de armadura da un resultado de una cantidad de daño y dos valores de críticos, que generan a su vez tiradas en dos tablas adicionales. Si esto tuvo tanta fuerza entre los sistemas de rol, cualquier cosa puede triunfar.

Control vs Indefensión

Que los jugadores sientan que tienen capacidad de decisión es algo importante y se puede ver mermado si perciben que el sistema decide por ellos. La línea que separa la emoción del riesgo de la percepción de que las características de tu personaje no importan es muy fina. Un sistema demasiado aleatorio, o que exige demasiada experiencia para que no sea así, es una pendiente deslizante hacia la frustración. A nadie le gusta sentir que da igual lo que haga, porque al final está indefenso ante los dados.

El sistema tiene que apoyar la diversión. Y diría que, para eso, debe sentirse como justo.

Sencillez vs Complejidad

Aunque esto también es muy relativo, la sensación de sencillez o complejidad que aporta un sistema cambia mucho la experiencia de juego. Los sistemas de rol complejos y detallados incluso pueden colaborar en una ambientación dura o tecnológica. Pero para novatas o jugadoras con poco tiempo que dedicarle, dificultan poder disfrutar de las partidas.

Abierto (generalista) vs Cerrado (enfocado)

¿Qué es lo que el sistema hace bien o donde pone más atención? Cuando se tiene un martillo todo parecen clavos y los sistemas funcionan igual. El conjunto de las reglas sin duda condiciona el desarrollo de una partida. Un foco absoluto en reglas para el combate no va a inspirar partidas de horror cósmico o drama romántico. ¿Que se puede usar? Por supuesto, pero no estará apoyando a una historia de ese tipo sino obligando a esquivarlo. ¡Aunque si está bien hecho las partidas de acción funcionarán perfectas con él!

El otro extremo es el generalismo, que en su extremo serían los llamados sistemas multiambientales o universales. Tal vez no haga nada de forma perfecta, pero sirve para todo (o casi todo). Sin embargo es más difícil que tenga un conjunto de mecánicas inspiradoras y no va a impulsar la narración por sí mismo.

Lo importante: ¿qué opina la mesa sobre los sistemas de rol?

Al final todo esto va de que el diseño de sistemas de rol tiene que estar orientado a los jugadores. De que lo disfruten, que cuando lo utilicen les transmita lo que tú como creador quieres y las partidas sean lo más rodadas posibles. ¿Qué quieres hacer que sientan al jugar? Si eres la persona que va a crear el sistema, conocerlos y tener claro tu Objetivo, son las dos primeras patas de un sistema exitoso.

Algunos ejemplos, sistemas conocidos analizados

El sistema de D&D5 resulta familiar y característico a la vez (nadie puede negar que cuando se habla de d20 se piensa muy fácil en D&D). Tiene un puntito de abstracción, sencillo, obvio, muy enfocado y que da buena sensación de control a los jugadores. Mientras tanto Pathfinder es más concreto y complejo, manteniendo su foco y la sensación de control.

El clásico sistema BRP (La llamada de Cthulhu, Stormbringer o, salvando las distancias, Aquelarre), es concreto, sencillo, obvio y más o menos generalista. Y, por la forma en la que trata las tiradas de habilidades, a veces algo frustrante por la sensación de indefensión.

FATE, y sus infinitos derivados, son sistemas abstractos, sencillos, no siempre obvios, muy generalistas y muy justos. Ese último punto es clave, puesto que las tiradas mejoran o empeoran en un margen a la habilidad, pero el punto central siempre es el valor dado para el personaje.

Todos los artículos de esta saga:

  1. Cualidades del sistema
  2. Características percibidas (éste artículo).

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