Contrato de sangre, aventura para Savage Worlds y Tipos Duros

Estimados lectores de TPF:Génesis, los rumores sobre mi muerte han sido exagerados. Es por esto que, aunque lleve bastante tiempo sin actualizar el blog y sin darle el apropiado amor, regreso del Hades blogosférico para traer una nueva aventura para Savage Worlds en mi ambientación de Tipos Duros. Porque puede que no haya tenido material publicable ni apenas nada que haya escrito, de lo que también se han resentido mis colaboraciones con Bastión Rolero, pero la mente no ha estado parada ni un minuto y existen muchas futuras actualizaciones (no digo que vayan a ser mañana, sino que “están ahí”) camino de venir.

Nenis, lo mejor está al caer.

Savage Worlds, Contrato de sangre. No es El abogado del diablo, pero casi.

Aventura en una hoja de Savage Worlds, Capítulo de Tipos Duros

Para los ya aficionados a Savage Worlds no hará falta explicarles lo que es una Aventura en una hoja. Para los que no son aficionados, creo que con el nombre tampoco hace falta explicar mucho más.

Pero dentro de la idiosincrasia de Savage Worlds está el concepto de “serie” cuando se encauza una campaña hecha a partir de “aventuras en una hoja”, y en esa situación se les da a éstas el nombre de “capítulos”. Contrato de sangre es un capítulo, que se puede jugar de manera independiente, dentro de la serie de Wildspring de 2007. El segundo capítulo de seis, añado.

Y como en toda serie que se precie, al principio del capítulo va un pequeño resumen de lo acontecido antes. De aquí en adelante spoilers a mansalva.

Contrato de Sangre, Wildspring 2007 1×02

En Ruedas y mataderos (Wildspring 2007 1×01), un pequeño grupo de ciudadanos corrientes se ve obligado a tomar cartas en el asunto para frenar las contínuas agresiones de un grupo de delincuentes motorizados. No con pocos esfuerzos y cierta colaboración ciudadana, desarticulan a la violenta banda conocida como Los carniceros. Sólo para descubrir que ellos sólo son una de las garras de una trama mucho mayor y más peligrosa…

Savage Worlds – Tipos Duros – Wildspring 1×02, Contrato de sangre (PDF, 640KB)

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La verdad está ahí fuera, Convicción para Tipos Duros / Savage Worlds

Si bien Tipos Duros utiliza el sistema de reglas de Savage Worlds es verdad que hay bastantes cosas que SW no contempla y que, a mí al menos, me parecen claves para la ambientación. Las Convicciones son una de esas cosas clave y por eso las estoy mimando bastante. El caso es que he añadido una nueva convicción para Tipos Duros: “La verdad está ahí fuera”, porque no todo lo que tenga que ver con estos tiene que estar relacionado con la acción directa.

Ya de paso lo voy a usar para enseñaros el “patrón” nuevo que van a utilizar todas las Convicciones. Nombre, párrafo narrado en primera persona, descripción y un pequeño listado de “síes” y “noes” que aclaran algo más las cosas que van y las que no van con ese punto de vista moral.

Pues sí, de ellos es esta convicción de Tipos Duros

La verdad está ahí fuera en Tipos Duros

Tú no estabas allí, no viste los cuerpos. Aquellas personas no habían fallecido en el accidente. Alguien estuvo después y los silenció de una forma que me perseguirá hasta el día que muera. Alguien que tenía mucho interés en que nada de eso saliera a la luz, y yo voy a asegurarme de que el mundo lo sepa.

Todo el mundo tiene secretos. Algunas personas tienen grandes secretos. Pero sólo los poderes fácticos tienen secretos tan turbios y enormes que su existencia afecta la vida de miles e incluso millones de personas, y que pueden cambiar el devenir de la historia si son desvelados.

Tener la convicción de que La verdad está ahí fuera puede llevar a una persona más allá de los límites de lo sensato. Mucho más allá de lo que el resto de seres humanos están dispuestos a arriesgar con tal de sacar a la luz los secretos más atroces. No es una cuestión de conspiranoia, sino de la certeza que surge de haber visto cosas que no están destinadas a ser vistas.

El objeto de la Convicción puede ser una conspiración concreta o la firme idea de sacar a la luz toda la información relacionado con algo más general, eso es lo de menos. Lo importante es que el personaje no parará hasta que todo se haga público, incluso si eso pone en peligro su propia vida y a veces la de otros, tanto como las leyes y la autoridad, cruzando la línea en sus alianzas con tal de llegar al objetivo final de desvelarlo todo.

Sea como sea el personaje está en la persecución de una verdad auténtica. Incluso sin que tenga muy claro qué de qué se trata: detrás de todo su camino hay algo oscuro que el resto del mundo debería conocer. O tal vez lo que descubra sea demasiado horrible como para que pueda soportarlo.

Te lleva a cosas como…

  • Desafiar la autoridad.
  • Crear alianzas de moralidad discutible.
  • Poner en peligro la propia vida y la de los demás.

Te hace evitar otras como…

  • Guardar secretos que pueden afectar terceros.
  • Alinearte con quien crees que oculta cosas.
  • Aquellos demasiado metidos en el sistema.

Flechas en Savage Worlds. Y virotes. Y armas lanzables.

No me cansaré de decir que Tipos Duros es una ambientación que homenajea todos los tópicos del cine de acción más cañero. Eso incluye, por supuesto, una buena cantidad de armas y efectos para ellas. Pero podéis estar tranquilos que tampoco os voy a sobrecargar. Todo va a seguir siendo rápido, divertido y furioso. Y si quieres echarte unas risas, aplica la siguiente regla opcional para las flechas en Savage Worlds (y otras armas voladoras) y tipos de munición alternativas.

Las flechas en Savage Worlds pueden ser muy útiles!

Flechas, virotes y armas lanzables que se clavan (regla opcional)

Como proyectiles las flechas, virotes, cuchillos, hachas, lanzas y, por lo general, cualquier cosa que se les parezca, además de letales son un verdadero incordio. Se atascan entre los huesos, hacen palanca allá por su propio peso, molestan al movimiento de lo que no han roto, siguen retorciéndose dentro y desgarrando al son del exterior, etc.

Cuando un arma de proyectil o arrojadiza causa herida (no si sólo aturde) se queda clavada en el blanco, y por cada uno que permanezca clavado el personaje tendrá -1 a todas las tiradas.

Es posible extraer una flecha (o cualquiera de esos proyectiles) dedicando un turno a ello. Se puede hacer “a las bravas” y causa 1d6 de daño, o pasando una tirada de Sanar para que no cause ningún perjuicio adicional.

Tipos de flechas en Savage Worlds

Flechas y virotes explosivos

Las flechas explosivas no dejan de ser una pequeña granada adaptada a la forma y uso de la punta de una flecha. Por supuesto los resultados tienden a ser espectaculares.

Las flechas explosivas reducen a un tercio el alcance del arco o ballesta en que se usen y pasan a causar 3d6 de daño en un radio de área pequeña (PAP).

Flechas y virotes perforantes

Con puntas diseñadas para maximizar la penetración y en ocasiones con recubrimiento antiadherente, los proyectiles perforantes son la elección contra blancos blindados. Suman +2 a la PA del arma.

Flechas y virotes de caza

Algunas flechas están conformadas con la idea de resultar letales incluso con el paso del tiempo, causando desgarros mayores aún con el paso del tiempo y resultando más difíciles de extraer.

Las flechas y virotes de caza causan 1d6 de daño cada turno que pasen clavadas en una víctima que se mueve (o que combate, o que conduce, o que… está jodida). Además causan 1d6 de daño adicional si se extraen “a las bravas” sin realizar la tirada adecuada de Sanar.

Tipos Duros, cuestión de nombres

Titular una obra nunca es fácil. El nombre debe tener gancho, impactar, ser fácil de recordar y a la misma vez, si puede ser, resultar descriptivo acerca del contenido en sí o tener una relación clara que luego puedes descubrir viendo o leyendo el interior.

Muchas neuronas han fenecido buscando los mejores nombres posibles para infinidad de proyectos. No siempre los más afortunados, cierto, pero el intento está ahí. De ahí han salido títulos de películas tan estimulantes como Dead Heat, Die Hard, Extreme Prejudice, Drunken Master, Fast & Furious, Fist of Legend, Fury, Hard Boiled, Predator, Taken y muchos más (y si has estado atento ya sabrás qué será lo siguiente).

Luego viene la traducción.

Los nombres son importantes en Tipos Duros

Y alguien convierte Dead Heat en ¿Estamos muertos o qué?, Drunken Master en El mono borracho en el ojo del tigre, Fist of Legend en Jet Li es el mejor luchador o Taken en Venganza. Y gracias.

La cuestión es que algunas de esas traducciones de pacotilla se han convertido en referencias, como ese Die Hard pasado a Jungla de Cristal. No suele suele ser lo más común, mientras que lo habitual es que den vergüenza ajena y más de uno se lleve las manos a la cabeza.

En otras ocasiones la distribuidora no tiene el valor de cambiarle por completo el nombre y lo que hace es poner “su traducción” a modo de subtítulo o añadirlo. Porque todo el mundo necesitaba saber que Alien era el octavo pasajero. O que en Alarma Nuclear (Broken Arrow) nos lo dijeran así, no sea que no se percatara del marrón que es perder un misil nuclear a los cinco minutos de película.

Los nombres en Tipos Duros

Ahora, que hemos hecho un repaso por los títulos de unas cuantas películas, casi se puede ver un patrón. Por suerte no es un patrón que esté siempre presente, pero resulta llamativo. Por poco no parece una tradición.

Y en Tipos Duros las tradiciones del cine de acción hay que tomárselas en serio. Así que si los creadores de aventuras y partidas tienen un mínimo de conocimiento de idiomas, sería un sentido homenaje hacerlas con dos títulos: “el original”, sensato y coherente, y “la traducción”, que puede ir desde la fidelidad total hasta el despiporre más absoluto. Sin remilgo alguno, a por ello.

De hecho algunos títulos de películas oficiales de Tipos Duros ya lo cumplen, como puede ser: Pacific Heat 4: Transoceanic, llamada Fuego en el Pacífico IV: mar de llamas, o la española Corazón de furia, que pasó a titularse Red Heart Black Rage en su tímido estreno en USA.

Un buen título es imprescindible para una partida de Tipos Duros.
Portada provisional de la reedición del clásico de acción de los 80 “Fuego en el Pacífico.

Dos ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros y una desventaja

A falta de pan buenas son tortas. Y en Tipos Duros las tortas pueden ser muy variadas en cuanto a tamaño y forma. así que, aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenía unas cuantas cosas por ahí desarrolladas y sin sacarles provecho, recupero algunas de aquellas ventajas para Savage Worlds y Tipos Duros (tanto monta) y una desventaja, para deleite de aquellos a los que les gusta tanto el cine de acción como a mí.

Él tiene la ventaja de Savage Worlds Maestro del Disfraz

No me enrollo más. Os dejo con ellas… ¡ahora!

Ventajas para Savage Worlds / Tipos Duros

Maestro del disfraz (ventaja de trasfondo)

Requisitos: Novato, Astucia d8+.

Una combinación de inteligencia y técnicas aprendidas, convierte al personaje en alguien capaz de convertirse en otra persona por medio de la actuación y el maquillaje.

Gana +2 a las tiradas de Sigilo y Persuadir cuando se trata de hacerse pasar por otra persona. Si esa persona es alguien reconocible o un carácter inventado por el maestro del disfraz es indiferente (pero puede ser relevante para otros asuntos).

Hombre/mujer de la agencia (ventaja profesional)

Requisitos: Novato, Astucia d8+, Contactos (con una agencia de seguridad gubernamental).

El personaje pertenece a una reconocida agencia de seguridad de un gobierno cuya reputación le precede, incluso si ésta estuviera basada en rumores y especulaciones. CNI, CIA, NSA, MI5, MOSSAD, FSB, KGB,… o cualquier otra.

Gana +2 a las tiradas de Provocar, Intimidar y Persuadir siempre que se haya identificado adecuadamente como miembro de la agencia.

Desventaja para Tipos Duros

Me jubilo la semana que viene (mayor)

No falla. Siempre que alguien está próximo a jubilarse, casarse, dejar el trabajo más peligroso de su vida, o cualquier otro evento de similares características, se convierte en el blanco predilecto de todos los mayores daños.

Aunque no todos los enemigos le atacan a él, siempre que varios tengan duda de a quién disparar al menos uno elegirá dispararle a él y los adversarios más poderosos lo elegirán como objetivo prioritario. Además, si en algún momento hay balas perdidas se resolverán inmediatamente contra él (incluso cuando no se encuentre en la trayectoria inicial del proyectil).

¿Qué os parecen? Interesantes, ¿eh? Me consta que las habéis funcionar visto en más de una ocasión en la pequeña y gran pantalla.

No estaba muerto (ni estaba de parranda)

Estimados cuatro lectores míos, no es que me haya muerto ni nada por el estilo. Ni he abandonado el blog. Es simple y llanamente que después del tute que me pegué para las Ludus Myrtea me quedé con el seso seco. Entendedme, no es que haya dejado de tener ideas, que las tengo, pero la sobredosis de actividad en las semanas previas hicieron que el cuerpo me pidiera descanso y se está desquitando haciendo que mi actividad friki se haya resentido a nivel de “producción real”.

Estas últimas semanas no he podido escribir ni una línea en condiciones, lo cual es un palo para cualquiera, pero sí que he hecho docenas si no cientos de anotaciones de ideas a desarrollar con el tiempo. Muchas de éstas han sido para Tipos Duros y Savage Worlds, pero bastantes se han ido para Dark Heresy, Fading Suns, Vampiro y alguno más. ¿Cuándo voy a poder desarrollarlas? Pues no lo sé pero no tengo prisa. ¿Cuándo voy a retomar la actividad habitual en el blog? Pronto, porque el hecho de que pueda escribir este aviso y que no lo esté borrando significa que el cerebro ya está entrando en fase de productividad.

¿Qué deparará el futuro? Muchas cosas. Aunque dos de las primeras que quiero terminar son las correcciones y ajustes a las aventuras que dirigí en las jornadas y que pondré en descarga en PDF como mandan los cánones (y como espera casi todo el mundo).

Así que continuad en sintonía, porque tengo muchas cosas maravillosas para vosotros. Y para darme el pegote.

Helicópteros militares para Savage Worlds

Crear Tipos Duros como un conjunto de reglas sandbox, sin que ello vaya en detrimento de tener su propio pequeño universo, me va obligando a desarrollar toneladas de material. A nivel de reglas hay que cubrir todas las situaciones que se puedan dar en una partida cualquiera, y el equipo debe ser lo bastante amplio como para permitir representar todo lo que sale en las películas. Y en las películas salen muchas cosas. Que Lincoln Hawk es un tipo duro y sólo le hacen falta sus nudillos, pero John Rambo también lo es y usa más parafernalia de destrucción que la mitad del ejército ruso junto. Y los vehículos no son una excepción, habiendo tanques, aviones, coches, motos, helicópteros para Savage Worlds. Por eso ser el sistema de Tipos Duros… todo en diferentes sabores. No habrá un listado específico por modelos, que eso es excesivo (ni siquiera en las películas lo intentan), sino que los habrá por roles.

Así que entre unas cosas y otras podéis esperar encontrar helicópteros de ataque, helicópteros ligeros, helicópteros de transporte,… de forma que todos los helicópteros “famosos” entrarán en alguna categoría de helicópteros en Savage Worlds / Tipos Duros.

Algunos tipos de helicópteros militares para Savage Worlds

MD MH-6, uno de los helicópteros militares para Savage Worlds

Helicóptero ligero

Helicópteros de pequeño tamaño, capacidad y, por tanto, más fáciles de permanecer indetectados. Estos vehículos están diseñados para funciones de reconocimiento, apoyo ligero y transporte de unidades especiales.

Algunos modelos que podrían encajar en éste tipo serían el Hughes OH-6 Cayuse, el MD MH-6/AH-6, el Bell OH-58 o el Aérospatiale Gazelle.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 15/90, Dureza 12 (3), Trip. 2+6, Trepada +1, Precio (militar).

Armas:

  • Ametralladora de .50 fija (Alc. 50/100/200, Daño 2d10, CdF 3, Mun. 250, PA 4, Arma pesada).
  • Tubo lanzacohetes fijo (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 7, PA 25, Arma pesada, PAM).

Un Mil Mi 28 ruso, porque la potencia de fuego nunca sobra.

Helicóptero de ataque

Los helicópteros de ataque son plataformas aéreas de alta movilidad con una gran potencia de fuego, orientados a realizar ataques independientes o realizar apoyo a las tropas de tierra con daño extremo. El armamento que portan va desde cañones automáticos y cohetes contra vehículos ligeros hasta misiles pesados para destruir objetivos blindados. La clase de vehículo que nunca quieres tener enfrentado.

Helicópteros reales que entran en esta categoría son el Bell AH-1 Cobra, el Hughes AH-64 Apache, el Eurocopter Tiger, el Mil Mi-28.

Vehículo grande: Tamaño 4, Ac/VM 20/100, Dureza 17 (6), Trip. 2, Trepada 0, Precio (militar).

Armas:

  • Cañón automático de 30mm (Alc. 50/100/200, Daño 3d8, CdF 3, Mun. 200, PA 6, Arma pesada).
  • Una combinación de dos de los siguientes:
    • 2x Tubos lanzacohetes fijos enlazados (Alc. 75/150/300, Daño 4d8+2, CdF 4, Mun. 19, PA 25, Arma pesada, PAM).
    • 2x Cuatro misiles anti-blindados fijos (Alc. 100/200/400, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 100, Arma pesada, PAM.
    • 2x Dos misiles antiaéreos fijos (Alc. 150/300/600, Daño 5d8, CdF 1, Mun. 1, PA 6, Arma pesada, PAM).

Advertencia sobre los helicópteros militares.

Como habréis visto son dos malas bestias y cualquiera que se ponga frente a uno de éstos tiene todas las de morir rápidamente. Ni siquiera los tipos duros se quedan delante de uno. Savage Worlds es heróico, pero no tan desproporcionado. O disparan y desaparecen, o se buscan algo con que zurrarles en igualdad de condiciones.

Lo de derribar un helicóptero con una moto o estrellarle un tanque siempre es una opción. Claro.