Desafío 30d, día 13: El PNJ más memorable que has conocido

Me voy a tener que retrotraer otra vez a los primeros años en que jugaba rol, en los que, sobre todo, jugábamos al Señor de los anillos MERP.

Por entonces estábamos locos por conocer a los personajes de las novelas y no hacíamos más que insistir al DJ de que nos dejara compartir escena con alguno de ellos. Un día “estuvimos” en el Póney Pisador y casi nos da un aire pensando en que ya era un lugar célebre, así que seguimos insistiendo y algo conseguimos.

Afortunadamente, aunque debería entrecomillarlo para que hiciera más honor a la verdad, a J. (el DJ) se le fue un poco la mano un día con un encuentro y lo que debería haber sido un reto ligerito para entretenernos a mitad de camino entre dos aldeas, se convirtió en una masacre sin precedentes en la que estuvimos a punto de palmar todos. ¿Cómo lo solucionó? ¡Ni más ni menos que pasaba por allí Gandalf! Que dio buena cuenta de los orcos, curó a unos, resucitó a otros (sí, ese entrañable sistema de reglas que poco o nada tenía que ver con lo que es el SDLA) y salvó la jornada. Y ya de paso, todos los jugadores con cara de ilusión porque habían conocido a un personaje famoso de la Tierra Media (aunque fuera para sacarnos las castañas del fuego).

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (II)

No vamos a sustituir una descripción completa de nuestro antagonista principal con tres palabras (espero que a ninguno se le haya pasado por la cabeza), pero estoy seguro de que los personajes de importancia secundaria o incluso terciaria, pueden ganar mucho y muy fácilmente con este sistema. Por supuesto que en caso de personajes importantes o si somos detallistas, no está reñido con dedicarle una descripción al detalle.
Sin embargo, se nos queda coja la cosa si sólo materializamos el personaje en sus rasgos de carácter, hay que darle una imagen característica. No nos engañemos, una imágen vale más que mil palabras pero hasta la imagen más impactante se nos queda clavada por medio de una sóla palabra o unas pocas. Todo el mundo recuerda a Darth Vader, es un personaje con carisma a pesar de que en la mayor parte del tiempo que sale, es poco menos que una columna negra con capa que ni dice ni hace (y tal vez sea precisamente por eso mismo), simplemente está. Sin embargo tampoco es el único maloso que va de negro, es de pocas palabras y estrangula sin más a quien le contradice.

¿Qué es lo que marca la diferencia entre personajes que podrían ser prácticamente iguales? Aparte del propio carisma del personaje (que aunque le pongas el más alto en la ficha, eso es algo que no afecta a tus jugadores), siempre hay un rasgo físico distintivo que hace a un personaje diferenciarse y ser recordado. ¿Qué rasgo clásico de Indi es el que cuando lo ves, te hace pensar inmediatamente en él y no en otros aventureros del mismo palo, como el Allan Quatermain de Richard Chamberlain? Ni más ni menos que un sombrero, un simple y sencillo sombrero fedora.

Repitiendo el proceso de antes:

  • Indiana Jones: sombrero fedora.
  • Darth Vader: fuerte sonido de respirador.
  • Malcolm Reynolds: un aire marcadamente “wildwest”.
  • Sherlock Holmes: una pipa.

Cada uno de esos personajes tienen más de un rasgo clave, en el caso de Indi es también el látigo, en el de Holmes el gorro de caza, pero a menos que nosotros estemos planeando un PNJ cuya andadura se vaya a estirar a lo largo de muchas aventuras, tampoco tendremos tiempo (ni necesidad) de enfatizar muchos rasgos clave: a veces menos es más. Por eso nos limitaremos normalmente a centrarnos en lo más característico, no es que nos de igual todo lo demás, sino que de la noble patrona de piel nívea, ojos grises de infinita profundidad, pelo castaño de reflejos en tonos miel, ataviada siempre con vestidos ceñidos a su impresionante figura con las mejores sedas y bordados en hilo de oro y platino,… bueno, sinceramente, yo he visto ya docenas de PNJs así, pero tal vez cambie si enfatizas en cada una de sus apariciones que usa un perfume de intenso olor dulzón. No necesitas más, simplemente dos o tres apariciones en que a los jugadores les llame la atención el olor dulzón, y a menos que seas muy retorcido, la próxima vez que huelan algo dulzón, enseguida les vendrá a la cabeza esa PNJ concreta.
Cicatrices, marcas de cigarrillos o puros, tics nerviosos, barbas monumentales, cojeras, la dentadura podrida, una coletilla al hablar, etc. Las posibilidades son infinitas y si lo haces adecuadamente, incluso puede que con sólo una vez en la primera descripción del personaje ya sea suficiente para que los jugadores jamás olviden el personaje.

Aunque claro, todo eso no serviría si empiezas a repetir marcas. Una cicatriz que cruza la mejilla está muy bien, pero probablemente hay demasiados tipos duros que la tengan y ya a nadie le llame la atención en ese contexto, pero si esa misma cicatriz la lleva una adolescente, es otra historia; una pata de palo no es nada que llame la atención si el personaje es un pirata, pero a lo mejor hace destacar más a un monje borrachín. Una periodista rubia que fuma en pipa, un matón con acento gallego, un barman que cuando habla repite siempre las cosas dos veces, un detective que lleva una chupa que parece hecha con piel de vaca,…

Creo que se va pillando la idea. ¿No? De hecho, creo que la cosa es tan obvia, que reto (tampoco es muy difícil) a los lectores a que identifiquen a los personajes (reales y de ficción), que tenía en mente a la hora de escribir algunos de los ejemplos.

Añadir carácter a los PNJs, rápidamente (I)

Todos estaremos de acuerdo en que tampoco vamos a escribir una novela sólo para darle mucha profundidad a un personaje no jugador de los muchos que pueden aparecer en una partida, que incluso puede estar criando malvas después de una sesión de juego (sobre todo si no está llamado a convertirse en el némesis de los PJs), pero como lo que nos interesa tampoco es ganar un premio al que más escribe, procuraremos que la cosa sea lo más resultona posible sin que tengamos que dedicarle mucho tiempo ni se nos licuen las neuronas del esfuerzo. Eso sí, ojo, nada nos impide escribir la novela si queremos o dejarnos días y días desarrollando el personaje, este artículo no va en ningún momento contra eso, sino a conseguir con poquito esfuerzo que no todos los PNJs sean clónicos entre sí. No me voy a meter en motivaciones ni en el trasfondo del personaje, todo eso está bien para explicar por qué el personaje es como es y qué hace metido en la historia (me reservo el derecho de tratarlo en el futuro), lo que me importa ahora mismo es el aquí y el ahora, el cómo es el personaje, qué clase de trato van a tener con él y qué recuerdo va a dejar.

Un método efectivo y rápido a más no poder, es el de los tres rasgos más la marca distintiva, a saber: tenemos que hacer una pequeña lista de los tres rasgos que más representan al personaje en cuanto a personalidad y comportamiento y alguna pequeña cualidad física que lo haga fácilmente identificable.
Los rasgos de personalidad podrían ser cualidades como arrojado, cobarde, nervioso, histérico, calmado, observador, expresivo, gruñón, y en general cualquier adjetivo que describa una parte importante de la personalidad. Si lo aplicáramos a algún personaje conocido, podría ser tal que así:

  • Indiana Jones: valiente, curioso, inteligente.
  • Darth Vader: siniestro, amenazador, gélido.
  • Malcolm Reynolds: arrojado, irreflexivo, cínico.
  • Sherlock Holmes: cerebral, frío, observador.

Eso nos da una idea de cómo es el personaje y cómo se comporta, en tres simples palabras; y nos puede servir perfectamente como una guía del comportamiento habitual del personaje y de la manera en que se va a relacionar con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores. ¿Por qué es así cada uno? Seguro que podríamos escribir páginas y páginas contando su historia (incluso una nueva trilogía), pero lo importante es que es así ahora y es con ello con lo que tendrán que lidiar. La idea en cualquier caso, es materializar en pocas palabras las ideas principales de la personalidad del personaje, de forma que a partir de ellas podamos utilizarlo sin más que expandir las cualidades que se presuponen asociadas, por ejemplo, un personaje gélido tendrá un gran autocontrol, seguramente será cruel, con una moral como mínimo discutible, de manera que con una simple palabra podemos describir de una manera somera muchas otras pequeñas cualidades del personaje que son importantes para la interacción dentro del juego.

No necesitamos mucho más, si tenemos claro que un personaje es amenazador, automáticamente ya tendremos en mente que tiene una mirada penetrante, que sus movimientos resultan de una violencia contenida incluso en los momentos de calma, que habla de manera tajante y que, como se dice coloquialmente: no tiene el chichi para farolillos. Un personaje cándido, será en algunos aspectos algo aniñado, sencillo, tal vez entre en la categoría de “bueno hasta ser tonto”.