Especial Halloween para La Marca del Este: El salón del Valor

Si es Halloween es buen día para publicar algo relacionado con bichos, eventos terroríficos y muerte y destrucción. Todo junto a ser posible. Por eso traigo un Especial de Halloween para La Marca del Este, en forma de un fragmento “autojugable” de la aventura (en construcción) Quesadilla en Elmstrit, para variar enmarcada dentro de la barrabasada que es Crónicas de la Contramarca del Este.

Especial Halloween: El salón del Valor

Una gran puerta de roble reforzada en la pared central del interior del castillo de Elmstrit. El suelo de piedra que la rodea está marcado por el roce de las pesadas hojas, cubiertas por el polvo del desuso y en las que destacan un escudo blanco con borde rojo y una banda diagonal que cruza sobre la figura de un hombre armado. Debajo, en una leyenda clara, pone: “prohibido el paso de aventureros”.

Un bonito escenario para Halloween

Hace generaciones, cuando la baronazgo de Elmstrit todavía era joven, el noble Barón Publius Marcius Pontius Quintius Publius Caius Lucius Aulus Sextus Numerius Decimus Tiberius Elmstrit, también conocido como Etecé Etecé Elmstrit, utilizó su aliento final para dar una terrible advertencia a su heredero.

Estando como estaba, velando los últimos momentos de su padre a la vera de la cama, el hijo del Barón tomó buena nota del mensaje: “Hijo mío, ahora todas las tierras de la familia te pertenecerán. Todo menos el Gran Salón, que lo he perdido jugando a las cartas y nadie, nunca más, podrá volver a entrar en él salvo enorme peligro de su vida. Jamás dejes entrar a nadie en él, pues desde ahora será el Salón del Valor.”

Desde ese día, en la puerta del anteriormente conocido como Gran Salón, en el mismo corazón de la fortaleza de Elmstrit, hay un enorme escudo rojo que pone “Salón del Valor, no pasar nunca.”. Algo que, era de esperar, sólo ha servido para que se forje una leyenda acerca de los ingentes tesoros que alberga el Salón del Valor y los enormes peligros que acechan en su interior.

No son pocos los que, envalentonados por la leyenda e intentando mostrarse como los más valerosos, han sucumbido a la tentación de ignorar la prohibición y nunca han sido vueltos a ver… de una pieza. Y algo debe haber de valía dentro del gran Salón del Valor, puesto que si bien los restos de los “valientes” son lanzados por uno de los grandes ventanales, jamás aparece ninguna de sus armas ni objetos. Excepto el cucharón de palo de un mediano, hará unos tres siglos, que mordía el cadáver con tanta fuerza que, sea lo que sea que se oculta en el interior de la estancia, fue incapaz de arrebatársela.

A decir verdad, las apuestas, sobre el tiempo de supervivencia de quienes se aventuran en el interior del Salón, se han convertido en un lucrativo negocio para los guardias que custodian sus puertas. Así que no es de extrañar que dejen entrar a aventureros por una pequeña suma (1d6 monedas de oro cada uno) e incluso ofrezcan un cómodo servicio de guardarropa, para que nadie vaya cargado en exceso y reduzca sus posibilidades de cargar tesoros a la salida (y que también cuesta 1d6 monedas de oro).

Por supuesto que, si todo esto no hace que tus jugadores quieran comprobar qué ocurre en el Salón del Valor, es que no tienen sangre en las venas. Y si entran pues lo normal es que acaben teniéndola desparramada por el suelo.

Nunca te cachondees de un balor.

El interior del Salón del Valor

Las puertas se abren con el chirriar de años de óxido acumulado en los goznes. El olor a cerrado y a polvo añejo inunda las fosas nasales antes de que los ojos puedan acostumbrarse a la oscuridad reinante. Las horadadas tablas del suelo crujen bajo vuestras botas cuando os adentráis en la umbra, apartando con los pies trozos de madera, huesos y cosas peores.

El Salón se encuentra en una penumbra tenebrosa, apenas iluminado por la luz lunar si es de noche o por el reflejo en el suelo de los minúsculos rayos de luz que se filtran por los gruesos cortinajes. El olor del lugar es peculiar, como el de un abuelo al que se le va la mano con el Varón Dandy, y satura el olfato al instante. Cuando la puerta se cierre detrás de los aventureros, lo hará con un conjuro que sólo se disipará cuando el balor muera o así lo ordene él.

Al avanzar, justo al contrario de lo que esperabais, descubrís que el lugar está impoluto. El suelo de madera llega a reflejar, las sillas y las mesas están impecables y destaca bajo un haz de luz definida una gran mesa redonda en el extremo de la estancia, cubierta por un tapete verde y presidida por… un balor, que hace juegos de manos con una baraja de naipes.

Lo de que esté todo impoluto es cosa de los conjuros de Terreno ilusorio, que Benito, el balor, usa para entrar en materia y no asustar demasiado a sus potenciales rivales. Detrás de él también hay una descomunal montaña de tesoros, que incluye lo que le ha ganado (o quitado de sus frías y muertas manos) a todos los que han entrado antes que los AJs. La estancia en sí es un enorme salón cuadrado de 20m de ancho (la puerta está en medio del lado estrecho) y 40 de fondo, y parece decorado con tapices y estar amueblado con grandes mesas y varios grandes armarios a lo largo de las paredes largas.

Benito, el Balor de Elmstrit

Benito es un demonio atípico, puesto que aunque a él le gusta una buena matanza como a cualquier otro, lo que más le flipa en el mundo es jugar a la escoba (o cualquier otro juego de cartas en el que el DJ sea especialmente ducho, que la idea es desplumar a los AJs). Tanto que ofrece jugar a cualquiera que se adentre en su salón en lugar de matarlo a las primeras de cambio. Si se niegan a jugar entonces sí, masacra a cualquiera, pero si aceptan, entonces ¡ocurrirá una partida!

Por supuesto si en cualquier momento los AJs atacan a Benito se acabó lo que se daba y se arma una batalla campal haya pasado lo que haya pasado antes.

Jugar a las cartas es imprescindible para sobrevivir

La partida

Benito retará a una partida a cada personaje, instándolo a apostar algo de su pertenencia por el valor que mejor le parezca (a él en realidad le da igual lo que cueste, lo importante es jugar). Si el personaje pierde, Benito se queda con el objeto y lo añadirá a la pila de objetos que ha ido consiguiendo de los aventureros a lo largo de los siglos, pero si el PJ gana podrá elegir y quedarse un objeto de entre todos los que atesora Benito por el mismo precio aproximado (o sea, si alguien apostara una espada larga +1, y ganara, podría recoger como “premio” un escudo +1 o una armadura +1; si se apostara una moneda de oro, el premio sería una moneda de oro).

La partida se resuelve mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia, al mejor de tres (o de 5, según sea cosa de añadirle suspense) y los empates no cuentan (si fallan los dos la tirada o si aciertan los dos). A estos efectos Benito cuenta como si tuviera Inteligencia 14. Una manera alternativa es jugar una partida de verdad, pero eso ya queda al masoquismo de cada uno.

En cualquier caso, ganen o pierdan, si los AJs juegan limpiamente sus partidas con Benito, él les dejará salir de allí con vida. Casi seguro que con menos equipaje, pero vivos. Ah, y otra cosa… perderán la memoria al salir por la puerta, así que no podrán contar a nadie lo sucedido… qué divertido!

Reparto de tesoro y experiencia

Hay que ser justos: un balor es una cosa muy tocha para AJs de niveles 3 al 5 y lo normal es que si se enfrentaran a él morirían todos. Así que si deciden jugar y salen vivos de ésta, sin importar si ganan o pierden, deberían recibir una buena parte de la experiencia que da superar el encuentro con un balor (aunque la cantidad exacta queda a discreción del DJ).

La cuestión del tesoro es otra cosa, porque la mayoría de lo que puedan ver en la montaña de tesoros los AJs es a causa del conjuro de Terreno ilusorio. Los objetos que ganen durante las partidas sí estarán (claro, encima que los jorobamos no vamos a darles basurilla), pero si combaten contra Benito y lo derrotan, una vez disipado el conjuro de ilusión las montañas de tesoros se quedarán limitados al equivalente a 6000mo y muchas armas, armaduras y objetos tan podridos por el tiempo que son inútiles.

Iniciativa en La Marca del Este

El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.

¿Cuál de los dos contendientes tendrá mejor iniciativa en La Marca del Este?

Iniciativa en La Marca del Este

La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.

Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.

Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.

Tipo de arma Modificador
Arma de proyectiles (arco y ballesta) +2
Arma lanzable (dardos, dagas,…) +1
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) +1
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) +1
Arma “cabezona” (hachas, mazas, martillos, etc.) -1
Armas a dos manos -1
Por duración de conjuros Modificador
 Duración en asaltos o instantáneo +1
Duración en minutos
Duración en horas, días o permanente -2
Por ataque natural Modificador
Garras, puños, embestidas,… +1
Mordiscos, picotazos,…
Golpe de cola, etc. -1

Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.

En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.

¿Qué os parece? ¿Útil? ¿Interesante?

La Marca del Este / OSR: Sangrador (nuevo monstruo)

Hacía ya bastante tiempo que no inventaba nuevos monstruos para Aventuras en la Marca del Este, creo que desde el atronador de arena, y ya iba siendo hora, pardiez, que a veces cuesta mucho sorprender a los jugadores y nunca están de más. Os dejo pues con el último que se me ha pasado por la cabeza.

Nunca ha suficientes monstruos para un juego como La Marca del Este

Sangrador para La Marca del Este

Clase de armadura: 6 [13]
Dados de golpe: 1+1
Movimiento: 10m
En el aire: 15m
Ataque: Mandíbulas aguijón
Daño: 1d4 + Especial
Salvación: L2
Moral: 5 + Especial
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 65

Los seres llamados sangradores con temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.

Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.

Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso (sorprenderán a sus víctimas con un 4+ en d6), aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.

Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.

En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos. Siempre que un sangrador obtenga un resultado máximo en su tirada de daño, la víctima perderá 1d4 PG adicionales así como 1 punto de FUE, DES y CON, debido a la pérdida súbita de sangre y otros fluidos vitales (los PG se recuperan de forma habitual, y los puntos de características perdidos se pueden recuperar al ritmo de 1 de cada por día mientras se recupera la sangre perdida, etc.).

¿Qué os parece? ¿Lo véis interesante para utilizarlo en vuestras partidas?

[OSR/AelMdE] Atronador de arena

Ilustración de un atronador de arena

Clase de armadura: 0 [19]
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: Estallido / Dos patas / Tentáculos
Daño: 3d8 + parálisis / 2d6 / 1d6 + especial
Salvación: G9
Moral: 10
Valor del tesoro: 10000mo
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 3500

El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca. En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.

Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.

Detectar a un atronador enterrado es casi imposible, excepto que se lo conozca muy bien, así que se considera que siempre emboscará con 1-4 en un d6.

En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.

Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 3d8 de daño y parálisis, mientras sus presas aullan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos. Cualquiera que haya resultado paralizado por un atronador de la arena y sobreviva debe pasar un chequeo de Constitución o se quedará sordo de forma permanente (o al menos hasta que sea sanado por medios mágicos).

Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).

Armas mágicas para OSR y la Marca del Este: Filo etérico

Filo etérico, armas mágicas para OSR / La Marca del Este

Tipo: Arma (daga, espada corta, espada larga)
Rareza: Muy raras
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Una imagen de una espada de fantasía, cualquiera de las armas mágicas para OSR

Forjadas hace eones en un plano de existencia diferente del mundo físico, las armas de filo etérico están creadas en un metal no terrenal que desprende un vaho gélido y su filo parece impasible al paso del tiempo y el uso, si es que en realidad esa hoja está donde parece estar.

Las armas de filo etérico son armas mágicas +2 que existen de forma simultanea en varios planos de existencia, de manera que cruzan los espacios entre dimensiones, ignorando los bonos a la CA provenientes de armaduras no mágicas (pero dejando intactos los bonos de armadura natural, conjuros, armaduras mágicas, etc.).

Existen versiones de filo etérico de cualquier tipo de arma punzante o cortante (dagas, espadas, hachas, lanzas,…).

[OSR / La Marca del Este] Monedas: peso y tamaños

Por lo general en los manuales de rol suelen ocurrir dos cosas con los pesos de los objetos: o no se dan, o cuando los ves te echas las manos a la cabeza (como un vial que pesa medio kilo). Repasar las listas de equipo puede convertirse en algo patológico y no es recomendable (aunque a mí me sigue pasando con las tablas de armas), así que es mejor considerar determinados datos como dogmas de fe y parte de la idiosincrasia de cada juego.

Otras veces la “ofensa” es demasiado grande, como en cierto manual donde media docena de monedas pesa una libra (casi medio kilo, una burrada, aunque lo cierto es que históricamente han existido monedas de esos pesos y hasta mayores en casos puntuales, pero nunca ha sido norma). No es un problema pequeño, porque en los juegos de mazmorreo se puede acabar cargando con cientos e incluso miles de monedas (es que esos malditos bichos no dan bien el cambio, mira que dar 2d100 de monedas de oro en lugar de dos gemas pequeñitas…).

Así que un día te lías la manta a la cabeza, te revisas unas cuántas páginas de arqueología y de numismática y te haces una lista de monedas con sus medidas, te haces unas medias de todo lo que encuentras y redondeas (porque, de todas formas, es para un juego y no una tésis). Y lo que queda es esto.

Monedas Diámetro Peso En un Kg
Cobre (mc) 10 mm 2 gr 500 monedas
Plata (mp) 15 mm 4 gr 250 monedas
Electro (me) 15 mm 5 gr 200 monedas
Oro (mo) 25 mm 8 gr 125 monedas
Platino (mpt) 40 mm 20 gr 50 monedas