La Marca del Este / OSR: Sangrador (nuevo monstruo)

Hacía ya bastante tiempo que no inventaba nuevos monstruos para Aventuras en la Marca del Este, creo que desde el atronador de arena, y ya iba siendo hora, pardiez, que a veces cuesta mucho sorprender a los jugadores y nunca están de más. Os dejo pues con el último que se me ha pasado por la cabeza.

Nunca ha suficientes monstruos para un juego como La Marca del Este

Sangrador para La Marca del Este

Clase de armadura: 6 [13]
Dados de golpe: 1+1
Movimiento: 10m
En el aire: 15m
Ataque: Mandíbulas aguijón
Daño: 1d4 + Especial
Salvación: L2
Moral: 5 + Especial
Valor del tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 65

Los seres llamados sangradores con temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.

Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.

Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso (sorprenderán a sus víctimas con un 4+ en d6), aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.

Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.

En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos. Siempre que un sangrador obtenga un resultado máximo en su tirada de daño, la víctima perderá 1d4 PG adicionales así como 1 punto de FUE, DES y CON, debido a la pérdida súbita de sangre y otros fluidos vitales (los PG se recuperan de forma habitual, y los puntos de características perdidos se pueden recuperar al ritmo de 1 de cada por día mientras se recupera la sangre perdida, etc.).

¿Qué os parece? ¿Lo véis interesante para utilizarlo en vuestras partidas?

Armas mágicas para OSR y la Marca del Este: Filo etérico

Filo etérico, armas mágicas para OSR / La Marca del Este

Tipo: Arma (daga, espada corta, espada larga)
Rareza: Muy raras
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Una imagen de una espada de fantasía, cualquiera de las armas mágicas para OSR

Forjadas hace eones en un plano de existencia diferente del mundo físico, las armas de filo etérico están creadas en un metal no terrenal que desprende un vaho gélido y su filo parece impasible al paso del tiempo y el uso, si es que en realidad esa hoja está donde parece estar.

Las armas de filo etérico son armas mágicas +2 que existen de forma simultanea en varios planos de existencia, de manera que cruzan los espacios entre dimensiones, ignorando los bonos a la CA provenientes de armaduras no mágicas (pero dejando intactos los bonos de armadura natural, conjuros, armaduras mágicas, etc.).

Existen versiones de filo etérico de cualquier tipo de arma punzante o cortante (dagas, espadas, hachas, lanzas,…).

[OSR/AelMdE] Fauces encadenadas (objeto mágico)

Tipo: Arma (cadena)
Rareza: Muy raro (¿único?)
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Famosas por haber sido el arma y herramienta predilecta de Iäs Gilandor, el famoso ladrón de tumbas, son una cadena de cinco metros de longitud y unos dos kilos y medio de peso, con los eslabones bellamente labrados y acabada en lo que parece ser una cabeza de un gran reptil de amenazadora dentadura.

En combate las Fauces se comportan como una cadena +1 que permite atacar hasta a 3m de distancia y hace 1d6 de daño.

Además tiene la capacidad de “cerrar las fauces” y atrapar algo que esté dentro de su alcance, si se supera una tirada de combate, y sólo se soltará si el portador así lo desea. Si es en combate una criatura atrapada recibe 1d6 de daño cada turno que permanezca “mordida” y si es de 2DG o menos podría ser arrastrada (si el portador de las Fauces encadenadas fuera bastante fuerte). Si se usa la habilidad fuera de combate las Fauces no hacen daño adicional, pero a cambio pueden agarrarse a cualquier lugar dentro de su alcance y puede sostener hasta 150Kg, pudiendo ser usada para balancearse e incluso retener una caída.

Las Crónicas de la Contramarca

No es ningún secreto que he usado (y abusado) de La Marca del Este para poner en marcha algunas de las más delirantes ideas que se me han pasado por la cabeza, llevando a cabo historias de humor absurdo en Valion sin el menor remordimiento.

Algunas de las cosas más bonitas que se ha dicho de ello y encima sólo basándose en lo poco que he “liberado” como la aventura Porque ella lo vale, ha sido “esto parece un capítulo de Hora de Aventuras” o “no sé qué te has fumado pero tienes que decirme quién es tu camello”. Aunque parezca mentira eso son piropos y me encanta.

Sin embargo, de alguna manera las historias que he puesto en tierras de La Marca del Este no ocurren exáctamente en La Marca del Este. Se parece mucho, comparten geografía y hasta personajes, pero en la auténtica Marca del Este un malo maloso no asesinaría a sus víctimas atiborrándolas de queso fundido hasta la muerte ni alguien sería poseído por un mal primigenio al fumarse las vendas de una momia ancestral. No, se parece y es casi igual por completo, pero la idiosincrasia cambia en profundidad.

Un fotograma de Los caballeros de la mesa cuadrada.

Así que ni cortos ni perezosos me dirigí a la gran biblioteca de Marvalar hasta descubrir el camino de la verdad, viajé hasta ruinas olvidadas en los confines de Neferu para recuperar pergaminos que estudiar con los mayores sabios filósofos de Salmanasar y, al final, descubrir que igual que es arriba lo es abajo, todo tiene dos polos y los semejantes y antagónicos son lo mismo. Lo cierto es que no tengo ni la menor idea de lo que significa eso, pero parece ser que todo tiene un contrario en alguna parte.

Y el contrario absurdo de La Marca del Este es La Contramarca. No está muy claro dónde ni cuándo está la Contramarca, pero existe de la misma manera que la Marca como si fuera un reflejo delirante de aquella: un mundo aparentemente igual pero que se sitúa sobre un nexo de universos que sólo pueden dar como resultado las más aberrantes y absurdas situaciones. Al parecer sin darme cuenta, todo había ocurrido (y sigue ocurriendo) en la Contramarca.

Espero que Los Aventureros Errantes y los Monty Python puedan perdonarme algún día.

Los insertos de pantalla han triunfado

Para un blog tan humilde como éste (humilde porque tiene pocas visitas y tal, que mi ego es tan descomunal como el que más), que una de sus descargas supere los 300 accesos es algo que celebrar. Y justo eso es lo que ha pasado hace algunos días con los insertos de pantalla del DJ OSR/La marca del Este.

En el poco tiempo que hace que liberé el documento ha suplicado el número de descargas de cualquier otro de mis “creaciones”, lo cual para mí es una acogida descomunal. Mola pensar que hay gente por ahí que juega sus partidas con la ayuda de mi pequeña aportación.

PD: Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid he puesto también el enlace en la sección de Descargas de la aventura Porque ella lo vale, no apta para gente seria.

[OSR / La Marca del Este] Monedas: peso y tamaños

Por lo general en los manuales de rol suelen ocurrir dos cosas con los pesos de los objetos: o no se dan, o cuando los ves te echas las manos a la cabeza (como un vial que pesa medio kilo). Repasar las listas de equipo puede convertirse en algo patológico y no es recomendable (aunque a mí me sigue pasando con las tablas de armas), así que es mejor considerar determinados datos como dogmas de fe y parte de la idiosincrasia de cada juego.

Otras veces la “ofensa” es demasiado grande, como en cierto manual donde media docena de monedas pesa una libra (casi medio kilo, una burrada, aunque lo cierto es que históricamente han existido monedas de esos pesos y hasta mayores en casos puntuales, pero nunca ha sido norma). No es un problema pequeño, porque en los juegos de mazmorreo se puede acabar cargando con cientos e incluso miles de monedas (es que esos malditos bichos no dan bien el cambio, mira que dar 2d100 de monedas de oro en lugar de dos gemas pequeñitas…).

Así que un día te lías la manta a la cabeza, te revisas unas cuántas páginas de arqueología y de numismática y te haces una lista de monedas con sus medidas, te haces unas medias de todo lo que encuentras y redondeas (porque, de todas formas, es para un juego y no una tésis). Y lo que queda es esto.

Monedas Diámetro Peso En un Kg
Cobre (mc) 10 mm 2 gr 500 monedas
Plata (mp) 15 mm 4 gr 250 monedas
Electro (me) 15 mm 5 gr 200 monedas
Oro (mo) 25 mm 8 gr 125 monedas
Platino (mpt) 40 mm 20 gr 50 monedas

Cómo La Marca del Este salvó mi mundo (rolero)

Puedo afirmar, sin temor a equivocarme, que World of Warcraft destruyó, de manera fulminante e implacable, la parte de mi vida de rolero practicante. Al poco de aparecer WoW en el mercado buena parte de mi grupo de rol habitual de aquellos tiempos fue dedicándole un tiempo creciente, robando de aquí y de allá para poder pasar más tiempo en Azeroth. Quitando tiempo de aquí y allá, pero sobre todo del rol de mesa.

Con el paso de los meses la mesa de juego se fue enfriando, hasta que se podría decir que el grupo de rol dejó de ser un grupo de rol para convertirse en uno de WoW. A mí nunca me ha gustado el juego en cuestión porque me resulta repetitivo hasta la pérdida del interés, el aspecto de dibujo animado tampoco me llama y el universo en sí me resulta de todo menos atrayente. Sin embargo, el hecho de que mi vida rolera se convirtiera en algo casi inexistente por culpa de que mis amigos cayeran en WoW (algunos más que otros, también es cierto, que los hay que incluso parece que vivan sólo por la Horda), ha hecho que lo que podría ser un simple desinterés por un juego sea en mi caso una absoluta animadversión.

Odio World of Warcraft, simple y llanamente.

Y así, odiando un juego tanto como se puede llegar a odiar un objeto, pasaron años de sequía rolera casi absoluta porque no tenía apenas relación con jugadores o no había tiempo de conseguir montar una partida. Me convertí en un teórico sin mucho más que hacer que leer mis viejos manuales. Por el lado positivo diré que ahorré mucho dinero por entonces al no tener ningún incentivo extra para acumular más juegos.

Por entonces ocurrió que conocí La marca del Este, combinado en poco tiempo con una situación de esas que te hacen querer olvidarte de todo un poco.

Sé que muchos no estarán de acuerdo con mi percepción del juego, pero cuando leí las reglas de Aventuras en la Marca del Este me vino a la mente de forma clara una clase de juego directo, humilde, sin pretensiones de grandeza, sin exceso de complicaciones y divertido desde la propia sencillez. Como si, al compararlo con películas, y habiendo probado las mieles de un Bladerunner o una Cabeza borradora, pudiera, con un juego, volver a sentir la diversión de la fantasía sencilla y delirante del mejor Conan o de placeres culpables como El señor de las bestias o Los bárbaros.

Justo lo que necesitaba.

Aprovechando que mis amigos estaban empezando a quemarse de las mamarrachadas de Blizzard, un día tomando café me llevé el manual de bolsillo de La Marca y se lo planté delante.

“Tíos, como el D&D en sus buenos tiempos. Personajes sencillos de hacer, excusas argumentales, bichos para sajar a cascoporro y objetazos mágicos.”

Coló. La idea de volver un poco a los orígenes (los de ellos, yo jamás antes había jugado a ninguna de las encarnaciones de D&D) les gustó tanto que no tardamos mucho (hablando como poco unas semanas y mucho varios meses) en conseguir organizar una partida. Y ya que iba a dirigir yo y no me apetecía tampoco ningún drama opté por llenarla de humor absurdo (otra cosa en la que me consta que mucha gente no estaría de acuerdo, pero me da igual) y nació Porque ella lo vale.

La partida fue un éxito, La Marca gustó por lo sencillo y simple del sistema (aunque nos chirríe el tema de ciertas habilidades tiradas con 1d6), y desde entonces parece que el grupo le ha vuelto a coger el gusto a tirar dados. Lo suficiente al menos como para intentar que no pase un mes sin hacerlo y encadenar con otros juegos, como D&D4 (del que salimos escaldados), Pathfinder, Mutants & Masterminds o Dark Heresy.

Se podría decir que así es como Aventuras en la Marca del Este lanzó un conjuro de Resurrección sobre mi mundo rolero. Sólo espero que no sea en realidad un Animar a los muertos.