Especial Halloween basado en hechos reales

Halloween. La imaginación se dispara e imaginamos que las criaturas de la oscuridad están entre nosotros. No nos engañemos: el terror más absoluto y los monstruos más sanguinarios y abyectos no están en la fantasía sino entre nosotros. No necesitamos demonios, bestias del averno ni seres sobrenaturales para conocer las mayores maldades posibles, porque todas esas palidecen ante las barbaridades que los seres humanos hemos cometido.

Pero no os voy a dar una lección de moral. Hoy es el día que es y esto es un especial con historias de pavor y espanto. Sin seres preternaturales ni nada por el estilo, porque el ser más extraño sigue siendo el hombre. Por eso he seleccionado unas pocas historias reales para Halloween que os pueden poner los pelos de punta. He esquivado las más conocidas así que no veréis por aquí a Vlad Tepes, Erzsébet Báthory, Ed Gein, Peter Kürten, Andréi Chikatilo, ni tantos otros que son ya de por sí bastante aterradores,… pero confío en que los que vienen a continuación os espeluznen por igual.

En Halloween historias reales espeluznantes

Hechos reales para Halloween rolero

H. H. Holmes y el hotel de la muerte

Holmes, cuyo auténtico nombre era Herman Webster Mudgett, fue un estafador y asesino en serie durante el S. XIX que actuó sobre todo en la ciudad de Chicago. Al contrario que la imagen que el cine y la literatura nos han dejado impresa en las retinas acerca de los psicópatas, no parece que comenzara teniendo un interés sexual ni que disfrutara en particular con el dolor ajeno: lo de Holmes era sobre todo una cuestión de dinero. Tan simple como eso. Al menos al principio.

Con un historial a sus espaldas de matrimonios por conveniencia pecuniaria (se casó al menos tres veces y no se divorcío en ningún caso tampoco) y diversas estafas, entre las que se contaba cobrar seguros de vida de cadáveres que robaba del Dpto. de medicina y cirugía de la universidad de Michigan para luego desfigurarlos y hacerlos pasar por otras personas, con el tiempo reunió una buena cantidad de dinero que le permitió construir una fábrica de dinero.

De dinero ensangrentado, claro.

Holmes se hizo construir un hotel en Chicago, el Holmes Castle, que abrió para la Exposición Universal de 1893 (como la Expo de Sevilla del 92 pero 200 años antes, en USA y ya os adelanto que con más muertos). La construcción ya de por sí fue bastante particular ya que fue variando de empresas constructoras según iban completando partes concretas del edificio. Así que nadie de todos los que participaron en el levantamiento podía hacerse una imagen completa de lo que estaban creando.

Y no se puede decir que no estuviera muy bien pensado todo. El hotel tenía un sistema eléctrico que iba activando luces en un panel según fueran pisadas diferentes zonas del suelo a lo largo de todas las plantas; lo más seguro es que fuera uno de los primeros sistemas de localización espacial remota del que se tenga noticia. La edificación también disponía de hornos de tamaño bastante grande, en los que cabía un cuerpo humano, cubas resistentes al ácido de tamaño bañera, una habitación sin puertas ni ventanas en las que se caía por una trampilla en el techo, habitaciones herméticas que se podían llenar de gas, mesas de cirugía en el sótano e incluso un potro.

Ni qué decir que Holmes no había hecho construir todo eso por pura afición. O sí. Porque tenía mucha afición por contratar para trabajar a chicas de buen ver a las que hacía firmar un seguro de vida como parte del contrato (con él como beneficiario, claro), que terminaban despareciendo en el interior de los pasillos y las habitaciones del hotel. Al igual que hacían ciertos inquilinos que iban a la Exposición Universal y que viajaban con buen equipaje y que acababan dejando en su habitación después de “marcharse” previo paso por el gas letal, el foso inaccesible para morir de inanición o los instrumentos de tortura del dueño. Es conocido de nuestro protagonista encargó incluso el descarnamiento de tres de sus víctimas para crear esqueletos articulados; y probablemente venderlos, que este señor era un poco como Arguiñano: aquí no se tira nada y se aprovecha todo.

Pasó por la cárcel por vender artículos hipotecados y tuvo contacto con un convicto al que intentaría convencer de simular su muerte para cobrar el seguro. Éste no picó y salvó la vida, pero el ofrecimiento sería el principio del fin para Holmes.

El Holmes Murder Castle, un buen escenario en el que pasar Halloween

Al final fue la combinación de su última tropelía (convencer a un socio para simular la muerte de éste y cobrar el seguro para luego asesinarlo de verdad y, como preguntaban demasiado, matar a toda su familia), en la que dejó pistas (le cortó el pie deforme de nacimiento al cadáver de una de las hijas de su socio para no ser identificada, y eso mismo hizo que la identificaran), así como la denuncia de su antiguo compañero de celda, lo que haría que la policía cayera sobre él.

Holmes fue condenado a la horca por el asesinato de su socio, aunque no se pudo demostrar que había asesinado también a su familia. Una vez esperando el cadalso confesó alrededor de una treintena de asesinatos, la mayoría de los cuales ocurrieron en el interior de su hotel del terror de Chicago, de los que se pudieron demostrar al menos 9. Se estima que, en realidad, pudieron ser casi 200.

¿Quieres más información?

Sawney Beane y su familia endogámica de asesinos caníbales

Aunque algunos historiadores consideran que la historia de Sawney Beane es parte de una suerte de “leyenda negra escocesa”, lo cierto es que no sería la primera familia de la historia que recurre al canibalismo para alimentarse. Ni antes ni después, así que hasta que se pongan de acuerdo nosotros la vamos a dar por buena.

Sawney Beane nace en Escocia, en un pueblecito cercano a Edimburgo, allá por el S. XVI, y aunque intenta llevar al principio una vida normal termina descubriendo que a él lo de ganarse la vida con honradez no le va. Así que se casa con una mujer y opta por hacer lo que llamaríamos “echarse al monte” y se instalan en una cueva en Bennane Head, un lugar cercano a la costa escocesa con las aguas más profundas.

Desde su refugio se dedican a asaltar viajeros solitarios, asesinándolos y robando sus pertenencias. Con el paso del tiempo, y en esas condiciones de aislamiento social, la pareja engendrará una prole numerosa contando 14 hijos, nietos y bisnietos hasta alcanzar casi la cincuentena. Sin contacto con el exterior más que para matar y saquear, podéis imaginar que el fruto de tanta descendencia no puede venir más que del incesto. Y conforme iba creciendo la familia iba aumentando el grado de salvajismo y barbarie, haciendo que aquellos asesinados fueran llevados a la cueva, descuartizados y comidos por la siempre unida familia Beane. Las desapariciones se hicieron comunes pero siendo la época que era lo más probable es que se achacaran a animales salvajes (igual que se achacaron a lobos los ataques de la Bestia de Gévaudan bastante tiempo después).

Según los escritos de la época y posteriores el clan Beane pudo haber estado asesinando y devorando viajeros durante unos 25 años, durante los cuales hicieron lo propio con más de mil víctimas. Algunos restos despiezados y a medio devorar podían encontrarse de vez en cuando en las playas cercanas, pero ¿quién iba a pensar que podría estar ocurriendo algo así?

El principio del fin del clan de caníbales escoceses pudo provenir, según las crónicas, del resultado del ataque a una pareja. El hombre iba armado y era diestro con la espada y la pistola, pudiendo mantener a raya a la familia que los atacaba de forma bestial, pero su esposa no tuvo tanta suerte. Ella fue desmontada del caballo y los Beane la evisceraron y comenzaron a devorarla aún estando viva. Él pudo resistir hasta que, por fortuna, un grupo de una treintena de campesinos aparecieron por el camino y lo socorrieron, haciendo huir a los caníbales.

El evento resultará entre las comunidades vecinas en una algarabía justiciera que hará que los pobladores cercanos incluso maten a inocentes por resultarles sospechosos. La noticia del horror y la denuncia llegó a lo más alto, hasta que el rey Jacobo VI hizo enviar un grupo de 400 hombres armados y perros sabuesos. La caza termina dando con la guarida de los salvajes, mata en combate a algunos y captura a los demás. Allí encuentran también suficientes restos humanos como para que los miembros del clan sean juzgados y ajusticiados en breve, acabando por completo con todos los miembros de la familia y su historia de terror.

Además ya sabéis como eran las ejecuciones en la época: si tenías suerte te colgaban o te decapitaban, pero si no podían cortarte manos y pies y destriparte para que murieras desangrado entre grandes dolores (como al célebre William Wallace), o te colgaban en una jaula a morir de hambre y sed mientras te picoteaban los cuervos, o te rompían los huesos y te dejaban colgando de una rueda. No sabemos cómo fueron ejecutados, pero seguro que no fue limpio ni indoloro.

¿Quieres más información?

El Petiso orejudo

Si habéis visto ¿Quién puede matar a un niño? Cayetano Santos Godino, el Petiso orejudo debido al particular aspecto de sus orejas, es a la misma vez la pregunta y la respuesta. Nació a finales del S. XIX de padres inmigrandes italianos en Argentina y comienza su delirante carrera criminal a la tierna edad de 7 años. Fue un niño precoz en su rebeldía, seguro que influido por los maltratos que le propinaron su padre y su hermano, viviendo en las calles de Buenos Aires y siendo expulsado de diferentes colegios debido a su actitud.

El Petiso orejudo habría estado mucho mejor como personaje imaginario para Halloween
El petiso orejudo

Cayetano disfrutaba causando dolor y viendo los efectos del fuego, algo habitual en los asesinos en serie. Aunque el Petiso orejudo comenzaría pronto su aportación a la historia humana cuando, con sólo 7 años, engaña a otro niño de sólo 2 años a un lugar apartado y lo ataca y lanza contra una planta de espinas. Al año siguiente, con 8 años, es cogido por la policía mientras golpea con una piedra la cabeza de un bebé de 18 meses. Con 9 años intenta estrangular a una niña de 3 y como no lo consigue la entierra viva. Con 11 intenta ahogar a otro chico en un abrevadero y es pillado in fraglante delicto pero le echa las culpas a una supuesta mujer adulta, para a los pocos días le hace quemaduras con un cigarro a otro. Y suma y sigue hasta un total de 4 asesinatos, todos ellos niños de corta edad, varias tentativas, así como varios incendios deliberados que luego se quedaba a mirar, hasta que fue capturado por el último con la edad de 16 años.

¿Cómo fue pillado en varias ocasiones y no juzgado por ello hasta tal edad? Justo por ello, ya que nadie era capaz de entender siquiera que un niño de su edad pudiera estar cometiendo semejantes barbaridades.

El Petiso orejudo fue declarado demente e internado de en un hospicio, pero allí atacó a varios internos indefensos y se le trasladó a un penal convencional. Pasó desde los 16 años hasta los 48, el momento de su muerte, encarcelado en diferentes lugares, pasando sus últimos años en el Penal del fin del mundo.

¿Quieres más información?

Bola extra: Pasajes del terrór de Juan Antonio Cebrián

¿Qué? ¿Todavía necesitáis monstruos imaginarios? ¿Queréis más? Si la respuesta es afirmativa os recomiendo escuchar los, ya clásicos, Pasajes del terror de Juan Antonio Cebrián. Maravillosas narraciones en las que Cebri nos contaba con todo lujo de detalles la vida y obra de algunos de los asesinos seriales más estremecedores.

Unos audios que nunca deberían faltar en Halloween.

Especial Halloween para La Marca del Este: El salón del Valor

Si es Halloween es buen día para publicar algo relacionado con bichos, eventos terroríficos y muerte y destrucción. Todo junto a ser posible. Por eso traigo un Especial de Halloween para La Marca del Este, en forma de un fragmento “autojugable” de la aventura (en construcción) Quesadilla en Elmstrit, para variar enmarcada dentro de la barrabasada que es Crónicas de la Contramarca del Este.

Especial Halloween: El salón del Valor

Una gran puerta de roble reforzada en la pared central del interior del castillo de Elmstrit. El suelo de piedra que la rodea está marcado por el roce de las pesadas hojas, cubiertas por el polvo del desuso y en las que destacan un escudo blanco con borde rojo y una banda diagonal que cruza sobre la figura de un hombre armado. Debajo, en una leyenda clara, pone: “prohibido el paso de aventureros”.

Un bonito escenario para Halloween

Hace generaciones, cuando la baronazgo de Elmstrit todavía era joven, el noble Barón Publius Marcius Pontius Quintius Publius Caius Lucius Aulus Sextus Numerius Decimus Tiberius Elmstrit, también conocido como Etecé Etecé Elmstrit, utilizó su aliento final para dar una terrible advertencia a su heredero.

Estando como estaba, velando los últimos momentos de su padre a la vera de la cama, el hijo del Barón tomó buena nota del mensaje: “Hijo mío, ahora todas las tierras de la familia te pertenecerán. Todo menos el Gran Salón, que lo he perdido jugando a las cartas y nadie, nunca más, podrá volver a entrar en él salvo enorme peligro de su vida. Jamás dejes entrar a nadie en él, pues desde ahora será el Salón del Valor.”

Desde ese día, en la puerta del anteriormente conocido como Gran Salón, en el mismo corazón de la fortaleza de Elmstrit, hay un enorme escudo rojo que pone “Salón del Valor, no pasar nunca.”. Algo que, era de esperar, sólo ha servido para que se forje una leyenda acerca de los ingentes tesoros que alberga el Salón del Valor y los enormes peligros que acechan en su interior.

No son pocos los que, envalentonados por la leyenda e intentando mostrarse como los más valerosos, han sucumbido a la tentación de ignorar la prohibición y nunca han sido vueltos a ver… de una pieza. Y algo debe haber de valía dentro del gran Salón del Valor, puesto que si bien los restos de los “valientes” son lanzados por uno de los grandes ventanales, jamás aparece ninguna de sus armas ni objetos. Excepto el cucharón de palo de un mediano, hará unos tres siglos, que mordía el cadáver con tanta fuerza que, sea lo que sea que se oculta en el interior de la estancia, fue incapaz de arrebatársela.

A decir verdad, las apuestas, sobre el tiempo de supervivencia de quienes se aventuran en el interior del Salón, se han convertido en un lucrativo negocio para los guardias que custodian sus puertas. Así que no es de extrañar que dejen entrar a aventureros por una pequeña suma (1d6 monedas de oro cada uno) e incluso ofrezcan un cómodo servicio de guardarropa, para que nadie vaya cargado en exceso y reduzca sus posibilidades de cargar tesoros a la salida (y que también cuesta 1d6 monedas de oro).

Por supuesto que, si todo esto no hace que tus jugadores quieran comprobar qué ocurre en el Salón del Valor, es que no tienen sangre en las venas. Y si entran pues lo normal es que acaben teniéndola desparramada por el suelo.

Nunca te cachondees de un balor.

El interior del Salón del Valor

Las puertas se abren con el chirriar de años de óxido acumulado en los goznes. El olor a cerrado y a polvo añejo inunda las fosas nasales antes de que los ojos puedan acostumbrarse a la oscuridad reinante. Las horadadas tablas del suelo crujen bajo vuestras botas cuando os adentráis en la umbra, apartando con los pies trozos de madera, huesos y cosas peores.

El Salón se encuentra en una penumbra tenebrosa, apenas iluminado por la luz lunar si es de noche o por el reflejo en el suelo de los minúsculos rayos de luz que se filtran por los gruesos cortinajes. El olor del lugar es peculiar, como el de un abuelo al que se le va la mano con el Varón Dandy, y satura el olfato al instante. Cuando la puerta se cierre detrás de los aventureros, lo hará con un conjuro que sólo se disipará cuando el balor muera o así lo ordene él.

Al avanzar, justo al contrario de lo que esperabais, descubrís que el lugar está impoluto. El suelo de madera llega a reflejar, las sillas y las mesas están impecables y destaca bajo un haz de luz definida una gran mesa redonda en el extremo de la estancia, cubierta por un tapete verde y presidida por… un balor, que hace juegos de manos con una baraja de naipes.

Lo de que esté todo impoluto es cosa de los conjuros de Terreno ilusorio, que Benito, el balor, usa para entrar en materia y no asustar demasiado a sus potenciales rivales. Detrás de él también hay una descomunal montaña de tesoros, que incluye lo que le ha ganado (o quitado de sus frías y muertas manos) a todos los que han entrado antes que los AJs. La estancia en sí es un enorme salón cuadrado de 20m de ancho (la puerta está en medio del lado estrecho) y 40 de fondo, y parece decorado con tapices y estar amueblado con grandes mesas y varios grandes armarios a lo largo de las paredes largas.

Benito, el Balor de Elmstrit

Benito es un demonio atípico, puesto que aunque a él le gusta una buena matanza como a cualquier otro, lo que más le flipa en el mundo es jugar a la escoba (o cualquier otro juego de cartas en el que el DJ sea especialmente ducho, que la idea es desplumar a los AJs). Tanto que ofrece jugar a cualquiera que se adentre en su salón en lugar de matarlo a las primeras de cambio. Si se niegan a jugar entonces sí, masacra a cualquiera, pero si aceptan, entonces ¡ocurrirá una partida!

Por supuesto si en cualquier momento los AJs atacan a Benito se acabó lo que se daba y se arma una batalla campal haya pasado lo que haya pasado antes.

Jugar a las cartas es imprescindible para sobrevivir

La partida

Benito retará a una partida a cada personaje, instándolo a apostar algo de su pertenencia por el valor que mejor le parezca (a él en realidad le da igual lo que cueste, lo importante es jugar). Si el personaje pierde, Benito se queda con el objeto y lo añadirá a la pila de objetos que ha ido consiguiendo de los aventureros a lo largo de los siglos, pero si el PJ gana podrá elegir y quedarse un objeto de entre todos los que atesora Benito por el mismo precio aproximado (o sea, si alguien apostara una espada larga +1, y ganara, podría recoger como “premio” un escudo +1 o una armadura +1; si se apostara una moneda de oro, el premio sería una moneda de oro).

La partida se resuelve mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia, al mejor de tres (o de 5, según sea cosa de añadirle suspense) y los empates no cuentan (si fallan los dos la tirada o si aciertan los dos). A estos efectos Benito cuenta como si tuviera Inteligencia 14. Una manera alternativa es jugar una partida de verdad, pero eso ya queda al masoquismo de cada uno.

En cualquier caso, ganen o pierdan, si los AJs juegan limpiamente sus partidas con Benito, él les dejará salir de allí con vida. Casi seguro que con menos equipaje, pero vivos. Ah, y otra cosa… perderán la memoria al salir por la puerta, así que no podrán contar a nadie lo sucedido… qué divertido!

Reparto de tesoro y experiencia

Hay que ser justos: un balor es una cosa muy tocha para AJs de niveles 3 al 5 y lo normal es que si se enfrentaran a él morirían todos. Así que si deciden jugar y salen vivos de ésta, sin importar si ganan o pierden, deberían recibir una buena parte de la experiencia que da superar el encuentro con un balor (aunque la cantidad exacta queda a discreción del DJ).

La cuestión del tesoro es otra cosa, porque la mayoría de lo que puedan ver en la montaña de tesoros los AJs es a causa del conjuro de Terreno ilusorio. Los objetos que ganen durante las partidas sí estarán (claro, encima que los jorobamos no vamos a darles basurilla), pero si combaten contra Benito y lo derrotan, una vez disipado el conjuro de ilusión las montañas de tesoros se quedarán limitados al equivalente a 6000mo y muchas armas, armaduras y objetos tan podridos por el tiempo que son inútiles.

40K Zombies (vuelven por Halloween)

Tengo el blog algo abandonado desde hace ya un par de semanas por culpa de unas cuestiones profesionales, pero si a la ocasión la pintan calva la cercanía de Halloween no podía dejarla pasar sin más.

Así que… tachán! Aquí tenéis 40K Zombies, una creación original de David Bearwood que apareció publicada en su día en Bell of Lost Souls (blog que os debería sonar a cualquier aficionado a Warhammer 40000) y que yo traduje al poco de su aparición porque sencillamente me apasionó.

¿Qué es? Ni más ni menos que una sencilla modificación del reglamento de Warhammer 40000 para poder jugar minipartidas en plan invasión zombie. Nada de ejércitos, aquí se juega a nivel de miniatura y cada jugador toma el control entre 1 y 5 miniaturas (con suerte) y debe sobrevivir a la invasión que se pone peor a cada segundo.

La maquetación es nula, avisados estáis.

Documentos