No estaba muerto (ni estaba de parranda)

Estimados cuatro lectores míos, no es que me haya muerto ni nada por el estilo. Ni he abandonado el blog. Es simple y llanamente que después del tute que me pegué para las Ludus Myrtea me quedé con el seso seco. Entendedme, no es que haya dejado de tener ideas, que las tengo, pero la sobredosis de actividad en las semanas previas hicieron que el cuerpo me pidiera descanso y se está desquitando haciendo que mi actividad friki se haya resentido a nivel de “producción real”.

Estas últimas semanas no he podido escribir ni una línea en condiciones, lo cual es un palo para cualquiera, pero sí que he hecho docenas si no cientos de anotaciones de ideas a desarrollar con el tiempo. Muchas de éstas han sido para Tipos Duros y Savage Worlds, pero bastantes se han ido para Dark Heresy, Fading Suns, Vampiro y alguno más. ¿Cuándo voy a poder desarrollarlas? Pues no lo sé pero no tengo prisa. ¿Cuándo voy a retomar la actividad habitual en el blog? Pronto, porque el hecho de que pueda escribir este aviso y que no lo esté borrando significa que el cerebro ya está entrando en fase de productividad.

¿Qué deparará el futuro? Muchas cosas. Aunque dos de las primeras que quiero terminar son las correcciones y ajustes a las aventuras que dirigí en las jornadas y que pondré en descarga en PDF como mandan los cánones (y como espera casi todo el mundo).

Así que continuad en sintonía, porque tengo muchas cosas maravillosas para vosotros. Y para darme el pegote.

Viaje espacial superlumínico: motor de Alcubierre

Hace una temporada escribí un pequeño artículo sobre la problemática de utilizar el viaje espacial sublumínico para pretender moverse por el universo, en aquel caso quedó claro que era algo bastante impracticable debido a los monumentales espacios temporales que hacen falta para moverse de un sistema solar a otro.

La culpa la tenía aquello de que nada en nuestro universo puede moverse más rápido que la luz. Pero, ¿a qué velocidad puede moverse el universo en sí mismo? Lo cierto es que la ciencia no tiene claro ese punto y existen ideas que podrían tener como resultado la posibilidad de que algo se desplace más rápido que la luz por moverse “con” el universo y no “en” el universo.

Parece un tema algo difícil de visualizar, pero atentos al siguiente ejemplo.

Piensa en moverse por el espacio como navegar por el mar. ¿A qué velocidad podemos movernos en el agua? A día de hoy el barco más rápido del mundo es un trimarán, llamado Earthrace, capaz de moverse a 76Km/h (41 nudos, para los que sepan manejarse en el agua), lo cual puede parecer una velocidad bastante escasa. Ahora piensa ¿a qué velocidad puede moverse el mar? ¿Es más lento o más rápido que el barco que va por encima? Vamos a ponernos espectaculares: una ola de un tsunami puede alcanzar los 600Km/h. Entonces, ¿qué pasa si subimos un barco a la cresta de la ola de un tsunami?

Pues que se destroza. Claro.

Vamos a hacernos a la idea de que alguien desarrolla una tecnología que permite al barco mantenerse estable en la ola de un tsunami sin hacerse pedazos. ¿A qué velocidad se desplazaría de un punto a otro? A 600Km/h. ¿A qué velocidad se estaría impulsando por el agua? A nada, sólo haría falta que se mantuviera en la ola.

¿Y eso es posible en el espacio? Pues no se sabe, pero en 1994 el físico Miguel Alcubierre publicó un modelo matemático que dice que sería posible. En teoría, y siempre en teoría, con el dispositivo adecuado (incluyendo unas cantidades de energía tan enormes que haría falta usar como combustible materia exótica) sería factible crear una burbuja que deformara el propio espaciotiempo y eso generara alrededor de una nave una ola en el tejido del universo que empujara la nave en una dirección dada. El resultado de eso sería que la nave surfearía sobre una onda de deformación que se desplazaría a una velocidad mayor que la luz, porque sería un movimiento del propio universo y no de la nave en sí, pudiendo ir de un lado a otro del universo en mucho menos tiempo que de otras formas.

Pero un momento, si se mueve tan rápido la aceleración aplastaría la nave y a todos los de dentro. Pues no, porque no se trata de un movimiento convencional y la nave no se movería ni un milímetro y al ser “arrastrada” por la deformación del universo resulta que su entorno se desplaza de la misma manera que la nave. Es un poco raro cuando uno piensa en forma de la F=m*a de la física de a pie, pero parece que la hipótesis, aunque de momento indemostrable, parece bastante consistente.

Bueno, vale, pero esto es un blog de rol y frikismos y para ciencia ya hay otros. El caso es que todo esto es sólo por usarlo como excusa para darle un trasfondo contundente a algunas ideas para juegos de ciencia ficción.

Gráfico de onda de Alcubierre.

Ideas para juegos

Armas invisibles. Esto podría muy bien funcionar para juegos como Walküre, en los que existe cierta exploración espacial de corta distancia y que la tecnología está en constante ebullición, como Shadowrun incluso. Una facción ha probado en situación de combate real un nuevo tipo de torpedo imposible de evitar: el proyectil parece desaparecer al poco de ser lanzado y sólo vuelve a ser detectable décimas de segundo antes de hacer impacto; con lo que todos los servicios de inteligencia y los ejércitos se han puesto muy nerviosos. La realidad es que es han desarrollado un pequeño motor de ola de Alcubierre y, al no ser bastante potente para desplazar una nave entera, lo han aplicado a armas y han convertido un arma muy potente pero sencilla de contramedir en algo pavosoro. Una aventura de espionaje e investigación en territorio enemigo para robar los planos, destruir el lugar de producción de tales armas y quien sabe qué más.

El único de su clase. En un universo donde el viaje espacial es algo muy común pero utiliza métodos largos, restrictivos y/o peligrosos (como Fading Suns o Warhammer 40000), se extiende el rumor de que existe una nave capaz de moverse de forma libre y a gran velocidad sin ninguno de los peligros habituales. Tal vez haya aparecido después de mucho tiempo de creerse perdida, e incluso que la tenga alguien como un pirata o un comerciante independiente, pero eso es irrelevante para todos los que ahora van a intentar encontrarla y hacerle a su dueño una oferta que no pueda rechazar. Ésta daría para una aventura más ligera y llena de acciones espaciales, naves, combates estelares y abordajes, muy del palo de una película de piratas.

La nave de Horizonte Final.

Toma la fórmula y corre. Ésta encajaría en cualquier tipo de universo con perspectivas de viaje espacial. Una célebre matemática lleva varios meses dejando pequeñas gotas de información que parecen indicar que podría haber resuelto, de manera irrefutable o al menos que haga tener una duda muy razonable, el problema para crear motores de onda de Alcubierre de forma efectiva. Para variar todos los posibles interesados se ponen en pie de guerra. El principal problema es que la matemática tiene un problemilla mental y después del acoso que ha sufrido por ello ha tenido una crisis de esquizofrenia, se ha largado de casa y nadie sabe dónde pueda estar. La aventura se desarrollaría en entornos urbanos, con mucha interacción social y los personajes tendrían que ser especialistas en psicología y matemáticas para intentar dar con la matemática y conseguir traerla “de vuelta” a la cordura y sonsacarle la información.

[Carrusel bloguero] Y una pica de diez pies… hablemos de equipo

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolAviso a roleantes es el blog que hospeda este mes de octubre el Carrusel bloguero y nada más y nada menos que con el tema “Y una pica de diez pies…” (que ya explican allí de dónde viene el nombre) y que, al margen de captar o no la referencia, es tema de equipo. Y…

Me encanta el equipo, adoro las listas kilométricas de equipo, me pongo loco con los manuales de equipo de cada juego y pierdo los papeles cuando me pongo a crear objetos nuevos para las partidas. Pero no voy a hablar hoy de mis obsesiones y parafilias, sino de las de otros.

Habla mucho de las cosas, poco de la gente y nada de ti. Como recomiendan en Shadowrun.

Tenía pensado tratar tres temas: el equipo como seña de identidad, el problema de que el equipo fagocite al personaje y la maravilla de que el equipo se convierta en un recurso argumental. Pero como el primer tema lo ha tratado tan bien Kythklaith Dasth en su blog La Alegre Tabernilla de Azathoth, os dejo el enlace y os servís de leer sus palabras.

Así que me voy a concentrar primero en lo malo y después en lo bueno.

Un Ángel Oscuro en servoarmadura.
No es de Fading Suns pero lo importante es el concepto.

¿Os ha pasado alguna vez que el equipo sea más importante que el personaje en sí? Pues yo lo he visto, siendo el caso más grave el de un Hermano de Batalla de Fading Suns que se quiso pasar la vida metido en la armadura de acerámica servopotenciada (para los que no sepan de qué va la cosa, es como un combinado entre una armadura de caballero andante, un traje espacial y un tanque unipersonal). La vida del personaje se podía dividír en dos fases: la de obtener la armadura y la de vivir por y para la armadura; el resto era irrelevante. Una vez reunió suficientes recursos para poder adquirirla, la existencia del personaje pasó a orbitar la armadura (desde dentro). No se la quitaba para dormir, ni para asistir a recepciones de nobles, ni para hacer pis (y voy a dejar la lista ahí, pero os podéis hacer a la idea). Puede que tenga algo que ver que el jugador fuera DJ de MechWarrior/Battletech y siempre tuvo una cierta obsesión por las armaduras, pero en este caso un elemento de equipo se volvió más valioso para el jugador que cualquier otra cualidad del personaje, incluso más que la relación con el resto de jugadores/personajes y la coherencia.

Espeluznante, por qué no decirlo. Pues he conocido muchos casos en que los personajes no eran nada más que algo así como un soporte para el equipo y seguro que cualquier veterano sabrá también de jugadores que cuando describían su personaje empezaban por “tengo una espada mágica”.

Justo en el lado opuesto creo que está el momento en que el equipo (o su necesidad) pueden hacer derivar algo tan simple en un arco argumental propio. Es algo que he visto “desde siempre”, desarrollado de formas tan simples como “si quieres un arma +3 puedes ir a comprobar si es cierto que a tal personaje lo enterraron con la suya; pero cuidado, porque está custodiado por…” o tan complejo como la campaña casi mini-campaña completa que surgió de un jugador de Shadowrun que quería hacerse un foco de energía especialmente poderoso y necesitaba una serie de ingredientes difíciles de conseguir en extremo (sangre de dragón, una buena cantidad de aleación de oricalco,…) que exigían tanta potencia de fuego como mano izquierda con la que tratar a amigos y enemigos, tratos que no deberían hacer jamás (nunca hagas tratos con dragones), y muchos sacrificios que hicieron esa minicampaña algo memorable.

Claro que eso no puede hacerse con objetos comunes ni muy a menudo (o sí, hay historias clásicas que se basan sobre todo en la búsqueda de objetos extraños, como el vellocino de oro), pero son oportunidades que un DJ no debería desaprovechar.

[Carrusel bloguero] Ambientaciones para empezar a jugar

Logo del Carrusel Bloguero de Juegos de RolMes de abril y por tanto objetivo del Carrusel Bloguero indicado por Beelzenef de Las Put-frUtas. El tema en cuestión son las ambientaciones para que se inicien los proto-jugadores de rol. Y yo eso, si nos ceñimos a las ambientaciones, es una cosa que tengo clarísima:

La mejor ambientación para empezar a jugar es aquella que ya conocen los proto-jugadores.

Es decir y siempre haciendo elucubraciones, las mejores ambientaciones van a ser aquellas con las que la gente está más o menos relacionada sin necesidad de haberse metido a propósito para la partida. Ahí nos encontramos cosas como El señor de los anillos o Canción de hielo y fuego (por nombrar dos a priori).

¿Por qué? Porque una de las cosas que más echa para atrás a quienes sienten la tentación de empezar a jugar rol, no es otra cosa que el tener que tragarse montones de datos y material que parezcan empezar a alejarlos de la parte que es jugar. Y para no tener que pasarse horas dando explicaciones, lo mejor es empezar a jugar en universos que ya conozcan al menos parcialmente y eso es muy fácil cuando esos universos se han convertido ya en fenómeno de masas.

Evidentemente estamos hablando también de que eso puede significar seguir algunas modas. El señor de los anillos es ya un clásico intemporal pero no sabemos si Canción de hielo y fuego lo será, aunque actualmente debido a la relevancia que han adquirido las novelas y el enorme share que ha conseguido la serie, podemos estar bastante seguros de que, quién más quién menos, la mayoría de la gente tiene una ligera idea de quiénes son los Stark, quienes los Lannister y quién es ese hijo de mala madre que le prendió fuego a nuestro castillo preferido.

¿Cuántos universos hay conocidos a ese nivel?

Pues así a bote pronto podemos pensar en los citados El señor de los anillos, Canción de hielo y fuego (aunque la mayoría de la gente lo conozca sólo como Juego de tronos), Star Wars, Star Trek, The Walking Dead (que aunque no tiene juego propio, Zombie AFMBE le sienta como anillo al dedo), los universos de cómics de DC y Marvel (aunque de forma limitada, gracias a las películas existe una buena base generalizada), y bastantes más (que puedo no recordar ahora pero que me gustaría que dejarais los lectores en los comentarios).

De entre todos ellos a día de hoy me quedaría con Canción de hielo y fuego y Star Wars, porque los dos han tenido encarnaciones como juegos de rol muy asequibles al jugador novato (porque sí, ya sabemos que los novatos no son idiotas, pero ponle delante a uno el sistema de juego de Shadowrun con sus mil y una reglas y posibilidades y verás lo que es una cara de “a mí qué me estás contando”). Universos conocidos y sistemas de juego sencillos (para rizar el rizo), eso es equipo ganador.

Demos un paso más allá y vayamos a universos algo menos conocidos pero relativamente asequibles, o por lo menos a uno. La llamada de Cthulhu. Además de ser uno de mis juegos predilectos, nos encontramos con que puede que cuando más se disfrute del ambiente de este universo es antes de conocer todos los horrores que alberga y para empezar a jugar no hace falta más que tener una levísima idea de cómo era la sociedad de los años 20. El resto, los monstruos y la mitología, es incluso más divertida si la conoces sobre la marcha y las pérdidas de cordura son simultáneas entre el personaje y el jugador.

Y ahora, rebasando la línea de lo conocido, nos adentramos en juegos que yo recomendaría para empezar a jugar pero que es muy probable que un proto-jugador jamás haya oído hablar de ellos (a menos que se haya encontrado metido en conversaciones roleras, que ya tendría bonus al conocimiento). Claro que éstos sí que nos van a hacer dar explicaciones durante un buen rato.

El primero sería Fading Suns. Porque siendo un juego de ciencia ficción y fantasía, puede oscilar entre la space opera estilo Star Wars, el thriller de acción chulesca rollo Riddick y el horror espacial de Horizonte Final con una facilidad pasmosa; así que se puede adaptar a muchos estilos de juego y partida, además de que su universo es una maravilla que descubrir. Y el sistema de juego, aunque sencillo y simple al principio, permite ir escalando en posibilidades de juego conforme avanza una campaña.

El siguiente, ya por una cuestión también un poco de nostalgia, sería Piratas. Todo el mundo sabe (o al menos cree saber) cómo eran los piratas, qué es lo que hacían o como poco ha visto películas como Piratas del Caribe, La isla de las cabezas cortadas o (si han tenido suerte) El capitán Blood y/o El temible burlón. Y que levante la mano quien no se haya imaginado nunca saltando por la borda de un barco para abordar otro en medio del olor a pólvora de los cañones y pisando la madera astillada de las cubiertas… que lo vamos a pasar por la quilla.

Pero claro, no siempre es tan fácil o difícil encontrar la mejor ambientación para jugar, teniendo que ser el DJ que va a iniciar a los proto-jugadores el que encuentre finalmente la que mejor encaje en los saberes o intereses de éstos.

Explicaciones innecesarias, grises absurdos

Las cosas no son casi nunca blancas o negras, sino más bien hay una enorme gama de grises y colores intermedios. Creo que eso lo tenemos todos bastante asumido, ¿no?.

Es algo con lo que estoy muy de acuerdo también en los juegos de rol, porque no me gusta demasiado tirar de simplezas maniqueas para poner las cosas más fáciles a los jugadores. A mí me gusta jugar con la ambigüedad de la moral de los personajes y que los jugadores tengan siempre la duda de si será mejor una decisión u otra, a veces incluso también si están en el bando equivocado.

Sin embargo, creo que esa tendencia a no crear blancos y negros puros ha sobrepasado la línea de lo aceptable en más de una ocasión. Tal vez me esté remontando demasiado atrás en el tiempo (y los más jóvenes anden un poco perdidos), pero creo que los ejemplos valen la pena, incluso si resulta que estoy completamente desactualizado. No importa, este blog nació casi como un ejercicio de nostalgia y es lo que es.

Me refiero, sobre todo, a esos casos en que quienes parecían grandes malvados o grupos de antagonistas que están perfectos como algo casi desconocido, que provocan tales sensaciones de repulsión y desasosiego capaces de llenarte la cabeza de ideas sobre aventuras. Y entonces los cambian. Desconozco por qué, si será por buenismo, por vender más manuales (claro, jugar con “los malos” siempre mola, hasta que descubres que ya no son los malos), o porque son tontos de remate.

Por ejemplo, ahí están los casos de el Sabbat o los hombres lobo en Vampiro la Mascarada o los Simbiontes en Fading Suns. Tanto unos como otros aparecían casi como anatemas vivientes, los enemigos de todo lo vivo (y hasta de todo lo muerto), seres de una malignidad sin límites de los que se comentan las cosas más atroces. Y ya está, apenas se daban unos cuantos datos más y estaba bien así. Pero entonces alguien decidió explicarlos hasta el mínimo detalle (que no son tan malos, es que les hacen mala prensa; que no son tan inhumanos, es que piensan diferente; que no…) y se convirtieron en una simple facción más (jugable, claro), con la mitad o menos del carisma que tenían cuando apenas se sabía nada de ellos y muchos puntos mediocres que les hacían perder casi toda la gracia.

A veces menos es más, como bien sabía George A. Romero cuando hizo sus primeras películas.

Y gracias a que Whedon que no cayó en explicaciones superfluas con los Reavers, que no los he conocido en rol pero me habrían reventado por igual.

Semilla de aventura: Repo

Conducía por la autovía, oscura como la pez, atravesada por costurones intermitentes de blancas cicatrices cuarteadas por el tiempo, apenas iluminada por alguna solitaria farola sobre los teléfonos de emergencia y los faros de coches esporádicos que atravesaban la oscuridad de la noche como luciérnagas mecánicas, escuchando ese pecadillo venial que es la BSO de Repo: The Genetic Opera (Darren Lynn Bousman, 2008). Entonces me vino a la cabeza que incluir ciertos elementos de esa película como subtrama dentro de una aventura mayor o incluso desarrollar una aventura completa (o varias) a partir del concepto del recuperador de órganos, que también aparece en Repo Men (Miguel Sapochnik, 2010).

En ambas películas el eje de la fiesta es el personaje del Repo, una especie de asesino legal cuya función es la de recuperar órganos implantados, cuando los beneficiarios de tales atenciones dejan de pagar las deudas contraídas precisamente al haber pasado por quirófano. Por ejemplo: ¿que has tenido un infarto y has necesitado un corazón artificial para salir del trance? No hay problema, la corporación médica de moda te instala el último modelo de especificaciones deportivas y puedes pagarlo en cómodos plazos a lo largo de 48 leoninas mensualidades; si te retrasas en el pago o intentas escaquearte, el Repo te buscará, te encontrará y se llevará tu corazón sin usar anestesia y sin dejar ningún sustituto en tu pecho. Sin acritud, sólo son negocios.

Escena de Repo: The Genetic Opera, con el protagonista extrayendo órganos de un paciente vivo.
El Repo haciendo lo que mejor sabe.

La idea base puede no distanciarse mucho de otras tramas en que los PJs deben proteger a un PNJ importante (o tal vez a un PJ del grupo, por el tema de los implantes) a quien una serie de antagonistas quiere echarle el guante para recuperar algo que es suyo; algo típico en tramas que incluyen servicios secretos, grupos de delincuencia organizada o investigación industrial de alto nivel. Lo que le añade un giro más truculento es que aquello que quieren recuperar está implantado en su cuerpo y sin ello el personaje muere.

Donde mejor encaja esta clase de recurso es, claro, en ambientaciones de ciencia ficción donde los implantes estén a la orden del día (Cyberpunk, Shadowrun, Fading Suns, Warhammer 40000), pero en universos de fantasía habrá mil formas de incluir algo así (y podemos hacer una competición a ver quién da la idea coherente más descabellada).

Veamos como quedaría como subtrama.

La corporación Dinnar está “trasladando efectivos” a su pequeña arcología acorazada en el extremo del territorio. El ingeniero de materiales T. F. Gordon es uno de ellos, concretamente al que los PJs deben “extraer” de un complejo de la competencia, al que hay que hacer una oferta que no pueda rechazar. El problema es que nadie sabe que, en una juerga descomunal en Nueva Las Vegas Gordon se destrozó el hígado y tuvo que someterse a una cirugía de urgencia para implantarle uno artificial (que además dispone de un sistema de geolocalización que nadie le había comentado).

Él ya ha dejado de pagar las cuotas así que, mientras los PJs intentan llevarlo a las dependencias de Dinnar, el Repo (en este caso un tipo terrorífico, de 2 por 2, mirada depredadora, expresión inhumana y tan modificado o blindado que es imposible de tumbar en un sólo enfrentamiento) va a por él. Los PJs tendrán que lidiar con él, como el asesino en serie de una película de terror, mientras realizan su misión principal. El problema para los PJs es que Gordon es útil para las corporaciones mientras esté vivo, pero para sus acreedores sólo es útil estando difunto.

Un fotograma de Repomen en que Jude Law ha conseguido dejar grogui a su
Lo siento tío, me caes bien, pero me debes cuarto y mitad de lomo.

Como trama principal, además, puede tomar mucho de otra historia como Ruta Suicida (Clint Eastwood, 1977) o Asalto a la comisaría del distrito 13 (John Carpenter, 1976).

T. F. Gordon, el presidente de la pequeña corporación Dinnar, teme por su vida. Ha recibido varias amenazas de muerte y desconfía hasta de sus más cercanos, así que ha trazado un plan para ocultarse en un lugar de confianza durante una temporada y escapar del aciago destino, escoltado por un grupo de competentes mercenarios. Lo que no les ha contado a los PJs es que está en la ruina y lo buscan para recuperar el corazón y los pulmones que muchos años de excesos le han destrozado, así como que el lugar donde pretende ocultarse no es tal, sino una clínica ilegal donde pretende negociar la sustitución de sus órganos por otros y poder devolver los que tiene actualmente a los Repo.

En este caso, en lugar de un único Repo, serán bastantes enemigos los que se echen encima de Gordon y los PJs (es el cobro de más “dinero” y un único enemigo no da para una aventura, por mucho que sea muy poderoso). Se imponen huidas a la desesperada, atrincherarse en la clínica ilegal y tratar de mantener con vida a Gordon todo el tiempo necesario para poder cobrar (o tal vez, llegado el caso, entregarlo a los repo y salvar el propio pellejo), mientras fuera, el número de enemigos y el volumen de artillería crece y dentro la munición es cada vez más escasa.

Creo que es más interesante aún si se juega con la ambigüedad en este caso, manteniendo difícil de discernir que los repos sean repos, y que durante el principio de la aventura los PJs no sepa a quienes se están enfrentando y así mantenerles “en una misión convencional” durante más tiempo, además de lo confuso que pueda ser que los repos prefieren utilizar armas incapacitadoras pero no mortales contra Gordon (por aquello de no estropear el material). Y es que, al fin y al cabo, los repo no son gente de dar muchas explicaciones.

De jugadores capullos y hombres

Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente (o incluso cuando simplemente tenía grupo de juego), fue, claro, cuando se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras y los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos… atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de… El Rolero Cebolleta.

Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la historia que se cuenta en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ, ya que es quien prepara el argumento, quien desarrolla los antagonistas y quien crea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien “su trabajo”, los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos; nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone sus ideas y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aqui paz y mañana gloria, que se suele decir.

Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…

En algún lugar del levante español, circa 1998

Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. Por supuesto, grupos de poder adversarios están también intentando acceder a ello y la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) envía a su mejor inquisidor a que barra cualquier atisbo de problemas.

El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes es crítica, sólo un combate feroz, rápido y limpio puede dejar a los PJs en condiciones de conseguir los secretos caídos del cielo antes de que quienes tienen peores intenciones puedan apropiarse de ellos.

El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo protegido por su poderosa armadura, el noble Hazat desenfunda su vibroespada (por si las moscas) y dispara su pistola pesada sobre los simbiontes una y otra vez, el mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta bláster para descargar una lluvia de mortíferas microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico y el pérfido y vil caballero Decados, que lleva meses intentando escalar puestos a base de mentir, robar y matar para su propio beneficio, tiene un instante de beatismo y al grito de “¡podemos salvarlos! ¡son hombres como nosotros!” dispara en la nuca al mercenario de la Asamblea, que muere en el acto, para salvar la vida de las bestias asesinas y descerebradas cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs. EL DECADOS, EL PUTO DECADOS. El noble Hazat, que apenas puede hacer otra cosa que abrir la boca alucinado por lo que acaba de ver y es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo y después, el hermano de batalla, es descuartizado por pura superioridad numérica del enemigo.

Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: “es que a mí Fading Suns no me gusta”. Su solución fue reventar la partida desde dentro.

Otro lugar del levante español, circa 2004

El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea: que los PJs sean testigos de las primeras apariciones de los zombies y se conviertan en los héroes de la función, para más adelante convertirse en una pequeña tribu nómada hasta atrincherarse en el lugar adecuado y que la campaña pase por los estadios de survival horror, road movie y finalmente, ciudad postapocalíptica al más puro estilo Mad Max.

Es el primer día del mes y todos los PJs se encuentran en su ciudad natal (típica ciudad del medio oeste americano, de anchas calles y edificios de uno o dos pisos como mucho), en la cola del banco para hacer los preceptivos trámites correspondientes a las fechas. Mi idea era que la sucursal fuera asaltada por un pequeño grupo de atracadores, que no saliera del todo bien y que los atracadores fueran abatidos sólo para levantarse minutos después y comenzar una orgía caníbal de mordiscos de más allá de la tumba.

La verdad es que ya estaba hablado, los jugadores estaban al tanto de que la cosa comenzaría como personas normales para ir desarrollando auténticos supervivientes del apocalipsis. Todos los personajes estaban hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables,… Todo como la seda, una campaña rollo The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.

Hasta que a uno de los personajes se le ocurre que lleva mucho tiempo esperando en la cola y el jugador estima que el american way of life resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que dan los pueblos pequeños en los que todo el mundo se conoce, se acerca al guardia de seguridad, le golpea hasta dejarlo KO y le quita la pistola. Acto seguido echa a la gente de la cola (pero no les deja salir de la oficina) y como cuando tienes un martillo todo te parecen clavos, decide atracar el banco. La alarma está dada, el guardia se despierta, el PJ le dispara en el pecho y lo mata. Descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Tras unos segundos tensos, otro de los PJ entiende que es un desastre y se lanza a parar al que está organizando la masacre; el ejemplo cunde y varias de los secuestrados se abalanza contra el PJ armado. Varios disparos y muertos más. El guardia de seguridad abre los ojos, se levanta y le arranca medio cuello de un mordisco a una señora mayor. Cunde el pánico, más disparos. El empleado de banca se levanta también. Varias unidades de policía se ponen frente a las puertas, nerviosos por el ruído de disparos. La gente sale en tropel de la oficina, incluyendo PJs desarmados, PJ armado pero machacado y un par de zombies; un par de ataques más de los zombies y la policía dispara casi al azar, matando a varias personas más incluyendo a la mitad de los PJs.

El resto se atrinchera en el interior del banco, pero en cuestión de minutos los zombies (que según mis planes deberían haber sido un par y controlados) se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos, sin agua y con el pueblo convertido en un cementerio ambulante en cuestión de unas pocas horas. Sin esperanza alguna.

¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.