Hace años, cuando tenía grupo de juego permanente, o simplemente tenía uno, se acumularon la mayor parte de mis experiencias roleras. También los mejores y peores momentos. Como hoy me he levantado con ganas de repartir collejas, voy a contaros un par de esos peores momentos. Atención, porque nos adentramos en los pantanosos terrenos de las Historias del Rolero Cebolleta.
Siempre he tenido la idea de que buena parte del peso de la diversión en una partida de rol recae sobre los hombros del DJ. Por aquello de que prepara el argumento, desarrolla los antagonistas e idea los retos que los jugadores deben ir superando a través de sus PJs. Si el DJ no hace bien «su trabajo» los jugadores tienden a aburrirse y la partida pierde interés para todos. Nada que no se pueda solucionar con una pequeña charla en que cada cual expone su punto de vista y de ahí en adelante se modifica el estilo de juego. Aquí paz y mañana gloria, que se suele decir.
Sin embargo, en ocasiones las cosas no son tan bonitas ni tan bien habladas…
En algún lugar del levante español, circa 1998
Estábamos jugando la primera parte de mis Cánticos de la Lejana Terra para Fading Suns, una campaña creada por mí ya perdida.
Los personajes se enfrentaban a unos simbiontes en un planeta al borde de la cuarentena, mientras trataban de alcanzar los restos del aterrizaje forzoso de una nave de procedencia, fabricación y tecnología desconocida. En la trama también existían grupos de poder adversarios que intentaban acceder a ella. El nombre de la aventura derivaba de que la Iglesia del Sol Universal había enviado a su mejor inquisidor a barrer cualquier atisbo de problemas.
El futuro de los Mundos Conocidos podría tambalearse dependiendo de quién consiguiera los secretos que la astronave trae. La lucha contra los simbiontes, unas bestias sanguinarias que asimilan y «poseen» a cualquiera con quien tengan suficiente contacto, al más puro estilo de la película La Cosa, era crítica. Un combate feroz, rápido, y sin salpicaduras, puede dejar a los PJs a un paso de conseguir los secretos caídos del cielo.
El hermano de batalla se lanza a un desesperado cuerpo a cuerpo, protegido por su poderosa armadura estanca. El noble Hazat, empuñando su vibroespada, dispara su pistola pesada con desesperación sobre los simbiontes una y otra vez. El mercenario de la Asamblea utiliza su escopeta blaster para descargar una lluvia de microesferas de plasma sobre el enemigo mutagénico. El caballero Decados, que lleva meses escalando a base de mentir, robar y matar en su propio beneficio, tiene una epifanía y un instante de beatismo.
Al grito de «¡Podemos salvarlos! ¡Son hombres como nosotros!» dispara en la nuca al gremial de la Asamblea, que muere en el acto. Para salvar a las bestias asesinas y sin cerebro, cuyo único objetivo en la vida es matar a los PJs, asesina a un aliado. UN DECADOS, UN PUTO DECADOS SIENDO UN PROTECTOR DE TODA VIDA. El noble Hazat, que se queda sin palabras, es arrollado por un simbionte que lo despedaza antes de tocar el suelo. Después el Hermano de batalla es destrozado por pura superioridad numérica.
Ni qué decir que desde el tiro en la nuca todos los jugadores están mirando con instintos asesinos al Decados. Se resuelve el combate por pura inercia y luego ocurre la enorme macrobronca que sigue indefectiblemente a un acto tan absurdo. La explicación que da el tipo es: «es que a mí Fading Suns no me gusta».
Podría haber no haberse apuntado a la partida. También podría haber dicho que no le gustaba y a lo mejor habríamos elegido otro juego. Pero no: eligió reventar la diversión y el buen rollo del resto de la mesa de juego.
Otro lugar del levante español, circa 2004
El principio de lo que se promete una crónica larga y emocionante para Zombie All Flesh Must Be Eaten. La idea parece interesante: los PJs serán testigos de las primeras apariciones de zombies, se convertirán en los héroes y con el tiempo líderes de una tribu nómada. O sea, partir desde el estallido de la epidemia hasta convertirlo en una historia postapocalíptica a lo Mad Max con cadáveres antropófagos.
La campaña comienza en un punto de lo más pedestre: en la cola del banco. Los PJs son gente normal de una típica ciudad del medio oeste estadounidense, de calles anchas y edificios de uno o dos pisos. Ese día se encuentran haciendo cola en el banco para trámites habituales cuando es asaltada por un grupo de atracadores. Mi idea era que se creara una situación de rehenes donde hubiera algunas bajas y que fueran éstas quienes se alzaran minutos después convirtiendo el atraco en una orgía caníbal de mordiscos de ultratumba.
Casi nada de eso era sorpresa y al empezar en un perfil tan bajo estaba todo acordado con los jugadores. Todos los personajes estaban ya hechos con esa idea en mente: profesores de colegio, policías, contables, etc. Era como The Walking Dead pero años antes de que conociéramos The Walking Dead.
Hasta que durante la partida a uno de los personajes se le ocurre que lleva demasiado tiempo haciendo cola y el jugadore decide que el «american way of life» resuelve esa cuestión a tiros. Aprovechando la confianza que da conocerse en los pueblos, se acerca al guardia de seguridad, lo deja KO y le quita el arma. Acto seguido echa a la gente de la cola, pero sin dejarlos salir, y ya que está decide atracar el banco. Se da la alarma. El guardia despierta y el PJ le dispara en el pecho hasta la muerte. Yo, el DJ, descarto el tema de los atracadores y anulo esa parte de la partida. Un empleado se queja y recibe un disparo. Si te preguntas qué clase de PJ era el recién convertido a atracador, que sepas que era un ingeniero.
Pasados unos pocos minutos de estupefacción y ver que el resto de jugadores no pueden hacer cambiar de opinión, pasan a la heroicidad. Se lanzan a parar al PJ que está convirtiendo todo en una masacre; el ejemplo cunde y el resto, junto a algunos PNJ se abalanzan contra el PJ armado. En medio de eso, intentando salvar algo de la idea original, los muertos se alzan. Varias unidades de policía están ya frente a las puertas, nerviosos por el ruido de disparos. Algunos PNJ salen en tropel de la oficina metiéndose entre ellos el PJ armado, el resto de PJs y algunos zombies. Un par de ataques a mordiscos y la policía, sin saber qué pasa, dispara casi al azar, matando a varias personas incluyendo la mitad de los PJs.
Los que quedan se atrincheran en el interior del banco. El problema es que según mis planes en este punto los zombies deberían ser un par y ser manejables, pero ahora mismo se cuentan por decenas. Un par de PJs acaban en el tejado de la sucursal, con unos pocos supervivientes más, sin alimentos ni agua. A su alrededor el pueblo entero se convierte en un cementerio ambulante en unas pocas horas. Sin esperanza para nadie.
¿Y todo ésto por qué? Porque el jugador se aburría y decidió por su cuenta optar por un camino más entretenido, cayera quien cayera. Yo lo sentí por mi aventura y mi campaña (nunca más he dirigido Zombie), pero más aún porque jodió una tarde de diversión en la que todos nos habíamos puesto de acuerdo previamente.
Desde entonces tengo claro que no puedo permitir que un jugador destroce la aventura porque sí, ni seguir digiriéndola viendo que toma ese camino. Sin piedad: a jugador capullo, golpe de remo.


6 respuestas
Madre del amor hermoso… eso es para coger a esos dos jugadores y colgarles de los pulgares. Amosnomejodas…
A mi me reventaron una partida de GURPS ambientada en algo «parecido» a Fringe, como indicas referenciando a The Walkind Dead «años antes de que conociéramos Fringe». El jugador que reventó la partida era un policía que se obcecó en impedir que el FBI hiciera su trabajo (otro jugador era del FBI), luego incapacitó a otro personaje partiéndole un brazo y se dedicó a arrestar a todos los personajes porque sí… porque suponían un peligro. Yo lo flipé, acabamos la partida, recogí las hojas y cerré el manual; desde entonces no he vuelto a jugar con él ni a abrir el manual de GURPS para jugar.
Me revientan mucho todos esos «jodepartidas» que no tienen otra cosa mejor que hacer. (Y me callo, que me crispo y solo pongo burradas)
‘Es que a mi Fading Suns no me gusta’… Ni a mí tu puta cara y la tengo que ver al otro lado de la pantalla… Vamos hombre, vete a molestar a tu madre si es que la conoces… XD
Nah, en serio, me has dejado flipado con el primer ejemplo, pero flipado, flipado.
Yo creo que solo tuve una jodepartidas una vez, ya contaré la historia. De lo que si tengo historietas es de varias ‘cagadas máximas’ de los jugadores que acaban en desastres en la partida/campaña… No por ser jodepartidas, sino porque meten la pata sin querer…
Ala, ya me has proporcionado ideas para un nuevo capítulo de Cronicas de un Rolero Cebolleta en mi blog, XDDD
Beliagal, tu jugador tampoco se quedaba corto en cuanto a estulticia, me parece que íbamos a necesitar muchas sogas para colgar a tanto cretino por los pulgares.
BatOutOfHell, pues imagínate la cara que se me quedó a mí cuando el jugador esgrimió ese motivo para justificar la actuación. Y yo pensando que cuando no me gusta una cosa, lo que hago es no jugarlo y no dinamitar la partida desde dentro. En la próxima entrada haré un alegato a la ejecución sumarísima de jugadores en éstos casos.
Sobre cagadas también tengo material… que tela marinera. Ya os contaré las cosas que pasan cuando los PJs leen un cartel de «Cuidado con el Kraken» o cuando un DJ se empeña en hacer mal los cálculos y convertir las partidas en una fiesta.
Buenas…
Yo jodepartidas como tal no recuerdo, si que tengo un jugador munchkin culoduro leereglas total pero al menos se queda paradito cuando no sabe que hacer… (es decir, cuando no se ha leído la partida que el está jugando como PJ). Lo que si tengo es un grupo de «energúmenos» que el 80% de las veces se sale del guión, pero no lo hacen a malas. De hecho, en la actual campaña de Dark Heresy que estoy llevando (SPAM: «Guerras Ofídeas en su Hacedor de Dados más cercano), crearon una línea nueva de juego e investigacion al creerse que debían investigar un simple dato que me dio por revelar sobre la historia de la nave que los transportaba… es decir, de ser un «viaje tranquilo» a «alaaaa… otra subtrama que me tengo que currar».
Pero como digo, no viene al caso y se portan bien 🙂
Tremandur, entonces tienes ahí dos tipos de jugadores más. Por un lado el munchkin, que sólo suele resultar molesto cuando sale a colación el tema de combates y cualquier posible discusión entre reglas RAW/RAI, y otros… buenos! La verdad es que los jugadores que se salen de la aventura porque se despistan de lo que uno tiene preparado me parecen los mejores, dan más trabajo pero enriquecen las partidas.
Ya te digo… pero la gran mayoría de las veces me gusta y tras la sesión les informo de la «gamba» que han metido, de este modo se sienten un poco más cómplices de la creación de la historia.
El munchkin… bueno, en combate bien pero el mayor problema que me ha pasado es que se lee las aventuras publicadas y actúa sospechosamente bien en los momentos críticos para ser el centro de atención… le pille y se la jugué cambiando detalles de la aventura. Nunca olvidaré la cara de desconcierto y las preguntas que me hizo cuando entraron en una estancia y no había lo que el esperaba que hubiese 😀