Bestiario para la Marca del Este, OSR y otros retroclones

Esta semana os traigo un empujoncito a las partidas en forma de documento descargable. Algunos ya lo tenéis porque una versión anterior ya estaba disponible desde hace tiempo, pero había llegado el momento de darle un buen remozado y actualizar el bestiario para la Marca del Este.

Éste no está en el Bestiario para La Marca del Este, pero a lo mejor debería.

El nuevo PDF actualiza un poco el formato a algo más visual y añade algunas de las últimas publicaciones que no había puesto en la versión anterior. Organizado un poco según la misma estructura que se encuentra en publicaciones como OSRIC, distinguiendo las categorías de animales, constructos, demonios, seres extraplanares, humanoides, no muertos y algo bastante genérico como “otras criaturas”. Trece páginas que cuentan con más de una treintena de bichitos con los que aderezar las partidas, desde algo tan común e inocente como un conejo hasta los temibles atronadores de las arenas o el monstruoso Balor (pero de verdad, no el flojito que viene en la Caja Roja de La Marca).

Yo de vosotros no me lo perdería.

Ya sabéis, tenéis disponible la sección de Descargas y el documento del Bestiario para la Marca del Este (PDF, 150KB).

Duelista para La Marca del Este, nueva clase de personaje

Hay un tipo de personaje que siempre me ha llamado mucho, que es el luchador ágil, equipado ligero, pero capaz de hacer ataques letales gracias a la precisión de sus ataques. Y como soy un “culo veo, culo quiero” no he podido evitar (que tampoco es que quisiera) crear la clase Duelista para La Marca del Este.

El duelista es alguien que jamás se queda sin trabajo mientras otros quieran mantenerse seguros.

Duelista

Requisitos: FUE 10, DES 12, CAR 10
Característica principal: FUE, DES
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: ninguno

En un mundo donde los duelos son una forma aceptada de resolver ciertas diferencias, y donde los más adinerados no tienen intención de arriesgar su propia vida aunque les vaya el honor en ello, el oficio de duelista es uno que jamás se queda sin trabajo.

Los duelistas se ven a sí mismos combatientes expertos en el arte del uno contra uno, a veces hasta rayando en la criminalidad, pero a pesar de ello sobre todo se consideran personas de honor. Son hábiles espadachines, arteros luchadores y, con frecuencia, fríos asesinos, capaces de atravesar con su arma a cualquiera que se enfrente a ellos, pero jamás lo harán a traición o contra un enemigo desarmado, ni usarán venenos. Cuando alguien se enfrenta a un duelista es mirándolo a los ojos y sabiendo que morirá.

Son combatientes calculadores, ágiles y astutos, cuya mayor defensa es moverse constantemente para evitar los ataques y su mayor peligro la precisión con la que sitúan sus golpes siempre apuntados a las áreas más expuestas y frágiles. Su forma de combatir es tan refinada que algunos no dudan en calificarla como arte, y los profesores de esgrima de duelo están siempre muy cotizados.

Utilizan armas de filo ligeras, nunca yendo más allá de la espada larga y teniendo predilección por ésta y el uso de daga en la mano torpe. No pueden utilizar escudos y cualquier armadura más recia o pesada que el cuero tachonado les impediría combatir adecuadamente.

Los duelistas no aman precisamente la ley, pero son ordenados, metódicos y, sobre todo, siguen un estricto código de honor que los distingue de meros asesinos. Así nunca serán de alineamiento caótico y tendrán tendencia a ser neutrales.

Tarifas de duelo

Siempre que un duelista pelee en un duelo, en nombre de otra persona, cobrará unos honorarios iguales a la mitad de los indicados por la tabla de tarifas de los Asesinos, si el duelo es a muerte. Si fuera un combate a primera sangre entonces el pago exigible sería la cuarta parte de su tarifa habitual.

Habilidades del duelista

Precisión antes que brutalidad

El duelista utiliza su bono de DES en las tiradas de ataque en lugar del bono habitual de FUE, aunque sigue usando el bono de FUE en las tiradas de daño.

Utiliza la tabla de ataque del Guerrero y la de salvaciones del Ladrón. A nivel 10 gana un segundo ataque por turno.

Juego de piernas

Combaten en un constante movimiento, desplazándose en todo momento y sin permanecer estático ni una fracción de segundo. Obtienen un bono a la CA de -1 por cada cuatro niveles (-1 a la CA en niveles 1 al 4, -2 a la CA en niveles 5 al 8, etc.) hasta un máximo de -5 entre los niveles 17 y 20.

Maniobras de esgrima

Al comienzo de su turno el duelista puede elegir la actitud con la que lo afrontará, resultando siempre en el uso de las maniobras adecuadas para conseguirlo. Elige una actitud al principio de cada turno:

  • Defensa férrea: utilizando su arma para mantener las distancias y bloquear, mejora en -1 su CA contra un único enemigo hasta el principio de su siguiente turno. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de -2 si el duelista elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Amago: amagando un ataque y cambiando la orientación del arma, el duelista engaña a su oponente y penaliza en 1 la CA de un único adversario. A partir de nivel 10 la penalización pasa a ser de -2 si opta por renunciar a uno de sus ataques en el asalto.
  • Ataque con mano torpe: si está equipado con dos armas, el duelista puede realizar un ataque adicional con el arma de la mano torpe. Si lo hace, tanto su bono de DES como el de FUE se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) para todos sus ataques en el turno.
  • Fondo rápido: con un movimiento fugaz como un relámpago el duelista se adelanta a sus enemigos, ganando +1 a su Iniciativa en el asalto actual. A partir de nivel 10 el bono pasa a ser de +2 si elige renunciar a uno de sus ataques en el asalto.

A nivel 7 el duelista es tan habilidoso que es capaz de utilizar sus maniobras contra dos adversarios al mismo tiempo, mientras que a partir de nivel 15 será capaz de hacerlo contra tres a la misma vez.

Y si echáis en falta la tabla de progresión, os advierto que la podéis encontrar en el PDF donde va la clase de personaje (junto a la otra que ya había del Brujo). Así que a descargarla aquí (PDF, 60KB). Y por supuesto recordar que podéis encontrar muchas más cosas tanto para La Marca del Este como otros juegos y sistemas en la sección de Descargas.

Verdadero Balor, monstruo para La Marca del Este / OSR

No es un secreto, o al menos para mí dejó de serlo después de hacer una consulta y que Pedro Gil me lo dijera, que el Balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este es bastante flojito para lo que debería ser. Y como yo tengo un grupo de jugadores algo animales, no me queda más remedio que liarme la manta a la cabeza y adaptar un poco el demonio al calibre que debería tener para ajustarse a la escala de los demás bichitos que salen en la Caja Verde.

Señoras y señores, les presento al…

Que no os engañen, con ese tamaño un balor no puede tener 8dg

Verdadero Balor para La Marca del Este.

Clase de armadura: -1 [21]
Dados de golpe: 22d10
Movimiento: 15 metros
En vuelo: 40 metros
Ataques: 1 espada / 1 látigo
Daño: 1d12+2+2d6 de rayo / 1d8+3d6 de fuego
Salvación: G20
Moral: 12
Valor del tesoro: a discreción del Narrador
Alineamiento: Caótico
Valor P.X.: 25250

Éste demonio sustituye al “debilitado” balor que aparece en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, que es muy poca cosa para lo que debería ser. Aquel puede quedar como un demonio parecido pero menor, o como una versión debilitada por algún motivo.

El Balor es una descomunal bestia cuya piel parece exudar las mismas llamas del abismo y cuya presencia acongoja a los corazones más valerosos. En el primer segundo de ser consciente de la presencia de este demonio, cualquier criatura de menos de 10DG debe pasar una tirada de salvación contra parálisis o quedar completamente congelada por el propio terror durante 1d8 asaltos.

En combate ataca con sus dos armas, pudiendo hacer cada ataque a una víctima diferente, causando su espada 1d12+2 y su látigo 1d8, aunque sumarán respectivamente 2d6 de daño de rayo/eléctrico y 3d6 de daño de fuego. Además, cada adversario que se luche con un balor en cuerpo a cuerpo sufrirá cada turno 2d6 de daño por el monstruoso calor y las llamas que surgen de su cuerpo.

Son, además, criaturas con un supremo dominio de la magia, pudiendo utilizar conjuros de mago y clérigo como si fuera uno de estos de nivel 20, y controlar a los muertos vivientes y a otros demonios menores sin esfuerzo. Pueden usar Teleportar a voluntad, aunque eso les consume el turno completo, o invocar a otras criaturas en el mismo tiempo (aunque no lo hará si estima que podrá hacer un baño de sangre él sólo sin problemas). Si hace consumirá el turno realizándola y traerá a través de un portal dimensional según el resultado de la siguiente tabla.

1d100 Tipo de demonio invocado
01-20 1d4 de Tipo I (vrock)
21-50 1d2 de Tipo II (hezrou)
51-80 Tipo III (glabrezu)
81-90 Tipo IV (nalfeshnee)
91-100 Tipo IV (balor)

Sólo pueden ser dañados por armas mágicas +2 o superiores, además de tirar sus DG con d10, y son inmunes a los venenos y al daño de electricidad o de fuego no mágico, recibiendo sólo la mitad de daño de rayo o de llamas cuando se trata de conjuros.

Especial Halloween para La Marca del Este: El salón del Valor

Si es Halloween es buen día para publicar algo relacionado con bichos, eventos terroríficos y muerte y destrucción. Todo junto a ser posible. Por eso traigo un Especial de Halloween para La Marca del Este, en forma de un fragmento “autojugable” de la aventura (en construcción) Quesadilla en Elmstrit, para variar enmarcada dentro de la barrabasada que es Crónicas de la Contramarca del Este.

Especial Halloween: El salón del Valor

Una gran puerta de roble reforzada en la pared central del interior del castillo de Elmstrit. El suelo de piedra que la rodea está marcado por el roce de las pesadas hojas, cubiertas por el polvo del desuso y en las que destacan un escudo blanco con borde rojo y una banda diagonal que cruza sobre la figura de un hombre armado. Debajo, en una leyenda clara, pone: “prohibido el paso de aventureros”.

Un bonito escenario para Halloween

Hace generaciones, cuando la baronazgo de Elmstrit todavía era joven, el noble Barón Publius Marcius Pontius Quintius Publius Caius Lucius Aulus Sextus Numerius Decimus Tiberius Elmstrit, también conocido como Etecé Etecé Elmstrit, utilizó su aliento final para dar una terrible advertencia a su heredero.

Estando como estaba, velando los últimos momentos de su padre a la vera de la cama, el hijo del Barón tomó buena nota del mensaje: “Hijo mío, ahora todas las tierras de la familia te pertenecerán. Todo menos el Gran Salón, que lo he perdido jugando a las cartas y nadie, nunca más, podrá volver a entrar en él salvo enorme peligro de su vida. Jamás dejes entrar a nadie en él, pues desde ahora será el Salón del Valor.”

Desde ese día, en la puerta del anteriormente conocido como Gran Salón, en el mismo corazón de la fortaleza de Elmstrit, hay un enorme escudo rojo que pone “Salón del Valor, no pasar nunca.”. Algo que, era de esperar, sólo ha servido para que se forje una leyenda acerca de los ingentes tesoros que alberga el Salón del Valor y los enormes peligros que acechan en su interior.

No son pocos los que, envalentonados por la leyenda e intentando mostrarse como los más valerosos, han sucumbido a la tentación de ignorar la prohibición y nunca han sido vueltos a ver… de una pieza. Y algo debe haber de valía dentro del gran Salón del Valor, puesto que si bien los restos de los “valientes” son lanzados por uno de los grandes ventanales, jamás aparece ninguna de sus armas ni objetos. Excepto el cucharón de palo de un mediano, hará unos tres siglos, que mordía el cadáver con tanta fuerza que, sea lo que sea que se oculta en el interior de la estancia, fue incapaz de arrebatársela.

A decir verdad, las apuestas, sobre el tiempo de supervivencia de quienes se aventuran en el interior del Salón, se han convertido en un lucrativo negocio para los guardias que custodian sus puertas. Así que no es de extrañar que dejen entrar a aventureros por una pequeña suma (1d6 monedas de oro cada uno) e incluso ofrezcan un cómodo servicio de guardarropa, para que nadie vaya cargado en exceso y reduzca sus posibilidades de cargar tesoros a la salida (y que también cuesta 1d6 monedas de oro).

Por supuesto que, si todo esto no hace que tus jugadores quieran comprobar qué ocurre en el Salón del Valor, es que no tienen sangre en las venas. Y si entran pues lo normal es que acaben teniéndola desparramada por el suelo.

Nunca te cachondees de un balor.

El interior del Salón del Valor

Las puertas se abren con el chirriar de años de óxido acumulado en los goznes. El olor a cerrado y a polvo añejo inunda las fosas nasales antes de que los ojos puedan acostumbrarse a la oscuridad reinante. Las horadadas tablas del suelo crujen bajo vuestras botas cuando os adentráis en la umbra, apartando con los pies trozos de madera, huesos y cosas peores.

El Salón se encuentra en una penumbra tenebrosa, apenas iluminado por la luz lunar si es de noche o por el reflejo en el suelo de los minúsculos rayos de luz que se filtran por los gruesos cortinajes. El olor del lugar es peculiar, como el de un abuelo al que se le va la mano con el Varón Dandy, y satura el olfato al instante. Cuando la puerta se cierre detrás de los aventureros, lo hará con un conjuro que sólo se disipará cuando el balor muera o así lo ordene él.

Al avanzar, justo al contrario de lo que esperabais, descubrís que el lugar está impoluto. El suelo de madera llega a reflejar, las sillas y las mesas están impecables y destaca bajo un haz de luz definida una gran mesa redonda en el extremo de la estancia, cubierta por un tapete verde y presidida por… un balor, que hace juegos de manos con una baraja de naipes.

Lo de que esté todo impoluto es cosa de los conjuros de Terreno ilusorio, que Benito, el balor, usa para entrar en materia y no asustar demasiado a sus potenciales rivales. Detrás de él también hay una descomunal montaña de tesoros, que incluye lo que le ha ganado (o quitado de sus frías y muertas manos) a todos los que han entrado antes que los AJs. La estancia en sí es un enorme salón cuadrado de 20m de ancho (la puerta está en medio del lado estrecho) y 40 de fondo, y parece decorado con tapices y estar amueblado con grandes mesas y varios grandes armarios a lo largo de las paredes largas.

Benito, el Balor de Elmstrit

Benito es un demonio atípico, puesto que aunque a él le gusta una buena matanza como a cualquier otro, lo que más le flipa en el mundo es jugar a la escoba (o cualquier otro juego de cartas en el que el DJ sea especialmente ducho, que la idea es desplumar a los AJs). Tanto que ofrece jugar a cualquiera que se adentre en su salón en lugar de matarlo a las primeras de cambio. Si se niegan a jugar entonces sí, masacra a cualquiera, pero si aceptan, entonces ¡ocurrirá una partida!

Por supuesto si en cualquier momento los AJs atacan a Benito se acabó lo que se daba y se arma una batalla campal haya pasado lo que haya pasado antes.

Jugar a las cartas es imprescindible para sobrevivir

La partida

Benito retará a una partida a cada personaje, instándolo a apostar algo de su pertenencia por el valor que mejor le parezca (a él en realidad le da igual lo que cueste, lo importante es jugar). Si el personaje pierde, Benito se queda con el objeto y lo añadirá a la pila de objetos que ha ido consiguiendo de los aventureros a lo largo de los siglos, pero si el PJ gana podrá elegir y quedarse un objeto de entre todos los que atesora Benito por el mismo precio aproximado (o sea, si alguien apostara una espada larga +1, y ganara, podría recoger como “premio” un escudo +1 o una armadura +1; si se apostara una moneda de oro, el premio sería una moneda de oro).

La partida se resuelve mediante tiradas enfrentadas de Inteligencia, al mejor de tres (o de 5, según sea cosa de añadirle suspense) y los empates no cuentan (si fallan los dos la tirada o si aciertan los dos). A estos efectos Benito cuenta como si tuviera Inteligencia 14. Una manera alternativa es jugar una partida de verdad, pero eso ya queda al masoquismo de cada uno.

En cualquier caso, ganen o pierdan, si los AJs juegan limpiamente sus partidas con Benito, él les dejará salir de allí con vida. Casi seguro que con menos equipaje, pero vivos. Ah, y otra cosa… perderán la memoria al salir por la puerta, así que no podrán contar a nadie lo sucedido… qué divertido!

Reparto de tesoro y experiencia

Hay que ser justos: un balor es una cosa muy tocha para AJs de niveles 3 al 5 y lo normal es que si se enfrentaran a él morirían todos. Así que si deciden jugar y salen vivos de ésta, sin importar si ganan o pierden, deberían recibir una buena parte de la experiencia que da superar el encuentro con un balor (aunque la cantidad exacta queda a discreción del DJ).

La cuestión del tesoro es otra cosa, porque la mayoría de lo que puedan ver en la montaña de tesoros los AJs es a causa del conjuro de Terreno ilusorio. Los objetos que ganen durante las partidas sí estarán (claro, encima que los jorobamos no vamos a darles basurilla), pero si combaten contra Benito y lo derrotan, una vez disipado el conjuro de ilusión las montañas de tesoros se quedarán limitados al equivalente a 6000mo y muchas armas, armaduras y objetos tan podridos por el tiempo que son inútiles.

Iniciativa en La Marca del Este

El cálculo de la iniciativa en La Marca del Este es simple hasta decir basta. Igual que el resto de todas las reglas, fiel a su idiosincrasia e ideario. Pero si quieres un poquito más de profundidad échale un vistazo a esto porque te interesa.

¿Cuál de los dos contendientes tendrá mejor iniciativa en La Marca del Este?

Iniciativa en La Marca del Este

La agilidad con la que se combate, y la ligereza con que se mueve un personaje, en un combate depende tanto de sus capacidades como del arma elegida para la lucha.

Unas armas son más ligeras que otras y permiten actuar de forma más rápida y precisa, mientras que las armas más pesadas y poderosas con frecuencia tienden a resultar farragosas y lentas de blandir. Los conjuros, a falta de otra medida, abstraen el modificador según la duración que tienen sus efectos bajo la premisa de que los hechizos más duraderos son más lentos de conjurar.

Al lanzar iniciativa, cada personaje suma un bonificador a su tirada según el tipo de arma, conjuro o ataque que tenga pensado realizar.

Tipo de arma Modificador
Arma de proyectiles (arco y ballesta) +2
Arma lanzable (dardos, dagas,…) +1
Arma ligera de CC (hace 1d4 de daño) +1
Con gran alcance (lanzas, picas, etc.) +1
Arma “cabezona” (hachas, mazas, martillos, etc.) -1
Armas a dos manos -1
Por duración de conjuros Modificador
 Duración en asaltos o instantáneo +1
Duración en minutos
Duración en horas, días o permanente -2
Por ataque natural Modificador
Garras, puños, embestidas,… +1
Mordiscos, picotazos,…
Golpe de cola, etc. -1

Los modificadores son acumulables entre sí, de manera que un martillo a dos manos sumará -1 por arma “cabezona” y -1 por ser a dos manos, hasta un total de -2.

En el caso de los monstruos puede ser un poco más complejo de calcular, ya que algunos pueden hacer ataques de garras, mordiscos e incluso cola a la misma vez, así que lo idóneo en muchos casos será dejar su valor de iniciativa sin modificar.

¿Qué os parece? ¿Útil? ¿Interesante?

[OSR/AelMdE] Atronador de arena

Ilustración de un atronador de arena

Clase de armadura: 0 [19]
Dados de golpe: 10
Movimiento: 12 metros
Ataque: Estallido / Dos patas / Tentáculos
Daño: 3d8 + parálisis / 2d6 / 1d6 + especial
Salvación: G9
Moral: 10
Valor del tesoro: 10000mo
Alineamiento: Neutral
Valor P.X.: 3500

El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca. En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.

Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.

Detectar a un atronador enterrado es casi imposible, excepto que se lo conozca muy bien, así que se considera que siempre emboscará con 1-4 en un d6.

En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.

Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 3d8 de daño y parálisis, mientras sus presas aullan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos. Cualquiera que haya resultado paralizado por un atronador de la arena y sobreviva debe pasar un chequeo de Constitución o se quedará sordo de forma permanente (o al menos hasta que sea sanado por medios mágicos).

Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).