Monstruo para La Marca del Este / OSR: Carroñero blanco

Un nuevo monstruo para la Marca del Este y darles disgustos a los aventureros.

La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.

Un monstruo para la Marca del Este, humanoide, albino, de afilados dientes.
Feo como la madre que lo parió.

En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.

Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.

Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.

Carroñero Cazador
Clase de armadura: 4 [15] 3 [16]
Dados de golpe: 2 4
Movimiento: 10 metros 12 metros
Ataque: Arma Dos de arma
Daño: Arma Arma +1
Salvación: G2 Ex4
Moral: 8 10
Valor del tesoro: (25mo) 400mo (200mo) 1500mo
Alineamiento: Caótico Caótico
Valor P.X.: 45 200

Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil (como si vieran en la oscuridad hasta 30m) y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).

Viven en pequeñas comunidades de unas pocas decenas de indivíduos, de los que los más poderosos se convierten en cazadores (líderes y exploradores, que tienen las mismas cualidades que un explorador de nivel equivalente). Con frecuencia los cazadores forman pequeñas partidas, de hasta 1d6 indivíduos, y hostigan a otras criaturas o grupos para cazarlos y alimentarse de ellos. Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos (-1 a todas las tiradas de ataque fuera de su ambiente subterráneo y durante el día reciben 1d3 de daño cada minuto de exposición al sol).

[AelMdE/OSR] Redefiniendo la magia

Una de las cosas que me ha chirriado siempre un poco (o un mucho) de la forma de magia basada en “ranuras” tan típica de D&D y todo su ecosistema, es que nunca he encontrado una verdadera coherencia entre las reglas y lo que el trasfondo me dice.

Eso tenía que cambiar para mí y tenía dos opciones: o cambia la forma en que la magia funciona o… cambio el trasfondo. Y anoche se me ocurrió una forma, a mi entender bastante divertida, de trasladar el sistema de ranuras y limitaciones de hechizos “que se olvidan al usar” al trasfondo. A falta de hacerlo más extensa, la idea es tal que así:

La magia es demasiado difícil y compleja de manipular como para poder hacerlo en situaciones estresantes y peligrosas. De hecho es muy probable que no haya ningún mago verdadero capaz de conjurar “desde cero” en un momento, debiendo dedicar mucho más tiempo del que se dispone en la mayoría de las circunstancias para poder realizar los rituales necesarios para el menor de los hechizos.

Un brazo tatuado con lo que parecen cuadrados mágicos.

Es por esto que los hechizos no se conjuran cuando se van a utilizar sino que se ritualizan con antelación, en momentos de meditación profunda y extrema tranquilidad, a la vez que el mago, en medio de un estado cercano a la iluminación, escribe sobre su piel intrincados símbolos arcanos que absorben los efectos de los conjuros y los contienen, con la energía mística bullendo, en su propio cuerpo. Algunos incluso dirían que se tatúan temporalmente sus propios poderes.

Cuando llega el momento de desatar los efectos de un conjuro el mago se limita a “deshacer” los símbolos de contención, tachándolos de una manera muy concreta, emborronándolos o incluso rasgándolos con sus propias uñas, rompiendo los sellos temporales que aprisionan los hechizos sobre su piel y liberando todo el poder del conjuro en el momento.

Con la mayor sabiduría que da la experiencia un mago es capaz de reducir el tamaño de las marcas de su cuerpo, creando diseños contenedores tanto más intrincados como poderosos y permitiendo que pueda “almacenar” más cantidad y más poderosos hechizos en su cuerpo.

[AelMdE/OSR] Personajes pregenerados

Hoy traigo para descarga una pequeña colección de personajes pregenerados para Aventuras en La Marca del Este (en este momento uno por cada clase básica y de nivel 1), que poder usar tanto como ANJs como para acelerar el preparar rápido un grupo de juego para una aventura más rápida aún.

Un dibujo de una elfa con un arco.

Con el tiempo iré aumentando el número de personajes y subiendo el documento actualizado (como suelo hacer con casi todo), aumentando el rango de niveles y, lo más probable, añadiendo también personajes de las clases de la Caja Verde.

Los personajes siguen el esquema clásico de La Marca, con el extra de añadir los valores de las Características al perfil y el equipo. Nada nuevo bajo el sol, pero que cumple con lo que tiene que hacer que es acelerar el ponerse a jugar.

Como es habitual, podéis encontrarlo aquí en PDF (54KB).

Armas mágicas para OSR y la Marca del Este: Filo etérico

Filo etérico, armas mágicas para OSR / La Marca del Este

Tipo: Arma (daga, espada corta, espada larga)
Rareza: Muy raras
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Una imagen de una espada de fantasía, cualquiera de las armas mágicas para OSR

Forjadas hace eones en un plano de existencia diferente del mundo físico, las armas de filo etérico están creadas en un metal no terrenal que desprende un vaho gélido y su filo parece impasible al paso del tiempo y el uso, si es que en realidad esa hoja está donde parece estar.

Las armas de filo etérico son armas mágicas +2 que existen de forma simultanea en varios planos de existencia, de manera que cruzan los espacios entre dimensiones, ignorando los bonos a la CA provenientes de armaduras no mágicas (pero dejando intactos los bonos de armadura natural, conjuros, armaduras mágicas, etc.).

Existen versiones de filo etérico de cualquier tipo de arma punzante o cortante (dagas, espadas, hachas, lanzas,…).

[OSR/AelMdE] Chiribitas misteriosas (aventura)

El bueno de Bester tuvo hace unos días la feliz idea de lanzar un desafío sobre sacar un bicho aleatorio del bestiario de un juego y crear una aventura alrededor de él.

Saben los dioses que no soy muy dado a recoger guantes pero éste reto me ha podido. Me pareció una cosa muy interesante, en tanto que te obliga a crear una aventura para niveles uno te salga el bicho que salga, tanto si era una rata como si fuera un liche y a mí me pilló inspirado.

Aunque tengo que reconocer que me decepcioné un poco con la criatura que me salío: hadas. ¿Qué hago con unas haditas? Yo quería que me saliera algún bicho grandote y peligroso, qué menos que un dragón, para poder hacer la típica aventurilla de relleno que sale en todos los videojuegos “oh, ayudadme, nobles señores, porque tengo una infestación de [inserte aquí su bicho] en el sótano de mi casa”. Sí, qué pasa, yo haría esa aventura con 1d4 dragones para nivel 1.

Sin embargo, como ya decía, me pilló la cosa inspirado y enseguida vi claro el potencial de las hadas para mi campoña de Las Crónicas de la Contramarca. Con lo que ha nacido Chiribitas misteriosas, cuyo “trailer” podría ser tal que así:

“Desde hace semanas la posada La almeja feroz está sufriendo infinidad de problemas: destellos misteriosos, objetos que desaparecen, comida en mal estado, chinches que asaltan en formación de cuña los jergones de los clientes,… La posada está pasando, en muy poco tiempo, de tener una de las mejores reputaciones de la región a coger fama de atraer la mala suerte, estar maldita e incluso se rumorea que fue edificada sobre un cementerio indie. Sea lo que sea eso que llaman indie.

La dueña, la muy atractiva viuda La’Fil Omena, pone todo de su parte para que el negocio vaya bien pero por más que lo intenta no lo consigue. Ha llegado a pensar que es cierto que le han echado algún tipo de maldición, pero hasta el momento no ha podido encontrar la causa.

Está tan desesperada que ha pedido ayuda al Padre Jarras, un clérigo del que nadie sabe su nombre real pero todo el mundo llama así por su afición a empinar el codo, para que bendiga el lugar y elimine tanta mala suerte. Sin embargo no parece haber hecho efecto y la amenaza de la ruina pende sobre su cabeza…”

Y puedes descargarla aquí (PDF, 700KB).

[OSR/AelMdE] Fauces encadenadas (objeto mágico)

Tipo: Arma (cadena)
Rareza: Muy raro (¿único?)
Alineamiento: Neutral
Valor: 25000mO

Famosas por haber sido el arma y herramienta predilecta de Iäs Gilandor, el famoso ladrón de tumbas, son una cadena de cinco metros de longitud y unos dos kilos y medio de peso, con los eslabones bellamente labrados y acabada en lo que parece ser una cabeza de un gran reptil de amenazadora dentadura.

En combate las Fauces se comportan como una cadena +1 que permite atacar hasta a 3m de distancia y hace 1d6 de daño.

Además tiene la capacidad de “cerrar las fauces” y atrapar algo que esté dentro de su alcance, si se supera una tirada de combate, y sólo se soltará si el portador así lo desea. Si es en combate una criatura atrapada recibe 1d6 de daño cada turno que permanezca “mordida” y si es de 2DG o menos podría ser arrastrada (si el portador de las Fauces encadenadas fuera bastante fuerte). Si se usa la habilidad fuera de combate las Fauces no hacen daño adicional, pero a cambio pueden agarrarse a cualquier lugar dentro de su alcance y puede sostener hasta 150Kg, pudiendo ser usada para balancearse e incluso retener una caída.

Las Crónicas de la Contramarca

No es ningún secreto que he usado (y abusado) de La Marca del Este para poner en marcha algunas de las más delirantes ideas que se me han pasado por la cabeza, llevando a cabo historias de humor absurdo en Valion sin el menor remordimiento.

Algunas de las cosas más bonitas que se ha dicho de ello y encima sólo basándose en lo poco que he “liberado” como la aventura Porque ella lo vale, ha sido “esto parece un capítulo de Hora de Aventuras” o “no sé qué te has fumado pero tienes que decirme quién es tu camello”. Aunque parezca mentira eso son piropos y me encanta.

Sin embargo, de alguna manera las historias que he puesto en tierras de La Marca del Este no ocurren exáctamente en La Marca del Este. Se parece mucho, comparten geografía y hasta personajes, pero en la auténtica Marca del Este un malo maloso no asesinaría a sus víctimas atiborrándolas de queso fundido hasta la muerte ni alguien sería poseído por un mal primigenio al fumarse las vendas de una momia ancestral. No, se parece y es casi igual por completo, pero la idiosincrasia cambia en profundidad.

Un fotograma de Los caballeros de la mesa cuadrada.

Así que ni cortos ni perezosos me dirigí a la gran biblioteca de Marvalar hasta descubrir el camino de la verdad, viajé hasta ruinas olvidadas en los confines de Neferu para recuperar pergaminos que estudiar con los mayores sabios filósofos de Salmanasar y, al final, descubrir que igual que es arriba lo es abajo, todo tiene dos polos y los semejantes y antagónicos son lo mismo. Lo cierto es que no tengo ni la menor idea de lo que significa eso, pero parece ser que todo tiene un contrario en alguna parte.

Y el contrario absurdo de La Marca del Este es La Contramarca. No está muy claro dónde ni cuándo está la Contramarca, pero existe de la misma manera que la Marca como si fuera un reflejo delirante de aquella: un mundo aparentemente igual pero que se sitúa sobre un nexo de universos que sólo pueden dar como resultado las más aberrantes y absurdas situaciones. Al parecer sin darme cuenta, todo había ocurrido (y sigue ocurriendo) en la Contramarca.

Espero que Los Aventureros Errantes y los Monty Python puedan perdonarme algún día.