Colaborador de enero en 12 meses 12 módulos

Para el que no conozca la iniciativa 12 meses 12 módulos diré rápidamente que se trata de un grupito de DJs, organizados por Beliagal (Héctor Prieto, que a él no le da vergüenza que luego lo señalen por la calle), que colaboran para ir publicando cada mes una aventura para un juego diferente. Y por aventuras que se han visto en meses anteriores el nivel es más que interesante.

¿Y este mes quién es el que arranca en Enero? El menda, con el módulo Porque ella lo vale, para Aventuras en la Marca del Este. En esta historia los AJs se verán inmersos en la caza contra reloj de una bestia criminal de pelo cálido y sedoso que ataca a los desvalidos habitantes de la aldea de Largagreña y les arranca la cabellera hasta dejarlos más pelados que la bola ocho. ¿Podrán los AJs de nivel 1 triunfar allá donde han fracasado los guardias de nivel 3? ¿Sobrevivirán a los encuentros con grillos furibundos? ¿Conseguirán tener el pelo más suave y brillante a este lado de Marvalar? ¿Alguien conseguirá tomarse en serio esto?

Podéis acceder a ello desde el blog de 12 meses 12 módulos.

Proyectos, proyectos (III): Sajaraja 3000

Aunque no es la primera vez (ni la segunda) que hablo de él, Sajaraja 3000 (nombre sujeto a revisión) es un proyecto que llevo bastante avanzado y que es jugable en su mayor parte. A falta de pulir muchos problemillas que han ido surgiendo.

Para los que no me hayan leído ni oído nunca hablar de Sajaraja 3000, se trata de un juego de tablero del tipo dungeon crawling que bebe y mucho de lo que han evolucionado los juegos de ordenador de ese tipo. Es decir, tiene mecánicas de juego de mesa (y además muy sencillas y directas), pero a la misma vez pretende imitar muchas de las ideas que hacen tan adictivos los juegos roque-like (como el clasiquísimo Gauntlet, los Diablo o los Sacred).

Esto es Doom, pero como uso sus tableros para las pruebas de juego...

Así, la particularidad del juego (aparte de la sencillez que no me voy a cansar de repetir) es que cada enemigo puede “tirar” tesorillos al morir y los objetos se resuelven de forma aleatoria. Dependiendo del nivel de poder de un bicho se tira un dado para ver si deja premio (por cada herida una probabilidad en 1d10, así un bicho de 1 herida tira objetos con un 1 en 1d10, un bicho con 2 heridas deja cosillas con 1 y 2 en 1d10 y así, excepto los jefes que duplican esos valores). Y si cae algo entonces se tira en 3 o 4 tablas más para ver qué es lo que cae (con todos los tópicos como armas, escudos, armaduras, calzado, anillos, etc,…).

El mayor problema que encuentro es llevar a buen puerto su principal interés: la generación aleatoria de objetos. Ya que desde el inicio tenía claro que no quería depender de una serie de objetos predefinidos, porque a la larga hacen el juego bastante predecible, sino que fuera aleatorio y tuviera miles de posibilidades (en la última versión que tengo, alrededor de 180 millones de posibles objetos). Esto obliga a organizar diferentes tablas en las que tirar por las propiedades de cada tesoro que obtenga, lo cual puede resultar algo tedioso para algunas personas. De momento estoy poniendo el mayor interés en conseguir que la generación aleatoria sea lo más rápida y emocionante posible (para que además presente cierta expectación por parte de los jugadores).

Más detalles sobre el desarrollo del juego los podéis encontrar en las dos entradas del diario de diseño: 001 y 002.

Proyectos, proyectos (II): Tipos duros

En la actualidad mi segundo proyecto personal y el que más me ilusiona (por haber conseguido captar la atención de los jugadores de mi grupo habitual (por llamarlo de alguna manera) es Tipos duros (nombre sujeto a revisión).

No puedo decir que Tipos duros sea algo original, ni siquiera algo medianamente original. Sería a los juegos de rol lo que Los Mercenarios es al cine de acción: un homenaje nada sutil y absolutamente descarado a los personajes de acción de los años 80 y 90, en el que cada personaje es un tipo duro capaz de poner mirando para Michigan a un grupo entero de malosos y cuando se junta el grupo pueden hundir un pequeño país.

Tipos duros será un juego de acción que se fundamenta sobre partidas cortas, en muchas ocasiones tirando a one-shots, con historias sencillas cargadas de tollinas en la que los PJs luzcan sus cualidades y acaben resolviendo problemas ajenos de manera más o menos expeditiva. Las partidas de Tipos duros deben ser un divertimento ligero, como las películas que lo inspiran y el sentido del humor entre los jugadores es algo imprescindible. De todas formas no es que no vaya a poder jugar una gran campaña: es que la inspiración es más cercana a las historias cortas y directas que a las grandes sagas.

Pero no nos llevemos a engaño, porque Tipos duros no es un simple “tira dados”. Algunas de las cualidades más características de los héroes de acción “de toda la vida” pasan por combinar las acciones físicas con soltar frases lapidarias en el momento más oportuno y tener un estilo muy marcado, y eso está siendo tenido muy en cuenta. Tal vez los tipos duros del cine de los 80 no tuvieran las personalidades más complejas del mundo, pero sí que eran muy carismáticos. John McClane no es adorado sólo por poder correr sobre cristales rotos sin perder el resuello, sino por ser capaz de quitarle las botas precisamente al único terrorista con pies de mujer en todo el mundo. No sé si me pilláis el concepto.

Como personajes muy especiales, los PJs de Tipos duros disponen de una serie de características, llamadas Rasgos de Molonidad, que los definen como lo que son (tipos duros) y que tienen nombres muy peliculeros (como todo en este juego). Todos los Tipos duros son Duros como el acero, que les permite recibir (mucho) más daño que las personas normales sin acusar los efectos, y además pueden elegir un par de Rasgos de Molonidad de entre una lista que crece conforme reveo más películas de la época. Algunos Rasgos selectos son Todas duelen, la última mata (que hace que el último proyectil del que disponga, ya sea un cuchillo o una bala, tenga unos bonos brutales tanto a la precisión del ataque como al daño que hace), Mi apellido es peligro (que permite salir indemne de cualquier situación en que el personaje reciba daño, si el jugador es capaz de decir inmediatamente después de la situación alguna frase lapidaria o al menos graciosa, relacionada con el propio personaje y la situación, que haga reír al resto de jugadores; si los demás se ríen o le dan el visto bueno, entonces el personaje sale sin despeinarse, pero si la frase es mala el personaje se come el marrón), Si me tocas te mato (que hace que el personaje acumule un bono al daño y precisión de su siguiente ataque cuerpo a cuerpo por cada golpe que reciba de un enemigo) o En realidad es té (que permite utilizar cualquier arma cuerpo a cuerpo improvisada con la precisión y salvaje capacidad de daño de un furyano). Como se puede ver algunos Rasgos sólo funcionan dependiendo de la interpretación del jugador, con lo cual Tipos duros se mueve sobre la sencillez pero fomentando el desarrollo de personaje más allá de tener el arma más grande. Además todos sabemos que cuando hay un grupo de tipos duros que trabajan juntos no hay dos con las mismas cualidades, por lo que no podrá haber dos PJs con la misma combinación de Rasgos de Molonidad.

Para añadirle un poquito de trasfondo práctico a los personajes todos los tipos duros tienen una motivación central para serlo. Y encima suele ser moral. Si echáis un vistazo a los clásicos del cine de acción podréis ver que la mayoría de los héroes son personas de moral bastante marcada y contundente. Hablando de manera que nos entendamos: casi todos son caóticos buenos. Pasan por encima de las reglas para hacer lo que creen que es lo correcto. Y suelen tener una profunda motivación que los guía de manera implacable (casi como a los héroes griegos) que, aunque puede variar de uno a otro, los hace remar en direcciones paralelas. Harry el Sucio está tan dedicado a defender la ley que es capaz de pasar por encima de ella, McClane quiere proteger a los inocentes del Nakatomi Plaza por encima de cualquier otra consideración, Paul Kersey quiere vengarse de quienes destrozaron su familia, Ryback quiere que le dejen cocinar tranquilo,… Justicia, protección, venganza, sentido del deber, son algunas de las motivaciones de los tipos duros y pesan mucho a la hora de tomar sus decisiones, llevándoles incluso a poner en peligro sus propios objetivos cuando las necesidades inmediatas son opuestas a la motivación de cada cual.

Ahora mismo Tipos duros es más un montón de anotaciones y listados de rasgos en varios folios que algo bien estructurado, de manera que queda mucho que evolucionar antes de tener algo que llevar a la mesa. Oscila además entre dos sistemas de reglas: por un lado el propio sistema que estoy desarrollando (que en este caso sería el Sistema Duro) y el uso de las reglas de Savage Worlds (que ya contempla de serie varios de los conceptos sobre los que se asienta la idea del juego).

Y tipas duras tampoco van a faltar.

Proyectos, proyectos (I): Frontera Digital

Siendo éste un momento tan bueno como cualquier otro para analizar lo que tengo entre manos, pero sin cometer el error de poner nada de todo ello como objetivo del próximo año, os voy a comentar un poco los proyectos roleros que están sobre la mesa. Sí, sé que os importan tres pimientos, pero de algo tenía que hablar.

El más antiguo que sigue sin finalizar es Frontera Digital, un juego de rol de ambientación cyberpunk y transhumanista (me enteré de que lo era después de planteado) en el que los personajes son todos entidades que cohabitan, en el futuro, en el interior de la red de redes. Diseñado con pretensión de que fuera tan evocador como Tron o El cortador de cesped, Frontera Digital hace que los personajes sean humanos conectados de forma permanente a la red (los clásicos netrunners o tecnomantes, pero pasados de vueltas), humanos desencarnados (en el futuro es posible volcar a la red la consciencia de una persona que está en trance de muerte y seguir existiendo después de la defunción orgánica) o Inteligencias Digitales (un producto que nadie esperaba de la red y que apareció de forma espontánea cuando la interconexión de los nodos de red empezó a funcionar de forma similar a una red neural). FD transcurre de forma íntegra en el interior de la red, donde todo es mutable y las apariencias son tal y como dictan los diseñadores de escenarios, de manera que la imaginería queda a discreción de los jugadores y el director de juego.

Un detalle a nivel de personajes que diferencia a FD de otros juegos de rol es que no existe diferencia entre lo que un personaje es y lo que un personaje tiene: en el futuro de la red las personalidades son simples conjuntos de información en trinario, de forma que en el mismo espacio de datos deben coexistir tanto la memoria de su propia existencia pasada como los códigos sobre los que se fundamentan sus capacidades y habilidades. Todas las cualidades de una personalidad dependen del hardware sobre el que se encuentra soportada y de las aplicaciones y controladores que tiene almacenadas… No necesitas un arma y una competencia para manejarla, porque puedes integrar en ti una función que envía datos erróneos a otros y puede corromper su propio código; tampoco necesitas aprender a saltar tapias o a hacer butrones para atravesar un muro, porque si dispones de una función de Desplazamiento puedes convencer al sistema de que estás al otro lado. De la misma manera no existe diferencia entre adquirir experiencia o dinero, todo se convierte en “recursos” que la personalidad puede utilizar para adquirir funciones o potenciar los recursos del sistema sobre el que se mueve.

El juego funciona sobre dos sistemas de juego, para poder elegir: Madre, que muchos conocerán ya, y una variación simplificada de GenL2 (que ya comentaré en otro momento, porque es el mío propio). Eso sí, en buena parte está pensado para que no contradiga el paradigma de la informática y el sistema de juego está lleno de nomenclatura relacionada (y también del nombre común que se le da a cada cosa entre los legos, porque cuando compras una función de Firewall ilegal tu proveedor probablemente te entienda antes si le pides un Escudo).

Frontera Digital se encuentra desarrollado entre un 95% y un 130%. ¿Cómo se come eso? Pues en que es completamente funcional y jugable, pero hay muchos detalles que están todavía en el aire en cuestión de extras (como motos de luz y los programas asistentes) y puede que haya que recortar partes del trasfondo que reciben demasiada atención para dedicarle ese espacio a otros.

Rebajas navideñas en Fantasy Flight Games

Pretendiendo cotillear las últimas novedades de los juegos de rol de la gama de Warhammer 40000 en inglés (porque lo de “últimas novedades en español” suena casi a mal chiste) me topé con que Fantasy Flight tiene unas rebajas enormísimas en su catálogo (no estoy seguro de si es en todo, pero lo parece).

Estamos hablando de descuentos del orden del 60% sobre los precios normales, con lo que echarle el guante al básico de Rogue Trader se queda en unos atractivos 25$ (de los 60$ que cuesta de normal) o el Battlefleet Koronus por 15$ (contra los 40$ de base). Y así todo.

Como para echarle un ojo. ¿No? Pues pulsa aquí y échale un ojo a los descuentos (y luego horrorízate, como yo, de lo patética de tu cuenta corriente).

Nota: me comenta Jan Cantor que los gastos de envío son leoninos, así que mal rollo. Como se suele decir “¡FFH, has perdido (muchos) cliente(s)”.

Walküre, el juego de rol de CiFi ucrónica, arrasando en Verkami

Logo de Walküre

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.” Presentación de Walküre en la web de micromecenazgos Verkami.

Desarrollado por los Aventureros Errantes de la Marca del Este, Walküre es un juego de rol (en producción actualmente) de ciencia ficción basado en la premisa de que la Segunda Guerra Mundial no acabó como todos sabemos, sino que en se firmó un armisticio en 1944 y desde entonces el mundo vive en un tenso periodo de guerra fría en que los están más cercanos a lo que conocímos como la WWII que a las tensiones entre USA y el bloque comunista en la historia real.

Los Aventureros Errantes de la Marca del Este no son precisamente unos desconocidos en el rol patrio (y la verdad, dudo que alguien me lea y este artículo le vaya a enseñar algo), porque el juego español que más pasiones ha levantado en los últimos años es suyo (Aventuras en la Marca del Este, claro), y eso ya presupone cierta garantía de que Walküre será tratado con cariño y mimo.

El juego pasó ayer (hace poco más de 24h) a estar activo como proyecto en Verkami (la web de micromecenazgos), dicen necesitar unos 13000€ para sacar adelante la impresión de una tirada de unos 300 ejemplares (una tirada pequeña, a decir verdad, pero teniendo en cuenta que los Aventureros Errantes son una asociación y no una editorial, tenemos que tener en cuenta el esfuerzo que eso supone) y en las primeras 24h ya han conseguido más de la mitad de lo que necesitan. Se podría decir que hay ansia.

Yo tengo claro que Walküre va a salir adelante y va a rebasar los 13000€ que necesitan los chicos de La Marca. Ojalá la campaña de tanto de sí que tengan que ampliar la tirada y pasar (por mucho) de los 300 libros que han planeado.

[Warhammer 40000] Reglas oficiales para Ferrus Manus, Konrad Kurze, Vulkan y Lorgar

Cuando mi grupo de juego comenzó a introducirse en el trasfondo de Warhammer 40000, la parte de la Herejía y de los supertipos que allí se dieron cita era algo que no dejábamos de tener en mente: si algunos personajes ya eran poderosísimos en segunda edición (y no miro a ningún asesino Eversor ni a ningún bibliotecario Mephiston), los de la Herejía prometían ser gente que usaba de palillos de dientes los fémures de comandantes del caos y utilizaban land raiders como bolas anti estrés.

Hubo hasta encendidas discusiones sobre si los Primarcas tendrían unas características más o menos potentes, pero nos faltaba mucha información y buena parte de la imaginación con la que dilucidar los vuelcos que daría el tema con el paso de las décadas (sí, ya décadas). Lo único que teníamos claro es que “tío, molaría mil que los sacaran”. Nos ha jodido mayo con las flores.

Y nos ha jodido ForgeWorld con la Herejía. Porque los muy (piiiiiiii) llevan ya meses tentándonos con los desarrollos de miniaturas y libros de juego relacionado con la Herejía. Vamos, que ya no es “tío, molaría mil que los sacaran” sino “tío, molan mil los que han sacado y son caros como su puta madre” (piiiiiiiiii). Perdón, parece que el sistema de censura lleva un poco de lag.

El quid de la cuestión es que han salido miniaturas de unidades de la Herejía, han salido miniaturas de Primarcas y lo que a todo el mundo corroe: han salido las reglas para los dichosos Primarcas. O lo que es lo mismo, han salido reglas para gente a la que es mejor no rechistarle. Ni aunque sean miniaturas.

Alguien se tomó la molestia de recopilar en un artículo de BoLS las reglas de los cuatro Primarcas publicados hasta la fecha. Y yo, que soy envidioso que te pasas, me voy a consolar con traducirlas (al menos hasta que salga Sanguinius, ahí ya veré de atracar un banco) y además hacerlo de aquella manera. ¡Al turrón!

Ferrus Manus

HA7 HP6 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Caparazón de Medusa: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 3+, incorpora un Nuncio-vox y servobrazo. Puede elegir disparar hasta dos armas de las que porta en cada fase de disparo (plasmablaster, rifle grav, lanzallamas pesado y arnes lanzagranadas sin límite de usos).

Rompeforjas: arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza x2, FP1, Aturdidora, y Tumbar. (Si se usa en campaña no tiene a Rompeforjas, ya que Fulgrim se la robó, y tiene reducción de puntos).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Manos de Hierro: Ferrus Manus tiene las reglas Implacable y Aplastar (que puede utilizar en conjunto con cualquiera de sus armas cuerpo a cuerpo). Los ataques a distancia contra él sufren un -1 a la fuerza. Todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Manos de Hierro) en un ejército en que se incluye a Ferrus Manus ganan No Hay Dolor (6+), excepto que ya tuvieran una versión superior de la misma regla.

Señor de los mecanismos: tiene la regla Bendición del Omnissiah y pasa los chequeos con un 3+, y adicionalmente cualquier vehículo con un blindaje frontal de 13 o más en el destacamento primario en que se incluya a Ferrus Manus gana la regla Nunca Muere.

Muy corpulento.

Konrad Kurze

HA8 HP6 F6 R7 H6 I7 A5 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

El manto de las pesadillas: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, otorga las reglas Atacar y Huir, y Martillo de Furia (aunque hace 1d3 impactos en lugar de sólo 1).

Misericordia y Perdón: (par de cuchillas relámpago, +1A) arma de cuerpo a cuerpo, Fuerza como el usuario, FP 2, Murderous Strike (que no estoy seguro de qué es, pero pinta chungo).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Amos de la Noche: Sentidos agudos, Visión nocturna. Puede elegir tener el primer turno en las partidas en que se usen las reglas de combate nocturno. Todas las unidades con la regla Legiones Astartes (Amos de la Noche) de un ejército en que se incluya a Konrad Kurze ganan la regla especial Miedo y aquellas que ya dispusieran de esa regla especial imponen un -1 en la tirada de Ld de las unidades enemigas que intenten sobreponerse a ello.

El Rey de los Terrores: los chequeos de Miedo contra Konrad tienen una penalización de -3. Además, si es parte de un combate cuerpo a cuerpo en que una unidad enemiga es destruida por completo, todas las unidades enemigas a 12UM y con línea de visión deben hacer inmediatamente un chequeo de moral o retirarse.

Oscurecido, Sigilo, Corpulento.

Vulkan

HA7 HP5 F7 R7 H6 I5 A4 Ld10 Sv2+/3+

Equipo

Las escamas de draco: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+, reduce a la mitad la fuerza de cualquier arma lanzallamas, de fusión, volkite o de plasma que se dispare contra él.

Portador del amanecer: arma cuerpo a cuerpo, F10, FP1, A dos manos, Aturdidora, Antiblindaje, Muerte instantánea, Rompetierras (o algo así sería, permite cambiar el atacar normalmente por colocar la plantilla de área pequeña en contacto con su peana, siempre y cuando no cubra ningún aliado y que todos los que estén bajo la plantilla reciban un impacto automático de F8, FP3 y que además tiene la regla Tumbar).

El corazón de la fragua: Alcance 18UM, F6, FP2, Asalto 1, Acerada, Línea de efecto (dibuja una línea de 1mm de grosor desde el Primarca hasta el alcance del arma, sin que pase sobre ninguna miniatura aliada, todas las unidades enemigas tocadas por la línea sufren tantos impactos como miniaturas toque la línea en la unidad en cuestión).

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Sire de los Salamandras: en un ejército que tenga a Vulkan, todas las miniaturas con la regla especial Legiones Astartes (Salamandras) ganan +1 al Ld y la regla especial Voluntad de Adamantio.

Sangre de fuego: puede repetir cualquier chequeo fallado de Nunca Muere y Rechazar a la bruja.

Muy corpulento.

Lorgar

HA6 HP6 F6 R6 H5 I6 A4 Ld10 Sv2+/4+

Equipo

Armadura de la palabra: salvación por armadura 2+ e invulnerable de 4+ (3+ contra armas brujas y psíquicas).

Illuminarium: arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP2, Aturdidora, Aplastar, De precisión.

Pistola de arcanotecnología, Granadas de fragmentación.

Reglas especiales

Primarca: Personaje independiente, Señor de la Legión, Guerrero Eterno, Miedo, Voluntad de Adamantio, Veloz, Coraje, Nunca muere.

Icono viviente: todas las miniaturas en el mismo destacamento con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) que tengan línea de visión hasta Lorgar suman +1 a las tiradas de distancia de carga, son inmunes a Miedo y ganan +1 a la puntuación de los combates, a efectos de determinar el resultado de estos.

Sire de los Portadores de la Palabra: Posee la regla Cruzado y se la confiere también a cualquier unidad a la que se una. Mientras esté sobre el tablero (no dentro de un transporte) todas las miniaturas con la regla Legiones Astartes (Portadores de la Palabra) pueden utilizar su Ld para cualquier chequeo de moral o acobardamiento.

Fortuna oscura: puede repetir cualquier chequeo de Rechazar a la bruja. Una vez por partida, el jugador que controla a Lorgar puede obligar a una unidad enemiga a repetir todos los resultados de 5 y 6 que obtenga en tiradas para impactar y herir a lo largo de su turno; el uso de esta facultad debe ser declarado antes de que esa unidad haga ninguna tirada en ese turno.

Poder psíquico errático: Lorgar es un psíquico de nivel 2 que puede elegir sus poderes de Telepatía o Telequinesis. Sin embargo, cuando utiliza sus poderes debe tirar 3d6 y quedarse con los resultados más altos.

Corpulento.

NdT: pido sinceras disculpar por las patadas al diccionario y a los glosarios oficiales que se pudieran extraer de las novelas de la Herejía (por aquello de los nombres de armas y demás), pero me ha dado demasiada pereza ponerme a revisarlas por si acaso. Si alguien encuentra errores y hace el favor, que avise.