Si en el artículo anterior veíamos, por encima, el universo de Ingress, en ésta vamos a ver cómo trasladar su ambientación a juegos de rol. Tenemos una serie de juegos de papel y lápiz en que podemos encajarlo todo con relativa facilidad.
La ambientación es decididamente cyberpunk y de conspiraciones. La Materia Extraña y los portales han aparecido en el mundo y dos organizaciones han iniciado una carrera contra reloj para predominar. No obstante la mayor parte de la población vive ajena a todo esto. Todos los hechos relevantes, la existencia de la XM, los portales y los Shapers, ocurre a través de una guerra en las sombras.
De los juegos que conozco, sería relativamente fácil encajar todo esto en algunos como Cyberpunk 2020, Shadowrun, Fading Suns o La Llamada de Cthulhu (sobre todo en su versión Delta Green). Sí, ya sé que tengo tendencia a hablar siempre de los mismos, pero es que son los que yo conozco.
Ingress infectando la ambientación de otros juegos
Puede parecer que Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar entidades de fuera de nuestro mundo, pero es tan fácil como convertirlo en otra cosa. Tan extraterrestre resultaría si los Shapers fueran unas entidades de IA que si fueran de un planeta extrasolar. El resto de cosas como los nodos y la Materia Exótica, pueden funcionar como simple tecnología o como extensión del netrunning.
En Shadowrun a nivel tecnológico o funcionamiento es igual de sencillo que lo visto antes para CP2020, pero es que los Shapers ofrecen más posibilidades. Podrían ser IAs, como antes, o podrían ser entidades que existen en otro plano como lo hacen los espíritus insecto. Esto abre interesantes posibilidades al convertir toda la ambientación de Ingress en algo más metafísico o una fusión de magia y tecnología. Ninguna megacorporación querría perderse esta fiesta.
Con La Llamada de Cthulhu o Delta Force tenemos claramente las dos posibilidades a la vez. La Materia Exótica y los Shapers pueden venir de los extremos más ignotos del universo o a través de otra dimensión. Los Mi-Go, por ejemplo, son perfectos para hacer el papel, mientras que nadie podría saber jamás cuáles son sus inhumanos objetivos. En la actualidad todo podría tomar un aspecto más hipertecnológico, mientras que en los años 20 podría tener un toque espírita.
Por último, en un juego como Fading Suns, las posibilidades son prácticamente infinitas. Disponemos de alienígenas de toda clase que pueda intentar afectar a la esfera imperial por métodos sutiles, tanto para bien como para mal. Pero es que también tenemos dioses y demonios, muy a lo Cthulhu (mira si no este otro artículo), que tratan de influir en el mundo por métodos ocultos. Si Sathra susurra a quien atraviesa los portales de salto, qué no habrá por ahí.
En cualquiera de los juegos la facción de la ambientación de Ingress puede ser una capa adicional a los personajes. Sin duda que es posible que cualquiera de los grandes poderes, cultos, corporaciones, etc., ya tenga sus propias ideas sobre el uso de la Materia Exótica, pero también puede ser que cada personaje tenga su propia agenda al respecto. Se abre un nuevo nivel a la traición y los objetivos, conocidos o no, de cada PJ.

El equipo de Ingress
Dentro de la ambientación de Ingress hay una serie de elementos de equipo, por suerte escasos, que hay que adaptar al sistema.
Escáner de XM. Un artefacto capaz de detectar, localizar la posición de la Materia Exótica y almacenarla. La XM es escasa y muy energética, por lo que no hace falta mucho espacio para guardar mucha cantidad, pero las limitaciones permiten incluir diferentes niveles del objeto con que premiar a los PJs.
Resonadores. Elementos portables, que no portátiles, que se utilizan para estabilizar y controlar los nodos. Según la facción los usará para bloquear el acceso a los nodos o para intentar abrirlos y que puedan ser utilizados como portales para los Shapers. Una vez instalados no pueden ser modificados, así que para cambiar el control de un nodo hace falta destruir los que hubiera previamente. Además consumen XM para funcionar, por lo que necesitan ser recargados cada cierto tiempo, obligando a los PJs a «defender sus dominios».
XMP Bursters. El equivalente a una granada de Materia Exótica. Se usan para desestabilizar los portales y sus resonadores, permitiendo que puedan cambiar de manos. En el juego de Niantic ésta es la única forma de destruir el control de una facción, pero en nuestros TTRPG a lo mejor sería sólo la más eficaz.
Llaves de portal. Cuando se controla un portal se puede sincronizar con él este pequeño artefacto, que funciona como un conducto de energía. A través de éste es posible recargar los depósitos de Materia Exótica de los resonadores y mantener el control del portal a distancia… hasta que te quedas sin XM o alguien ataca los resonadores.
Cubos de energía. Baterías de Materia Exótica, de un solo uso, y que permite a un agente portar energía más allá de la que pueda recoger por sí mismo.
En el juego de NianticLabs estos son los únicos objetos y forma de interactuar con la XM y los portales. En un juego de rol convencional, mucho más abierto, estaríamos hablando sólo de artefactos tecnológicos o pseudotecnológicos especializados. Los PJs tendrían acceso a mucho más y, casi seguro, habría muchas más posibilidades (como destruir resonadores a golpes de martillo). El tamaño y forma de cada uno dependerá de qué juego y qué aproximación elijas en la adaptación final, siendo más pequeños cuantos más recursos se ponga en su fabricación y mejor nivel tecnológico exista.
Por último, ¿serían necesarias habilidades especiales para utilizarlos? ¿O tal vez están por completo automatizados? ¿Existen ambas posibilidades según quién los fabrica y para qué? En los juegos de rol estamos acostumbrados a que siempre haya alguien que sepa de técnica, pero esta elección depende más del tono que queramos imprimir.
En el siguiente y último artículo veremos una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.
