Deus Ex, una maravillosa saga cyberpunk

Deus Ex es, posiblemente, la mejor saga de juegos de rol de PC y consola que existen hasta la fecha. Incluso contando el tropiezo que fue Invisible War, el segundo de la línea, demasiado consolero, sigue estando, mínimo, en el top diez del gremio rolero. Y desde luego es mi número uno en un podio en el que la siguen de cerca los Elder Scrolls y los Fallout.

Un escenario de Deus Ex Human Revolution.

Lo que hace grande, si no enorme, a Deus Ex (cualquiera de sus tres encarnaciones, de momento), es la complejidad de su trama principal, la dificultad medida al milímetro, los aprietos morales en los que te ves inmerso mientras juegas y la libertad con la que afrontar los retos que el juego pone ante ti.

Nada de historias simples en las que eres el héroe: en Deus Ex puedes ser el héroe, el villano, o puede que crear ser uno de los dos y descubras que estás en el bando contrario (y que te pase varias veces). Una saga en la que descubrir lo que ocurre, lo que ocurre de verdad, es un acicate tan bueno para seguir avanzando como la propia jugabilidad. Tal vez tengan el defecto de que lo que haces a lo largo del juego no tiene tanta importancia como las decisiones en los momentos críticos, pero esas opciones te ponen en verdaderos aprietos morales a poco que lo pienses. Y ninguna es una que te gustaría tener que tomar.

Todos los personajes protagonistas de Deus Ex son tipos de grandes recursos (aunque para el siguiente ya podrían poner una chica como protagonista, o dar a elegir), y como tal cada situación siempre tiene múltiples formas de resolverse. Desde el combate abierto a la infiltración, pasando por el hacking, el término medio, y la búsqueda de trayectos no transitados. Algunas de las opciones que puedes tomar para resolver una situación sólo eres consciente de haberlas pasado por alto cuando ya has acabado con el tema, y es que Deus Ex es un laberinto de posibilidades.

Adam Jensen, el protagonista de Human Revolution y el futuro Mankind Divided

Todo eso remozado con las consabidas opciones de mejora del personaje, típicas de los “juegos de rol” de ordenador y consola, que se han simplificado respecto del primer juego pero han ganado en funciones. Deus Ex es uno de esos juegos en que conscientemente terminas eligiendo el camino más difícil porque es el que te reporta más puntos de experiencia y hace más poderoso a tu personaje, incluso cuando eso no siempre es lo más práctico o lo moralmente correcto. Tú decides cómo hacer “el trabajo”, si de forma sutil, con infiltración y hacking o dejando un reguero de cadáveres haciendo uso de multitud de armas y mejoras de combate.

Si tengo que sacarle un defecto sería que, en un intento de mantener siempre una multitud de caminos para el jugador, a veces el nivel de dificultad de las acciones de la trama principal en algunos caminos se vuelve más asequible que las misiones secundarias o incluso las exploraciones, resultando un poco extraño y artificioso. Por suerte las mil cosas por hacer y encontrar y la historia hacen que se te olvide eso.

¿Y por qué estoy hablando hoy de juegos de ordenador si nunca lo hago? Porque hace unos días acabé Deus Ex Human Revolution y me volvió a enamorar del género cyberpunk, del transhumanismo y de las conspiraciones. Es un juego que a día de hoy se puede conseguir por unos pocos euros y que vale cada céntimo de lo que cuesta. No puedo por menos que recomendarlo.

Por si fuera poco ya está anunciado el siguiente: Mankind Divided, que parece continuar a partir del cuarto final posible de Human Revolution, y que nos volverá a poner en la piel del bueno de Adam Jensen, siendo entonces los dos únicos juegos de la saga que se continuan de forma directa y comparten protagonista (que cada día es más duro). Ya que estoy os dejo también el trailer de éste.

¿No os pica la curiosidad? Pues ya sabéis…

Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, dejo constancia de que el blog va a entrar en “modo vacaciones” y durante agosto no voy a actualizar ni nada (aunque responderé comentarios si los hubiere, cosa rara). A partir de septiembre volveré con más material para todos los juegos y tal vez alguna sorpresa. ¡Pasad buen agosto!

[Savage Worlds] SciFi Companion Addendum: ejemplos de Walkers cyberpunk

Tal y como amenacé en la entrada anterior, que de todas formas se quedaba coja sin unos buenos ejemplos, hoy os voy a dejar tres mechs de pequeño tamaño creados con las modificaciones de las reglas de Walkers que pergeñé.

Creo que estos tamaños de mechs son más adecuados para settings realistas (como Walküre, que a ver si pensáis que no lo tengo en mente), mientras que los que vienen “de base” en el Science Fiction Companion son mucho más cercanos a Battletech y Warhammer 40000.

No os caliento más la cabeza, aquí los tenéis.

Imagen de un mech de rescate por Dangeruss
Search & Rescuemech por Dangeruss
Rescuemech

Estos pequeños mechs están diseñados para operar tanto como transporte todoterreno de grupos de emergencia y vehículo de extracción, como maquinaria de desescombro de alto control.

Micro Walker: Size 2, Pace 14 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 14 (3), Cost: $630K, Remaining Mods 1.

Notes: Pace, Passenger Compartment, Reinforced Frame, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna.

Un mech pequeño con un cañón automático empuñado.
Un SpecOps Urban Mech
SpecOps Urban Mech

Justo por encima de las armaduras de combate potenciadas está este modelo de mech, diseñado para llevar superar a éstas en su propio terreno y un paso más allá, tanto en tamaño, resistencia y potencia, mientras mantiene buena parte de la versatilidad al utilizar armamento adaptado.

Micro Walker: Size 2, Pace 10 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 12 (3), Cost: $800K, Remaining Mods 0.

Notes: ACMC, Jump jets, Sensor Suite, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna, puede equiparse equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).

Special Purpuse Sniper Mech

El SPSM es un tipo de mech diseñado para contar con un artillero blindado de precisión con la máxima maniobrabilidad en entornos densos, portando un arma de gran potencia en un afuste dorsal sobre el hombro y a la vez poder variar su armamento ligero para ser más versátil en combate cerrado.

Ultralight Walker: Size 3, Pace 12 (2d6 Run), Strenght d12+2, Thoughness 17 (6), Cost: $1.7K, Remaining Mods 1.

Notes: ACMC, Armor, Reinforced Frame, Sloped Armor, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: Fixed Heavy Cannon, pudiendo además equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).