Deus Ex, una maravillosa saga cyberpunk

Deus Ex es, posiblemente, la mejor saga de juegos de rol de PC y consola que existen hasta la fecha. Incluso contando el tropiezo que fue Invisible War, el segundo de la línea, demasiado consolero, sigue estando, mínimo, en el top diez del gremio rolero. Y desde luego es mi número uno en un podio en el que la siguen de cerca los Elder Scrolls y los Fallout.

Un escenario de Deus Ex Human Revolution.

Lo que hace grande, si no enorme, a Deus Ex (cualquiera de sus tres encarnaciones, de momento), es la complejidad de su trama principal, la dificultad medida al milímetro, los aprietos morales en los que te ves inmerso mientras juegas y la libertad con la que afrontar los retos que el juego pone ante ti.

Nada de historias simples en las que eres el héroe: en Deus Ex puedes ser el héroe, el villano, o puede que crear ser uno de los dos y descubras que estás en el bando contrario (y que te pase varias veces). Una saga en la que descubrir lo que ocurre, lo que ocurre de verdad, es un acicate tan bueno para seguir avanzando como la propia jugabilidad. Tal vez tengan el defecto de que lo que haces a lo largo del juego no tiene tanta importancia como las decisiones en los momentos críticos, pero esas opciones te ponen en verdaderos aprietos morales a poco que lo pienses. Y ninguna es una que te gustaría tener que tomar.

Todos los personajes protagonistas de Deus Ex son tipos de grandes recursos (aunque para el siguiente ya podrían poner una chica como protagonista, o dar a elegir), y como tal cada situación siempre tiene múltiples formas de resolverse. Desde el combate abierto a la infiltración, pasando por el hacking, el término medio, y la búsqueda de trayectos no transitados. Algunas de las opciones que puedes tomar para resolver una situación sólo eres consciente de haberlas pasado por alto cuando ya has acabado con el tema, y es que Deus Ex es un laberinto de posibilidades.

Adam Jensen, el protagonista de Human Revolution y el futuro Mankind Divided

Todo eso remozado con las consabidas opciones de mejora del personaje, típicas de los “juegos de rol” de ordenador y consola, que se han simplificado respecto del primer juego pero han ganado en funciones. Deus Ex es uno de esos juegos en que conscientemente terminas eligiendo el camino más difícil porque es el que te reporta más puntos de experiencia y hace más poderoso a tu personaje, incluso cuando eso no siempre es lo más práctico o lo moralmente correcto. Tú decides cómo hacer “el trabajo”, si de forma sutil, con infiltración y hacking o dejando un reguero de cadáveres haciendo uso de multitud de armas y mejoras de combate.

Si tengo que sacarle un defecto sería que, en un intento de mantener siempre una multitud de caminos para el jugador, a veces el nivel de dificultad de las acciones de la trama principal en algunos caminos se vuelve más asequible que las misiones secundarias o incluso las exploraciones, resultando un poco extraño y artificioso. Por suerte las mil cosas por hacer y encontrar y la historia hacen que se te olvide eso.

¿Y por qué estoy hablando hoy de juegos de ordenador si nunca lo hago? Porque hace unos días acabé Deus Ex Human Revolution y me volvió a enamorar del género cyberpunk, del transhumanismo y de las conspiraciones. Es un juego que a día de hoy se puede conseguir por unos pocos euros y que vale cada céntimo de lo que cuesta. No puedo por menos que recomendarlo.

Por si fuera poco ya está anunciado el siguiente: Mankind Divided, que parece continuar a partir del cuarto final posible de Human Revolution, y que nos volverá a poner en la piel del bueno de Adam Jensen, siendo entonces los dos únicos juegos de la saga que se continuan de forma directa y comparten protagonista (que cada día es más duro). Ya que estoy os dejo también el trailer de éste.

¿No os pica la curiosidad? Pues ya sabéis…

Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, dejo constancia de que el blog va a entrar en “modo vacaciones” y durante agosto no voy a actualizar ni nada (aunque responderé comentarios si los hubiere, cosa rara). A partir de septiembre volveré con más material para todos los juegos y tal vez alguna sorpresa. ¡Pasad buen agosto!

[Savage Worlds] SciFi Companion Addendum: ejemplos de Walkers cyberpunk

Tal y como amenacé en la entrada anterior, que de todas formas se quedaba coja sin unos buenos ejemplos, hoy os voy a dejar tres mechs de pequeño tamaño creados con las modificaciones de las reglas de Walkers que pergeñé.

Creo que estos tamaños de mechs son más adecuados para settings realistas (como Walküre, que a ver si pensáis que no lo tengo en mente), mientras que los que vienen “de base” en el Science Fiction Companion son mucho más cercanos a Battletech y Warhammer 40000.

No os caliento más la cabeza, aquí los tenéis.

Imagen de un mech de rescate por Dangeruss
Search & Rescuemech por Dangeruss
Rescuemech

Estos pequeños mechs están diseñados para operar tanto como transporte todoterreno de grupos de emergencia y vehículo de extracción, como maquinaria de desescombro de alto control.

Micro Walker: Size 2, Pace 14 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 14 (3), Cost: $630K, Remaining Mods 1.

Notes: Pace, Passenger Compartment, Reinforced Frame, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna.

Un mech pequeño con un cañón automático empuñado.
Un SpecOps Urban Mech
SpecOps Urban Mech

Justo por encima de las armaduras de combate potenciadas está este modelo de mech, diseñado para llevar superar a éstas en su propio terreno y un paso más allá, tanto en tamaño, resistencia y potencia, mientras mantiene buena parte de la versatilidad al utilizar armamento adaptado.

Micro Walker: Size 2, Pace 10 (2d6 Run), Strenght d12+1, Thoughness 12 (3), Cost: $800K, Remaining Mods 0.

Notes: ACMC, Jump jets, Sensor Suite, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: ninguna, puede equiparse equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).

Special Purpuse Sniper Mech

El SPSM es un tipo de mech diseñado para contar con un artillero blindado de precisión con la máxima maniobrabilidad en entornos densos, portando un arma de gran potencia en un afuste dorsal sobre el hombro y a la vez poder variar su armamento ligero para ser más versátil en combate cerrado.

Ultralight Walker: Size 3, Pace 12 (2d6 Run), Strenght d12+2, Thoughness 17 (6), Cost: $1.7K, Remaining Mods 1.

Notes: ACMC, Armor, Reinforced Frame, Sloped Armor, Targeting System, Manos manipuladoras.

Weapons: Fixed Heavy Cannon, pudiendo además equiparse con un arma empuñable de 1Mod (por lo general un Light Autocannon).

Proyectos, proyectos (I): Frontera Digital

Siendo éste un momento tan bueno como cualquier otro para analizar lo que tengo entre manos, pero sin cometer el error de poner nada de todo ello como objetivo del próximo año, os voy a comentar un poco los proyectos roleros que están sobre la mesa. Sí, sé que os importan tres pimientos, pero de algo tenía que hablar.

El más antiguo que sigue sin finalizar es Frontera Digital, un juego de rol de ambientación cyberpunk y transhumanista (me enteré de que lo era después de planteado) en el que los personajes son todos entidades que cohabitan, en el futuro, en el interior de la red de redes. Diseñado con pretensión de que fuera tan evocador como Tron o El cortador de cesped, Frontera Digital hace que los personajes sean humanos conectados de forma permanente a la red (los clásicos netrunners o tecnomantes, pero pasados de vueltas), humanos desencarnados (en el futuro es posible volcar a la red la consciencia de una persona que está en trance de muerte y seguir existiendo después de la defunción orgánica) o Inteligencias Digitales (un producto que nadie esperaba de la red y que apareció de forma espontánea cuando la interconexión de los nodos de red empezó a funcionar de forma similar a una red neural). FD transcurre de forma íntegra en el interior de la red, donde todo es mutable y las apariencias son tal y como dictan los diseñadores de escenarios, de manera que la imaginería queda a discreción de los jugadores y el director de juego.

Un detalle a nivel de personajes que diferencia a FD de otros juegos de rol es que no existe diferencia entre lo que un personaje es y lo que un personaje tiene: en el futuro de la red las personalidades son simples conjuntos de información en trinario, de forma que en el mismo espacio de datos deben coexistir tanto la memoria de su propia existencia pasada como los códigos sobre los que se fundamentan sus capacidades y habilidades. Todas las cualidades de una personalidad dependen del hardware sobre el que se encuentra soportada y de las aplicaciones y controladores que tiene almacenadas… No necesitas un arma y una competencia para manejarla, porque puedes integrar en ti una función que envía datos erróneos a otros y puede corromper su propio código; tampoco necesitas aprender a saltar tapias o a hacer butrones para atravesar un muro, porque si dispones de una función de Desplazamiento puedes convencer al sistema de que estás al otro lado. De la misma manera no existe diferencia entre adquirir experiencia o dinero, todo se convierte en “recursos” que la personalidad puede utilizar para adquirir funciones o potenciar los recursos del sistema sobre el que se mueve.

El juego funciona sobre dos sistemas de juego, para poder elegir: Madre, que muchos conocerán ya, y una variación simplificada de GenL2 (que ya comentaré en otro momento, porque es el mío propio). Eso sí, en buena parte está pensado para que no contradiga el paradigma de la informática y el sistema de juego está lleno de nomenclatura relacionada (y también del nombre común que se le da a cada cosa entre los legos, porque cuando compras una función de Firewall ilegal tu proveedor probablemente te entienda antes si le pides un Escudo).

Frontera Digital se encuentra desarrollado entre un 95% y un 130%. ¿Cómo se come eso? Pues en que es completamente funcional y jugable, pero hay muchos detalles que están todavía en el aire en cuestión de extras (como motos de luz y los programas asistentes) y puede que haya que recortar partes del trasfondo que reciben demasiada atención para dedicarle ese espacio a otros.

Música que inspira: Gary Numan

Gary Numan, en persona
Gary Numan, sí.

Tal vez sea porque yo mismo estoy un poco obsoleto o porque desde que conocí las primeras muestras de novelas y películas de ambientación cyberpunk las he visto siempre tamizadas por la década que las vio nacer (los ochenta) y las asocio con cierto aire musical electrónico e industrial, muy de la época. Si yo fuera el productor de una película cyberpunkarra, probablemente pretendería conseguir una colaboración entre NIN y Fear Factory, con dos cojones; o tal vez lo hablara con Gary Numan.

Numan es un músico británico que se hizo célebre en los 70 y 80 gracias a ser uno de los precursores de la música electrónica comercial y de eso que llamaron synth pop, rock electrónico, etc., y que en aquella época se hizo tan famoso de la mano de grupos como Depeche Mode, Pet Shop Boys o Daft Punk más tarde. No seré yo quien defienda al gremio o, en general, la música de los 80; aunque hay que admitir que las cosas hechas en los 80 son reconocibles a distancia. Pegó el campanazo con sólo 21 años, así que en cierta medida podríamos considerarlo precoz y con una mente por encima de la media (a lo que colaboraría que al parecer tiene un grado menor de Asperger).

La cuestión es que el bueno de Gary se estrelló con todo el equipo a mediados de los 80, cuando todavía tenía un sonido más alegre (por decirlo de alguna manera) y se pasó más de diez años dando tumbos a un lado y otro de los estilos musicales sin saber tener muy claro cual era su lugar en el panorama. A finales de los 90 parece que se ubicó y es cuando puso en el mercado Exile. Exile es ya un disco bastante oscuro, de rock industrial y darkwave, al que todavía se le pueden notar influencias ochenteras pero a la misma vez, por su estilo, es prácticamente lo que yo esperaría escuchar de fondo en cualquier garito mugriento de Nightcity o en las sombras de la periferia de Seattle.

Como yo de música lo único que sé hacer es escucharla, creo que basta ya de presentación y cháchara y os dejo con un par de canciones que me gustan especialmente: Dark (del disco Exile, 1997 y que por lo visto apareció también en la BSO de Dark City, la película de Alex Proyas) y Haunted (del disco Jagged, 2006). Y ya vosotros juzgáis si vale la pena añadirlo a vuestras listas de reproducción o a la los repositorios de ambientación de vuestras partidas.

Ingress como juego de rol (II)

Si en el artículo anterior comentaba, así muy por encima, un poco lo que es Ingress en la realidad, en esta ocasión vamos a darle un pequeño empujón para convertirlo en una ambientación (o una modificación de una ambientación) para un juego de rol de papel y lápiz (por aquello de aprovecharlo todo y no perder las formas).

La ambientación es decididamente cyberpunk y conspiranoica. La materia extraña y los portales han aparecido en el mundo y las dos organizaciones han iniciado una carrera contra el reloj para hacer tanto acopio como sea posible y controlar la mayor parte del territorio. Sin embargo, la mayor parte de la población vive ajena la existencia de la XM, los portales y los Shapers. Todo ocurre a través de una guerra en las sombras.

De los juegos que conozco, los que mejor aceptarían incluir algo así en su ambientación o ya de por sí tienen elementos en común (la conspiranoia, sociedades secretas, luchas de poder en las sombras) sin derribar por completo todo su trasfondo, podrían ser Cyberpunk 2020, Shadowrun o La Llamada de Cthulhu. Tal vez alguien piense en un momento dado que siempre me refiero a los mismos juegos y/o que son antiguos; y tendrá toda la razón, al fin y al cabo soy un rolero abuelete cebolleta.

Cyberpunk lo tiene más difícil para encajar unas entidades de fuera de nuestro mundo, pero siempre se pueden obviar, dejarlas como parte de leyenda urbana o asimilar sus supuestas capacidades evolutivas al propio influjo de los portales. En Shadowrun los Shapers podrían ser, sin el menor problema, alguna clase de criatura mágica que ha estado viviendo en otro plano pero que tiene capacidad de autodeterminación (al contrario que muchos espíritus); además, los portales tendrían una doble naturaleza de ser accesibles mediante tecnología y magia, con lo cual se abren varios frentes adicionales. En La Llamada se queda todo como está, los Shapers pueden ser una raza alienígena o convertirlos en alguna que ya sea vieja conocida, como los Mi-Go (por poner un ejemplo cafre) y dependiendo de en qué tiempo se juegue, la materia extraña y los portales serían manejables mediante artefactos mágicos o tecnología (en los año 20 encajaría mejor algo rollo espiritapunk y en la actualidad algo más tecnológico puro).

En cualquier caso, cada personaje (y en un grupo de rol, lo normal es que todo el grupo) pertenece a una de las dos facciones secretas y, aparte de cualquier ocupación que ya tuviera, adquiere la responsabilidad de capturar materia extraña y utilizarla para capturar y mantener los portales y la influencia sobre la población.

Junto con las obligaciones en la guerra por la evolución humana, también adquiriría el apoyo de los demás miembros de la facción y determinado equipo, que procedo a listar a continuación:

  • Scanner de XM. Un artefacto capaz de detectar la XM e indicar dónde recogerla y, junto con éste, alguna clase de depósito en que alojarla. La materia extraña es escasa y muy potente, así que en ninguno de los casos hace falta ir cargando con un camión para llevarla, pero la cantidad que un personaje puede portar debe estar siempre muy limitada y los scanners y acumuladores los hay de varios grados y permiten que el personaje detecte y lleve más según el grado. Evidentemente cuanto mayor es el grado del equipo, más escaso es y se da a los agentes según su valía.

  • Resonadores, que son artefactos que se vinculan a un portal determinado y lo controlan para una facción (ya sea para mantener a los Shapers dentro o fuera del mundo. Los resonadores se instalan y ajustan manualmente, pero por seguridad no pueden ser modificados a posteriori, así que la única manera de modificar de bando un portal es destruir todos los que hubiera. Lo que sí deben es ser recargados cada cierto tiempo, porque pueden dejar de funcionar y que el portal quede libre.

  • XMP Bursters, que no dejan de ser armas de ondas de choque (como granadas) que sirven para desestabilizar los portales y sus resonadores, haciéndoles perder energía adicional y acelerando el colapso (y la captura por parte del bando contrario, claro). En el juego de Google es la única manera de destruir el control de una facción, pero aquí sería sólo el modo más eficiente, nada impediría a un personaje el machacar los resonadores de un portal a base de martillazos.

  • Las Llaves de portal son, en realidad, pequeños constructos en los que se captura una pequeña parte del núcleo del portal y que mantiene un vínculo energético con él. A través de una llave de portal se pueden recargar de forma remota los resonadores de ese portal concreto e intercambiándolas entre portales es posible enlazarlos de forma bidireccional (hace falta una llave de cada portal, claro). Enlazar 3 portales mutuamente es lo que acaba creando un área de control.

  • Cubos de enegía. De los cuales se podría decir que son baterías de un sólo uso, manufacturadas para dar un empuje adicional a un agente en un momento dado más allá de la XM que haya podido recolectar por sí mismo.

En el juego de Google casi todos los objetos se obtienen de hackear los portales, pero es por las limitaciones inherentes a su concepción. En un juego de rol convencional, estaríamos hablando siempre de objetos tecnológicos o pseudotecnológicos construidos expresamente para el uso de los agentes y distribuidos por la facción para la que trabajen. El tamaño exacto de cada objeto es algo que podría variar dependiendo de la calidad de manufactura (en unas instalaciones de alto nivel sería sencillo hacer un resonador en miniatura, mientras que si algún agente decide hacerlo por sí mismo comprando los componentes en una tienda de electrónica, podría ser bastante grande; lo cual es un problema para ocultarlo).

Por supuesto, para utilizarlos también sería necesario el uso de determinadas habilidades. Sin embargo, en los juegos de rol estamos acostumbrados a que haya algún personaje técnico y varios que le cubran las espaldas con bastante potencia de fuego. ¿No?

La próxima vez, una aproximación a los personajes y alguna semilla de aventura.

Ingress como juego de rol (I)

Para quien no lo sepa, Ingress es un juego de NianticLabs@Google (sí, Google) en que los jugadores, haciendo uso del sistema GPS y la conexión de datos de sus smartphones, toman el papel de miembros de una de las dos facciones existentes (la Resistencia o los Iluminados) y luchan por el control mundial.

El trasfondo del juego (en constante crecimiento aunque dado con cuentagotas) explica cómo se produce una ruptura en el tejido de la realidad (creo recordar que en el LHC) y se dispersa por la tierra algo llamado “materia exótica” (exotic matter, XM, en el juego) por influencia de unos extraterrestres llamados Shapers (de los que no se sabe nada más, el nombre y punto). De forma simultánea diversos lugares del mundo se convierten en nodos poblacionales/energéticos (que coinciden con construcciones de índole social y cultural, como esculturas, monumentos, edificios característicos, etc.) con los que se puede interactuar con el acceso a determinada tecnología, poniendo bajo la influencia de quien controle los nodos a la población.

Desde ese mismo momento, se crean dos facciones a nivel mundial que se enfrentan por dos objetivos contrapuestos: la Resistencia (Resistance) lucha por mantener a los Shapers fuera de nuestro mundo y a la humanidad alejada de su influjo, mientras que los Iluminados (Enlightened) luchan por conseguir que los Shapers entren y con su ayuda avanzar en la evolución de la especie.

Así, para conseguir sus propósitos, resistentes e iluminados procuran recolectar toda la XM posible para después poder utilizarla en acceder a los nodos, extraer de ellos determinados materiales adicionales y enlazarlos, creando campos de control para atraer a la población hacia sus intereses. A efectos prácticos, eso significa moverse por la ciudad (realmente, andando con el teléfono en la mano) pasando por los lugares de concentración de XM (un poco estilo comecocos, pero gastando más calorías) y luego consumir esa materia extraña accediendo a los nodos (que se llama “hack”) para obtener objetos, instalando resonadores (que vienen a ser algo así como equipos de control, al instalar ocho se obtiene el control completo del nodo), atacar los nodos de la competencia (y destruir sus resonadores), etc, etc.

A grandes rasgos, no se diferencia mucho de lo que son los MMORPG clásicos, excepto por el detalle de que no se juega sentado desde el sillón sino que los jugadores tienen que moverse físicamente por el mundo real. Se desdibuja la línea que distingue al jugador del personaje, porque son lo mismo (excepto por unos cuantos valores de nivel y carga de XM, que pueden ser asumibles como parte del equipo, más que el personaje en sí). Si tienes acceso a una bicicleta o eres un buen corredor recorrerás más espacio (y recolectarás materia extraña) más rápido que otro que va lentamente; si planificas tus rutas con astucia serás capaz de recolectar y acceder a los nodos con menos esfuerzo. Y además la colaboración con otros jugadores es beneficiosa para todos, así que se fomenta el juego en equipo.

Existen grupos organizados y clanes de Ingress por todos lados en los que hay una cierta cantidad de jugadores, de manera que existen células de los dos bandos en casi cualquier ciudad de tamaño medio e incluso organizaciones a nivel nacional en determinados países. Al final, resulta que los jugadores llegan a actuar casi como si fueran realmente miembros de dos facciones enfrentadas (ficticias, pero que exigen que el comportamiento sea similar al que debería ser si existieran), aunque me gusta pensar que con más deportividad. O sea, puede que estemos por primera vez ante un juego masivo multijugador que realmente alcanza puntos que corresponden al rol en vivo.

Próximamente, algunas ideas para llevar a las mesas el concepto de Ingress en un ambiente cyberpunk.

Inspiración cyberpunk, demos técnicas de AMD

Además de a los juegos de rol y estrategia soy aficionado a los juegos de PC y la tecnología, encontrando un punto de encuentro entre casi todos ellos en lo que se denominan “demos técnicas” (que no son otra cosa que micro-metrajes de animación generados por un ordenador en tiempo real, para demostrar la potencia de un equipo concreto o un tipo de motor gráfico para videojuegos).

Considero que las demos técnicas son un punto de encuentro porque generalmente tienen una inspiración de fantasía o ciencia ficción, enseñando lo mucho (o poco) del realismo y la inmersión que se puede conseguir en una pantalla y con un ordenador.

En los últimos tiempos AMD ha mostrado un par de demos que me quedaría corto si dijera que me han encantado. Claramente influenciadas por la ciencia ficción hipertecnológica y el ambiente cyberpunk, muestran escenarios y acciones típicas de esos entornos. Creo sinceramente que vale la pena verlas no ya sólo porque a nivel artístico y visual son una delicia, sino porque podemos extraer de ellas algunas buenas ideas para aplicar en las partidas.

La más reciente se llama Infiltrator y muestra cosas como tecnología de ocultación, electrolevitación y algunas ideas para drones de combate que pueden aprovecharse muy bien en cualquier juego de ciencia ficción.

La anterior es Samaritan, técnicamente, en teoría, inferior (aunque a mí me resulta más atractiva) y donde vemos a alguien que bien podría ser alguna clase de adepto de Shadowrun que deja lo que tiene entre manos para… bueno, mejor lo veis.

¿Dan o no dan ganas de coger un Arasaka o una Ares y disfrutar de una buena misión?