Imagen de una gran ciudad de una antigüedad fantástica levantada sobre una enorme colina. Sus edificios son de piedra blanca, enormes, de una gran verticalidad y elegante factura, con nervaduras y contrafuertes esbeltos. La ciudad entera está rodeada por una gran muralla del mismo tipo de construcción al nivel más bajo de la colina. Tanto la muralla, por el interior, como los edificios más altos están unidos entre sí por puentes de dimensiones colosales. Todo el conjunto arquitectónico está también integrado en la naturaleza, con abundantes zonas verdes en el interior y frondosos bosques a su alrededor. El cielo es nuboso. Al fondo se encuentran, a la izquierda, una cordillera de grandes montañas y, a la derecha, un río rodeado de montañas escarpadas pero de menor tamaño a cuyo fondo se pueden ver las formas de dos árboles cuyo tamaño empequeñece las montañas. Toda la imagen está teñida de una agradable luz de tono dorado. Seguramente se trate de Valmar, la mayor ciudad de Valinor, el continente semilegendario de El Señor de los Anillos. Un clásico de los mundos eternamente medievales.

Mundos eternamente medievales, I

¿Puede una civilización anclarse a un determinado punto de evolución tecnológica durante un periodo de existencia prolongado? En muchos universos (mundos) eternamente medievales parece que es así y se considera adecuado. Pero, ¿resiste un análisis si nos lo cuestionamos?

Las civilizaciones no evolucionan su cultura y tecnología por el mero gusto de hacerlo, es una consecuencia de la prosperidad y, en muchos casos, también su origen. No es una elección sino una necesidad natural derivada de la evolución del conjunto de la población. Algo que en muchos casos es imprescindible para su supervivencia.

Aunque en términos académicos esté ya muy dejada de lado voy a sacar a colación la célebre pirámide de Maslow. En la base de la pirámide dice que la primera ocupación de los miembros de una sociedad son sus necesidades de supervivencia biológica. Es una obviedad que una civilización que no puede alimentarse ni reproducirse más de lo que se muere está abocada a la extinción. En este punto se sostiene con lo que consiguen de la naturaleza y eso es un equilibrio muy precario porque una estación mala o una enfermedad de los animales que cazan los dejan vendidos.

Aquellos miembros observadores tienen ideas para mejorar sus posibilidades de éxito. Los palos se afilan hasta convertirse en lanzas, las puntas de las lanzas se endurecen, se sustituyen por lascas de perdernal, etc. Se desarrollan tecnologías para incrementar la supervivencia. Tecnologías. El superávit de alimento permite que individuos no tengan que dedicarse en exclusiva a la búsqueda de alimento activa y tengan tiempo para la inventiva.

La inercia natural de seguir mejorando junto a los individuos con más tiempo disponible los lleva a generar nuevas tecnologías. Aparecen la ganadería y la agricultura. La agricultura, además, está ligada a un espacio concreto, por lo que las viviendas previas ya no son las más adecuadas y la civilización desarrolla técnicas de construcción más sólidas y duraderas. Y así un invento que deriva del anterior, porque cualquier pueblo quiere vivir mejor cada vez. Algo que también hace que se busquen, y en ocasiones se encuentren, explicaciones al funcionamiento del mundo. Cada nueva comprensión permite idear mejoras adicionales.

Una fotografía de la ciudad de Petra.

¿Ves lo que ocurre? Una vez el desarrollo cultural comienza siempre hay una nueva necesidad que cubrir o una mejora adicional que poder aplicar. Esto es algo que juegos como la saga Age of Empires muestra de forma muy sencilla. Conforme la técnica y la cultura avanza también lo hace la sociedad, aunque los sistemas de gobierno y la igualdad social no guardan una relación directa.

Así las garantías de sustento de la civilización acentúan las posibilidades de crecimiento técnico y que más miembros se dediquen, aunque sea parcialmente, a generar cultura. A más individuos generando cultura, más diversificación se da y ésta se expande por más entornos. Aparecen más oportunidades de crear, de crecer y mejorar, mientras unos ámbitos retroalimentan a otros (como usar estiércol de ganadería como abono de agricultura). Es una rueda imparable, porque a la civilización en conjunto le interesa mejorar: es un megaorganismo que siempre busca subsistir y progresar.

¿Dónde deja esto a todos los mundos medievales de fantasía en juegos de rol que se mantienen así durante toda su historia conocida? Pues si nos los tomamos un poquito en serio no demasiado bien, porque han obviado la tendencia orgánica de las civilizaciones por completo. En especial porque muchos parecen empeñados en mostrarnos mundos que su pasado milenario, mítico o no, es estéticamente indistinguible de su presente. Muy pocos de esos universos resisten un escrutinio serio, pero tienen la suerte de que se lo ponemos fácil con nuestra suspensión de la incredulidad.

Entonces, ¿no hay ningún caso en que una sociedad deje de aumentar su cultura y tecnología? Puede que sí, que podamos encontrar esa justificación si ocurre algo que lo impida de manera efectiva. ¿Pero qué? Eso es algo de lo que hablaremos en la segunda parte de este artículo.


Esta entrada fue publicada originalmente el 10 de febrero de 2015. Fue afectada por la Gran Debacle de octubre de 2024 y, después, rescatada y corregida.

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4 respuestas

  1. Mientras narraba en mi partida con ambientación de fantasía, no dejaba de cuestionarme en qué momento debería llegar un avance tecnológico significativo.
    Estas palabras llegan, aunque puedan resultar obvias, claras y animan de forma genial.

    Muchas gracias por tu creación. Nos leemos pronto.
    seeU!

    1. @Beelzenef, yo creo que eso nos pasa a todos y justo por eso acabo yo haciéndome pajas mentales de este calibre. Espero que la próxima entrada te guste también.

      @Luis. Tienes toda la razón sobre el hecho de que los otros mundos no siguen necesariamente las mismas normas que el nuestro, pero no voy por ahí yo. Toda esta parrafada, y las que le siguen, orbitan a la necesidad de darle una coherencia a cada universo. Como verás en la próxima entrada incido mucho en las fórmulas para lograr un mundo estancado culturalmente, haciendo hincapie en los paradigmas de leyes naturales diferentes a la nuestra y en la magia, pero también apunto que en muchos universos no se mantiene la coherencia y en un lado se dice una cosa y luego es diferente cuando conviene. El problema de las leyes de la narrativa es que uno puede hacer lo que le de la gana, claro, pero si se contradice se viene todo abajo. Yo pretendo llegar a la conclusión de cómo hacer las cosas, siendo similar o diferentes a nuestro mundo, pero haciendo un castillo de piedra en lugar de uno de naipes.

  2. No sé si me precipito en contestar antes de tu siguiente entrada, pero… En tu perfecto análisis de cómo se construyen las estructuras de un a sociedad deberías considerar que el mundo medieval fantasitco por antonomasia es, pues eso, fantástico. Me tengo que remitir entonces al estructuralismo para recordar que la superestructura que describes responde a la estructura, la base física del mundo, que en el caso que nos ocupa es eminéntemente distinta del nuestro. No es sólo que no se apliquen las mísmas leyes de la física, es que pueden no existir siquiera unas leyes de la física. Por ejemplo, en Glorantha no existen, y en su lugar, el universo se rige por las leyes del mito (toma ya). Las imposiciones «físicas» son entonces arbitrariamente diferentes y no responderían a ninguna lógica, de forma que el «desarrollo tecnológico» puede tener cualquier forma que nos parezca extreña, incomprensible y caprichosa. Por ejemplo, que como es el caso, sigan las leyes de la narrativa.

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