Mi grupo ha vivido, y sobrevivido, a un par de sesiones de Shadowrun 5ª edición (5th edition, siendo estrictos, porque no está editado en español. Hemos aprendido a manejar algunas reglas muy útiles para hacer las partidas más ágiles y las resoluciones mucho más rápidas. La lentitud es una queja común debido a que el sistema es bastante denso y usa pools de dados de un volumen importante, por eso esta entrada va de jugar a Shadowrun acelerado.
De eso es de lo que voy a hablaros hoy. Porque dentro de ese sistema tan denso existe una regla potentísima en la página 45 del core rulebook de Shadowrun: Buying Hits. Si Shadowrun tiene fama de hacer tiradas por todo y con muchos dados, buying hits resuelve sin hacer ningún tipo de tirada. Esto, colega, puede hacer el juego ágil y veloz como un cibersamurái elfo petado de Reflejos cableados y Potenciadores de Reacción.

Shadowrun acelerado en 5ª con Buying hits
Con la regla Buying Hits permite sustituir una tirada y conseguir hits (éxitos) automáticos a razón de uno por cada cuatro dados en la tirada. Según la regla esta tirada no puede ser crítica para la resolución de la historia.
Por ejemplo. Un personaje con una reserva de Pilot Ground Craft de 13 dados puede «comprar» 3 éxitos (la división entera de 13 entre 4). Esto le permite superar de manera directa cualquier tirada no crítica de dificultad «media» (average, que necesita 2 éxitos). Si tuviera 16 dados podría superar los chequeos de dificultad Hard, que exige 4 éxitos.
La resolución con esta regla es bastante conservadora, convirtiendo sólo el 25% de los dados en éxitos, mientras que una tirada normal tiene una probabilidad del 33% de éxito para cada dado. A cambio de esta pérdida de potencial se elimina el hacer la tirada por completo y, por tanto, también la posibilidad de fallar o pifiar.
La condición clave para usar Buying Hits es que la tirada no puede resultar en cambios sustanciales del curso de acción de la aventura. Pero, ¿qué es exactamente un cambio sustancial del curso de la aventura? ¿Es una tirada de defensa contra el disparo de un pandillero cualquiera en un callejón? ¿Una tirada de primeros auxilios sobre un aliado contratado cuya muerte puede dificultar la infiltración para la que les han contratado? ¿La tirada de control de un dron mientras se hace un reconocimiento previo? ¿El chequeo para superar la cerradura que permita sacar al VIP que tienen que extraer? La definición de «cambios sustanciales del curso de acción de la aventura» es muy subjetiva, pero abre la puerta a utilizar la regla siempre que no sea cuestión de vida o muerte en una situación en que sólo existe una oportunidad de resolverla.

Ejemplos concretos de uso de buying hits
Los siguientes son unos cuantos ejemplos de tiradas que, desde mi punto de vista, son por completo sustituibles con la regla Buying Hits. Por supuesto son mi interpretación de lo que representan tiradas que, a priori, no son lo que va a definir por sí mismas el resultado de la aventura. Para mí no son «tiradas críticas».
Defensa ante ataques físicos
Una de las cosas más comunes en el juego y que implica tiradas de Reaction + Intuition. Pues salvo que el atacante sea alguien importante para la aventura, como un antagonista principal, si la tirada de ataque no supera los «éxitos comprados» de Reaction + Intuition, no hay necesidad de hacer tirada. Es como considerar Buying Hits de Rea + Int el Umbral de dificultad de la tirada de ataque del contrario, como una «defensa pasiva». Si el atacante no saca bastantes éxitos que ese Umbral de dificultad, el ataque falla sin más.
Por ejemplo: un tipo tiene 9 de Reaction y 7 de Intuition, lo que le da 16 en su reserva de defensa básica y 4 éxitos por medio de Buying Hits, que es su Umbral. Cualquier atacante que no obtenga al menos 4 éxitos falla de forma directa. Y si supera esos 4 éxitos, entonces toca tirar.
Ataques preparados
En medio de un combate puede ser arriesgado optar por comprar éxitos (ver el ejemplo anterior). Pero si el ataque está bien preparado y el personaje sabe lo que se hace. Un ataque preparado puede acumular una cantidad importante de bonos por apuntar, elementos de equipo, cálculos previos, etc., de manera que incluso con Buying Hits puede obtener una cantidad importante de éxitos automáticos. Un francotirador, además, podría contar incluso con el extra de que un blanco no advertido no tenga ni derecho a defensa de ninguna clase.
Estabilizar y curar
Con la enorme cantidad de daño que se puede hacer en Shadowrun 5th ed. es fácil necesitar curación o estabilización antes que después. Son tiradas peliagudas que, sin embargo, no siempre requieren grandes resultados para salvar el día ni cambiar el resultado de la aventura.
Estabilizar a un personaje es una tirada con threshold (Umbral) 3 con First Aid o Medicine + Logic, con lo que si tiene 12 dados en total puede conseguirlo con Buying Hits. Por supuesto que en medio de un combate o un personaje clave podría considerarse una tirada «crítica», pero para mí en otros casos es evitable.
Fatiga/Drain
Los magos acumulan cansancio de manera continua, pero lo habitual es que sea en pequeñas dosis. En Shadowrun 5ª edición los hechizos generan pequeñas cantidades de Fatiga en lugar del gran volumen de ediciones anteriores. Esto, junto al hecho de que los magos pueden elegir la energía con que lanzan los hechizos, lo hace un uso obvio de Buying Hits.
Para un mago hermético, por ejemplo, si el valor de Fatiga (Drain) no supera la cuarta parte de su tirada de Charisma + Willpower (la que usa para resistir Fatiga), no necesita tirar. En nuestra última partida el mago apenas tiró contra fatiga en un par de ocasiones y fueron casos desesperados y espectaculares.
Pilotaje usando Control Rig
Pilotar vehículos usando un sistema de ciberpilotaje te pone a añoz luz de cualquier otro conductor. El nivel del Control Rig se resta de los umbrales de las tiradas para cualquier maniobra, con lo que convierte en más fácil cualquier chequeo. Y, claro, hace cualquier tirada que para otros sería inasumible en candidata a ser sustituida por Buying Hits y no tirar ni un dado.
Un piloto de helicóptero podría incorporarse desde una calle con un giro de 90º (Umbral base 2), a otra más estrecha (+2 al Umbral) y si lleva un Control Rig de nivel 2 podría tener éxito automático con apenas 8 dados en Pilot Air Craft.
Estos son sólo algunos ejemplos prácticos probados en la mesa. Sin duda Buying Hits es una regla de utilidad excepcional para simplificar y agilizar las partidas.
PD: lo siento por aquellos que pensaron por el título que podía tener algo que ver con FATE o FAE. Ingenuos.