Una multitudinaria pelea de bar de la película Road House de 1989. Docenas de tipos en un local iluminado apenas a media luz, con el ambiente muy cargado, se zurran entre ellos sin orden ni concierto en una melee descontrolada por completo. Es un caos de puñetazos, botellazos y sillazos. Un clásico candidato a la resolución rápida de escenas de acción con el reglamento de Savage Worlds y Tipos Duros.

Resolución rápida de escenas de acción en Savage Worlds

Existen muchos motivos por los que puede ser interesante resolver de manera rápida alguna escena durante una partida de Tipos Duros con el reglamento de Savage Worlds. Por ejemplo cuando se dirige en jornadas, que el tiempo siempre es un limitante clave, o porque un tipo de escena particular no es tan del agrado del grupo de juego y mejor acelerar las cosas durante ella. El método, en cualquier caso, es el indicado para Resolución rápida de escenas del manual básico de SWEA, página 207.

Esto, además, es coherente con la narrativa cinematográfica, donde muchas veces se muestran estas secuencias en una rápida sucesión de cortes que nos dan unas trazas de lo que ocurre pero excluyen la mayor parte. Algunos tipos de escenas habituales en el cine de acción para los que puede funcionar muy bien la resolución rápida de escenas son los siguientes.

Combates secundarios o que no pertenecen a la trama

Como la típica pelea de bar o esos encuentros que surgen sin más porque los héroes son un imán para los problemas. Con frecuencia son meras excusas para ponerle las pilas a los héroes o establecer un baremo de poder (que luego poner a prueba con los verdaderos enemigos). Éstas se resuelven de forma rápida como escenas peligrosas, haciendo chequeos de habilidades como Disparar o Pelear. Pero también con Persuadir o Intimidar, para desescalar la violencia, o incluso Sigilo, para aquellos que pretenden escurrir el bulto.

Persecución

Otro ejemplo de escena peligrosa. Las hay que ocurren en coches a todo gas, en helicópteros artillados por intrincados cañones, o incluso corriendo… por el techo de un tren. Sólo hay dos constantes: la emoción y que, a veces, llevan más tiempo del que se quisiera. Por eso son tan interesantes para resolver rápidamente. Los implicados de forma directa en el rumbo de las persecuciones tiran Atletismo, Cabalgar, Conducir, Navegar o Pilotar. El resto de personajes pueden apoyar, según las circunstancias, con habilidades de combate, Reparar o incluso Conocimientos generales para reconocer las rutas más óptimas.

Búsqueda de información

Escenas de búsqueda de información las hay en multitud de fórmulas. Es posible que la más habitual implique a los héroes en la calle, usando Persuadir o Intimidar para interrogar a otras personas. Pero también pueden ser de esas de infiltrarse en algún sitio particular, siendo de ayuda el uso de Atletismo, Latrocinio, o necesitar algo más especializado como Electrónica y Ordenadores. A veces son tan sencillas como ir a la biblioteca a consultar la hemeroteca, con lo que puede ser tan sencillo como usar Investigar.

Obtención o preparación de equipo

Este tipo de escena también tiene múltiples versiones, pero todas tienen como objetivo prepararse para conseguir ventajas en momentos posteriores. Puede que los héroes necesiten adquirir el equipo, por lo que pueden resolverlo con Persuadir para adquirirlo por las buenas, o Latrocinio para pedirlo prestado, por ejemplo. O que los malos hayan cometido el clásico error de dejarlos encerrados en un talles industrial o les han dejado atrincherarse allí para prepararse, por lo que van a hacer uso de Reparar, y pueden beneficiarse del apoyo de Ciencias o Conocimientos generales.

Resolución rápida de aventuras: el gran robo del casino

Las reglas de resolución rápida de escenas son tan potentes que podría resolverse toda una aventura a través de ellas. Eso puede no resultar tan emocionante ni detallado como el método más convencional, pero la velocidad a la que se produzcan los eventos no tiene discusión posible.

Por utilizar un ejemplo con cierta variedad las películas de grandes robos de guante blanco siguen un esquema de secuencias que puede ser algo así:

  1. Reunir al equipo. Donde la mente maestra contacta con los miembros del grupo de ladrones. Esto no suele ser necesario durante una partida, en que todos los héroes se conocen, pero si necesitan apoyo adicional en forma de PNJs puede resolverse como una búsqueda de información.
  2. Obtener información in situ para realizar el plan. Lo que incluye vigilancia sobre el terreno, infiltrarse en la organización para completar planos, identificar hábitos de los vigilantes, etc. Claramente es una búsqueda de información.
  3. Obtener el equipo y materiales técnicos para el plan. Donde en una escena de obtención o preparación del equipo consiguen todos los materiales técnicos (uniformes del staff del casino, equipos de escalada, dispositivos de hacking, herramientas de bloqueo de cámaras) para llevar a cabo el plan.
  4. El golpe. Que pasa por ser un uso de Latrocinio con apoyo de los diferentes puntos de control del lugar (cámaras, alarmas, etc.) que han preparado en la escena anterior.
  5. Salida con el dinero. Si todo ha salido bien esta escena son los héroes andando por la puerta principal. Si algo se ha torcido, una sencilla persecución.

Como ves, el tiempo dedicado a cada escena o incluso una aventura entera es muy controlable. No siempre es necesario ir hasta el detalle en cada momento, como sería el uso de reglas como éstas de entornos subacuáticos, y con poco se puede avanzar mucho. ¿Te parece?

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