Un fotograma de Robocop de 1987, en que la agente Lewis y Robocop están mirándose de cara mientras hablan. Lewis es una mujer rubia con el pelo corto y un pendiente dorado de aro en la oreja, vestida con el uniforme azul del departamento de policía de Detroit. Robocop es un cyborg, con todo el cuerpo, incluyendo la mayor parte de la cabeza, cubierto por una coraza metálica de color acero azulado; sólo le queda visible como orgánico la parte del rostro que comprende los carrillos y los labios. Encima del fotograma el logo de Tipos Duros: el texto Tipos Duros en letras blancas grandes y cuadradas, con una inclinación de unos 15º hacia la derecha y debajo, letra más pequeña pero con las mismas características "Tipos Salvajes - Savage World Edition", todo girado unos 15º a contrarreloj y superpuesto al logo de Savage Worlds Fans.

Nueva regla para la Protección Balística en Savage Worlds

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Desde que en tiempos inmemoriales comencé con Tipos Duros tenía claro el reglamento que le encajaba como anillo al dedo. Pero también tengo muy claro lo que quiero que la ambientación transmita y que el sistema de juego debe incluir algunos detalles que colaboren en esa verosimilitud por las películas de acción. La regla de Protección Balística en Savage Worlds es uno de esos detalles que, si bien funciona de maravilla en la mayoría de entornos, a mí se me hace un poco excesiva.

Protección Balística en Savage Worlds Edición Aventura

Protección balistica: Las armaduras con un asterisco reducen el daño de las balas en cuatro puntos. Como balas, definimos cualquier proyectil sólido disparado por un arma de fuego.

SWADE (Español), pag. 99.

Esta regla se aplica desde el típico chaleco de kevlar policial hasta las armaduras futuristas. Pero claro, que si uno mira sus efectos en juego son, incluso para los estándares de Savage Worlds, bastante brutos y más aún en las armaduras pequeñas.

Peligro: a partir de aquí análisis gafapástico con resultados .

Un personaje normalito (un secuaz cualquiera) tiene Vigor D6 y Dureza 5. Si le sumamos ya el mínimo de Armadura del chaleco de kevlar se va a 7 y restando los 4 puntos de daño partimos de la necesidad de hacer 11 de daño sólo para aturdir. Un revólver policial que hace 2d6 de daño y no tiene penetración, tiene apenas un 8% de probabilidades de aturdir (nada de dañar). Un AK-47, que hace 2d8+1 de daño y tiene -2 de PA, se va al 67% de aturdir y algo menos del 23% de dañar. No está mal para un chaleco que no está diseñado para aguantar un disparo mayor que de pistola.

Y tú dirás «pero es que para eso ya está cuando se obtiene una mejora en el disparo». Obtener una mejora al disparar no significa que el proyectil penetra mejor, sino que la bala ha ido a parar a algún sitio sin protección. Aunque un tirador experto o afortunado con un revólver policial puede hacer explotar el daño o sumar alguna mejora, y conseguir aturdir el 50% de sus disparos y herir el 10% contra alguien muy convencional. Me sigue pareciendo poco, ¿eh? Y estamos hablando de tumbar de un disparo a alguien muy normalito como un extra cualquiera con un chaleco antibalas típico.

Fotograma de la película Robocop de 1997. En vista de busto y rostro mirando hacia la derecha del espectador, el policía Alex Murphy y el criminal Emil Antonowsky. Murphy con expresión dura y estoica, con el casco, chaleco antibalas y uniforme color oscuro del departamento de policía de está siendo encañonado por Antonowsky con una escopeta (y otra escopeta que aparece desde el lado izquierdo pero no se ve quién la empuña). Antonowsky tiene aspecto de delincuente peliculero de los ochenta: tiene perilla clara, viste ropas de cuero, lleva uno o varios pendientes en las orejas (no se distingue bien) y parece que le pregunta a alguien fuera de plano qué hacer con Murphy.
Hablemos de la invulnerabilidad de los chalecos antibalas…

Llevándolo un poco al extremo, pongamos un personaje con Vigor 12, la ventaja Gorila y el chaleco de kevlar encontramos Dureza 10. Sí, hay personajes así y me parece necesario verlo para poner a prueba la consistencia del sistema. Aturdirlo siquiera con un revólver policial es imposible si el disparo no va con mejora o el daño explota. E incluso con una mejora sólo aturdiría al objetivo un 16% de las veces… para herirlo hacen falta múltiples dados explotando o mejora y explotar. Ese personaje puede andar bajo una lluvia de balas sin preocuparse.

Como director de juego me gustan mucho los batallas multitudinarias. Pero odio, ODIO, cuando los combates se enquistan en un intercambio de tiradas de dados y no avanzan. Y tal como está planteada esta regla colabora mucho en ello. Y no, a mí no me vale eso de «pues si los pandilleros normales o mafiosos normales no son suficientes, pon fuerzas especiales». Lo que tiene que decir qué adversarios hay es la historia, no el sistema de juego.

Y si a Robocop un calibre .50 lo llenaba de agujeros a una persona normal ni te cuento.

Reajustando la regla de Protección Balística

Le he dado muchas vueltas a la regla. He incluido excepciones. Las he quitado. He modificado todos los valores de penetración de blindaje de las armas en Tipos Duros. Luego las he vuelto a cambiar para no romper la compatibilidad con el resto de material Savage Worlds. Y resulta que no era tan difícil, es tan sencillo como:

Protección balística: Las armaduras con un asterisco reducen el daño de las balas en tantos puntos como su propio valor de Armadura después de aplicar la penetración del arma.

Esto reduce a márgenes más manejables la, desde mi punto de vista, desproporcionada efectividad de los blindajes balísticos en SWADE. Un chaleco de kevlar normal es papel de fumar contra armas de guerra. El chaleco de kevlar con refuerzos mantiene una altísima protección contra armas ligeras y va flaqueando contra fusiles y armas antimaterial. Y así con todo.

Por supuesto que, si tienes alguna idea o punto de vista diferente estoy más que abierto a que lo veamos juntos en los comentarios de la entrada. 😀

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3 respuestas

  1. Testea si quieres esta variante; a mi me ha ido bastante bien.

    La protección balística no reduce el daño, sino que aumenta el margen de aturdimiento en vez de quitar el daño. Así, ese +4 del chaleco solo transforma la potencial herida en aturdimiento, en vez de quitarlo todo. O, si lo quieres más heavy, que lo transforme en fatiga por golpes y cardenales.

    1. Buenas, Manuel.

      Me sigue pareciendo demasiado potente, porque sigue dando (especialmente a extras) posibilidades de supervivencia muy altas contra armas contra las que no deberían ofrecer apenas o ninguna protección.

      Pero para otras ambientaciones menos bestias desde luego tiene que ir como un guante.

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