En esta entrada se presenta un nuevo personaje no jugador extraordinario para Savage Worlds con Tipos Duros. La clase de no jugador que es difícil encontrar, por lo inusual, pero que termina generando unos encuentros para el recuerdo. Si no que se lo digan a Riggs y Murtaugh.
El tipo que se cree un tanque
El tipo que se cree un tanque tiene ciertos conocimientos de ciencia, metalurgia y acceso a un taller bien surtido. También tiene un genuino afán de superación científica, admiración por Tony Stark o, simplemente, complejitos que compensar. Por un motivo u otro se ha construido una armadura a base de un traje ignífugo, un montón de chapas de blindaje caseras y algunas armas incorporadas. El paso siguiente es mostrarle al mundo lo que ha conseguido o venderle la idea a otro. Así llega sin más a salir a la calle para demostrar su indestructibilidad en una orgía de destrucción sin sentido, alquilar sus servicios a criminales o tener guardada su armadura mientras acumula unas ganas terribles de presumir de ella ante el primero que pase.
Lo lógico sería pensar que el tipo que se cree un tanque sea algo único, pero no es así. La realidad es que cada cierto tiempo aparece alguno, en apariencia sin relación con otros, y siempre es un problema.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d8, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d6, Ciencia d10, Disparar d8, Electrónica d8, Intimidar d4, Notar d6, Pelear d4, Ordenadores d6, Reparar d10.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 14 (+8).
Desventajas: Arrogante, Exceso de confianza.
Ventajas: Amenazador, Arma distintiva (¡las dos!), Coraje líquido.
Equipo: Armadura casera, Guanteletes de acero (Fue + d6), Fusil de asalto adaptado (12/24/48, 2d8, PA 2, CdF 3, Mun. 30), Lanzallamas casero (Cono, 3d6, CdF 1, Mun. 10), munición en cantidad.
Capacidades especiales:
- Armadura casera: la armadura del tipo que se cree un tanque está hecha con recursos caseros pero una astucia excepcional por lo que, a pesar de sus limitaciones, ofrece unos beneficios muy superiores a lo esperable. Esta armadura es incómoda y pesada, reduciendo el Paso en 2 y penalizando cualquier tirada de AGI o sus habilidades con -1. A cambio tiene un valor de Armadura de 8, tiene el rasgo Ignífigo 2 y otorga al portador el equivalente a las ventajas ¡Rock’n’roll! y Fornido.
- Punto débil: La armadura del tipo que se cree un tanque siempre tiene un punto débil, considerándose un punto vital (SWAE, pág. 143). Suele estar por la espalda y coincidir con depósitos de combustible o portamunición, por lo que los efectos finales de una derrota pueden ser bastante espectaculares.
Ahora bien, ¿cómo sacarle provecho a alguien así? Podría ser por sí mismo sólo porque mola, como en la escena introductoria de Arma Letal 4, pero tampoco sería difícil que estuviera vinculado a alguna organización criminal.
