Hace tiempo escribí un par de artículos sobre cosas que tener en cuenta a la hora de crear antagonistas para nuestras aventuras de rol: La matanza de los inocentes, motivaciones de los malvados (I) y (II). Tras releerlos me di cuenta de que, aunque describían bien los objetivos, falta algo que nombraba como importante pero no detallaba: sus justificaciones. Porque los personajes villanos de juegos de rol, al igual que la mayoría de los reales, no creen que estén siendo malvados. O al menos no tan ser horribles como los demás opinan. Ellos tienen una justificación para ello, un argumento que les exculpa del mal que causan.
Es lo justo / Retribución
El villano ha sufrido un daño o pérdida cuya reparación convierte en adecuados sus actos. O eso piensa. Bajo esta justificación, los personajes villanos devuelven el perjuicio causado o intentan cobrarse una compensación. En la mayoría de los casos las acciones estarán enfocadas hacia quienes provocaran el mal, pero esto puede tener una definición muy amplia. Los malos que buscan una «justa venganza» son aquellos con los que más fácil es empatizar; pero se trata de una resbaladiza pendiente moral.
Ejemplos esto último serían el protagonista de Un ciudadano ejemplar o el malo de Skyfall.
Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo
Esta justificación va acompañada de la convicción de que los actos de maldad son una necesidad para conseguir un bien superior. El mal necesario, que se dice. Estos personajes pueden verse como mártires o que se sacrifican para que otros no tengan que hacerlo. A veces tras descartar otros métodos que entienden que no funcionan.
Es el caso de Killmonger en Black Panther o de la Hegemonía de El juego de Ender.
Cualquier otro lo hará
Algunas personas justifican sus acciones porque son algo tan habitual o están tan normalizadas que, si no lo hacen ellos, alguna otra persona lo hará. Como si al final fuera una situación inevitable y no hacerlo no evitara ningún mal. La diferencia final no es si ocurre, porque ocurrirá, sino quién sale beneficiado de ello. Y claro, este infame personaje es el más listo de la clase. O por lo menos el más ambicioso o ansioso de poder.
Es lo que piensa el protagonista de El señor de la guerra y es muy habitual en el mundo real, pero desaprovechado en los juegos de rol.
Seguir órdenes
Cuando se delegan las cuestiones morales de cualquier acto en una (supuesta) autoridad superior uno puede hacer cualquier cosa con la seguridad de estar haciendo lo correcto. Ejércitos enteros han cometido terribles actos contra poblaciones completas, muchas veces sin llegar a plantearse lo que hacen. También personas con creencias en entidades sobrenaturales con códigos morales de dudosa validez. Esta es una de las justificaciones que obliga a que existas personajes villanos de mayor entirdad, que son quienes da las órdenes.
Recordemos el experimento de Milgram.
Necesidad
Para algunos personajes que cometen actos que otros pueden considerar malvados es una necesidad de supervivencia (o, al menos, eso creen). Pueden representar necesidades fisiológicas, como la necesidad de alimentarse de un vampiro; psicológicas, como la de reconocimiento «entre iguales»; económicas, o cualquier otra que condicione su existencia o sus allegados. Algunos casos son actos sin moral, porque esta justificación aplica también para animales (o aliens) y otros tan comprensibles que se puede empatizar hasta considerar que el villano no es tal.
El ciclo de vida de los aliens, las extrañas ideas de Richard Chase (el vampiro de Sacramento) o, llegado a un cierto punto, el protagonista de John Q. También cualquier monstruo sin raciocinio propio de los juegos de rol.
Forzado
A medio camino entre seguir órdenes y la necesidad, con un pie en cada una de ambas opciones, si el personaje deja de hacer lo que se le ha dicho alguien le causará un daño a él o a alguien o algo muy querido. Esto convierte a los personajes villanos a su vez en víctimas y también significa que hay alguien con mayor maldad o poder para poder obligarlo.
Es lo que les pasa a los protagonistas de Battle Royale.
Siempre ha sido así
La sociedad avanza, pero no siempre llueve a gusto de todos. Algunos personajes malvados pueden serlo sólo porque los han educado así o, peor, porque el cambio no les gusta. Por cultura o convicción el villano comete sus actos para defender un status quo que entiende como correcto pero que, en ese punto, resulta caduco y perjudica a otros grupos de población. El malvado, así, prolonga una situación de daño para otros porque «siempre ha sido así». Como el Ku Klux Klan o la cultura cazadora de los Depredadores.
Sin excusas
Hay otras personas que no necesitan justificaciones más allá de su propio interés. Algunos pueden reconocer que sea moralmente inadecuado y a otros no les importará. Es, a la vez, uno de los tipos de malvados más interesantes, cuando se desarrollan bien, y de los más aburridos cuando no, porque tienen un alto potencial de ser planos. Un defecto muy habitual en los juegos de rol.
Egoísmo, pura maldad, disfrutar con el abuso del poder y muchos más, se acumulan aquí. Como ocurre con el Joker o el supremacismo xenocida de los Necróferos de Las crónicas de Riddick.
Hasta aquí llega el artículo. Y a partir de aquí es cuando tú, que lo has leído, puedes desarrollar tus villanos o comentar tus impresiones de la entrada.