Cualquiera tras la pantalla de dirección de juego sabe que el miedo más extendido cuando se dirige rol es que una sesión se vuelva un aburrimiento. A veces pasa, sí, aunque son las menos veces. De todas formas para mí en los últimos tiempos se ha convertido en una pequeña obsesión. He llegado a la conclusión de que una mayoría de veces que ocurre es porque se pierde la sensación de progresión durante la partida de rol. Progresión en cuanto al avance de la historia, no el relativo a experiencia y campañas, ojo.
Este artículo es una forma de poner orden en mis propios pensamientos acerca de cómo mantener el ritmo narrativo y esquivar situaciones aburridas. Ojalá te ayude en algo, a ti que me estás leyendo.
Sensación de progresión en la partida de rol
Una sesión de rol difiere de otras obras de ficción en el medio en que ocurre y en que el elenco protagonista tiene libre albedrío. Pero el resto de lo que se busca en ella es lo mismo que en cualquier ficción: que ocurran cosas emocionantes y memorables. ¿Qué es lo que siempre mata a lo emocionante y lo memorable hasta el aburrimiento? Lo ya visto, lo que ya ha ocurrido: lo repetitivo. ¿Cuándo funciona la sesión? Cuando pasan cosas y da la sensación de progresión durante la partida de rol.
Lo malo es que aunque como guionistas hayamos planificado las situaciones más disfrutonas, hay posibilidades de que la cosa se tuerza. Lo bueno es que, al contrario que en el resto de creaciones de ficción, se puede solucionar sobre la marcha. Nuestra audiencia recibe la obra mientras se produce y podemos reaccionar a las caras que ponen.
Cuando parezca que la cosa flojea dale una pensada a si la mesa lleva mucho tiempo estancada en una misma situación. Si la respuesta es que no y aun así se están aburriendo, entonces a lo mejor conviene un cambio de rumbo y hablar con el grupo sobre qué esperan de la partida. Si existe un estancamiento, tienes dos armas contra ello: la narración y la gestión del tiempo en la ficción.
Narración, detalles diferenciadores
Las reglas del juego están para que los personajes jugadores se relacionen con el entorno y con los personajes no jugadores. Como máster te relacionas con el resto de la mesa en lenguaje humano, incluso cuando hablas de reglas. Aprovecha eso. Cualquier situación puede decorarse de mil maneras durante la descripción para que parezca diferente a la situación exactamente igual que ocurrió antes.
La misma situación descrita en un escenario diferente será percibida como diferente por las jugadoras, las heridas hechas a un enemigo no tienen por qué ser siempre iguales incluso si la tirada es la misma. Añade variación a las descripciones, sobre todo si cada vez tienes en cuenta lo que ya ha ocurrido antes, y conseguirás que el juego parezca que avanza y no se encuentra estancado en lo ya vivido.
Control del tiempo y los intentos
No dejes que las situaciones se alarguen de forma absurda. Para mantener el interés de los jugadores y, de nuevo, no permitir que la aventura se detenga, es mejor que algo impida seguir ese camino. Puestos a elegir, incluso es mejor que ocurra un fallo definitivo, que dejar que el tostón se eternice.
Cada vez que las PJs hacen algo consume tiempo y mientras el mundo sigue girando. Nunca hay tiempo infinito para dedicar a algo. Si algo se prolonga demasiado introduce cambios, monstruos, consecuencias. La cerradura que se degrada después de muchos intentos, los guardias que vuelven a pasar por ahí durante la ronda, cualquier cosa. Los cambios harán que el grupo tenga que cambiar de estrategia y avanzar. ¿A dónde? No importa tanto como que ocurra. ¿A partir de cuánto tiempo es «demasiado»? Mira las caras del resto de personas en la mesa y lo sabrás.
Algunos juegos ya tienen mecanismos para evitar esto, como Savage Worlds y sus tareas dramáticas, que parten de una duración máxima determinada. Otros, como Gumshoe, está diseñado alrededor de no perder pistas ni tiempo buscándolas.
Ejemplos concretos de forzar el ritmo narrativo
Casi siempre estas cosas se entienden mejor con ejemplos específicos, así que vamos a ello.
Dificultades altas o habilidades bajas y fallos eternos
A veces es inevitable que personajes poco duchos en ámbito concreto se las vean en éstas, que acaben fácilmente en una resbaladiza e interminable pendiente de tiradas falladas. Pero es que, como DJ, si dos bibliotecarios octogenarios fumadores de Ducados y al deporte deciden subirse a un ring a pelear por el KO, no puedes evitarlo. Igual que ese chamán rata no va a poder hackear la red de Ares por mucho tiempo que le des.
Pues nada más fácil que limitar el tiempo que tienen disponible y a otra cosa. El combate en el ring tiene un número de asaltos. Un intento de hackeo llamará la atención de contramedidas. Una pelea en un callejón llamará la atención de testigos o la policía. Incluso estar demasiado tiempo en un dungeon llamará la atención de algún bicho errante. Es mejor una catástrofe que avance la cosa, que perpetuar en el tiempo los intentos.
Enemigos que son esponjas de daño
Lo último que debería ser un aburrimiento es el combate, que por pura expectativa debe ser dinámico y movido. Pero puede ocurrir el caso anterior o cuando un juego tiene la clase de enemigo que llamamos «esponjas de daño». El clásico adversario con muchísimos puntos de daño que parece que por mucho que le pegas no le afecta.
Esto es algo que ocurre tanto en juegos con puntos de vida (en D&D y derivados pasa a veces), como en los que no tienen puntos de vida pero sí una defensa impenetrable. Las mecánicas son las que son y el aguante del bicho también, pero a corto plazo puedes reducir la sensación de no avanzar en la derrota decorando la descripción de los golpes según el momento y el estado general.
El primer golpe que recibe un monstruo no es hacerle 4pv sino que «el golpe le hace un corte superficial y la criatura se enfurece». Una criatura con la mitad de sus puntos de daño o heridas no recibe 11 puntos de daño de un golpe y luego contraataca: «aulla de dolor y ruge al devolver el golpe con cierta torpeza por las muchas heridas recibidas». Da igual que las mecánicas no contemplen esa torpeza por heridas, le estarás transmitiendo a la mesa que realmente lo que están haciendo importa y que aunque el bicho se les enquiste el combate avanza de verdad a su resolución.
Reutilizar enemigos y situaciones que ya vistas
No se pueden tener infinitos tipos de adversarios diferentes y tarde o temprano los escenarios pueden parecerse. Cuando esto ocurre podemos partir de una sensación de déjà vu, que a veces puede ser útil pero otras es un clavo en el ataúd del aburrimiento. Pero que están en el mismo caso que hace un rato no tienen por qué saberlo los jugadores. Como DJ no nos comunicamos con las jugadoras en forma de mecánicas sino a través de la narración.
Incluso si los PJs se han adentrado en la «tumba descomunal de los infinitos esqueletos», podemos describir a los esqueletos de forma más demacrada y hecha polvo conforme vayan profundizando. Al principio todavía tendrán jirones de piel sobre el hueso, para luego ser huesos blancos y en los últimos niveles amarillentos, podridos y con moho. Seguramente el enemigo principal sea siempre el mismo tipo de esqueleto, pero no lo parecerá. Los jugadores tendrán la sensación de que existe una progresión en la partida de rol por el aspecto de los adversarios, porque no parecen iguales.
Aunque creo que lo que quería explicar era esto, siendo que esta vez he escrito demasiado. Si has llegado hasta aquí, ¡espero que al menos te rente de alguna manera! Y si te apetece, déjame tu opinión por aquí abajo.